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Videospiel-Review # 8: Folklore

Videospiel-Review # 8 - Folklore


Ich gebe zu, ich habe ein gewisses Problem mit Fantasy. Es gibt für mich, grob gesehen, zwei Typen: Fantasy, die sich bierernst nimmt und Fantasy, die sich nicht ernst nimmt. Letzteres geht bei mir fast immer, aber den ersten Typus betrachte ich ein wenig zwiespältig. Ernste Fantasy funktioniert in meinen Augen nur dann, wenn das Ausgangsmaterial gut genug ist, um diese Ernsthaftigkeit zu rechtfertigen. Jetzt werden manche von euch sicher denken: Ja, aber ist Fantasy nicht schon von seiner Definition her „nicht ernst“? Das meine ich damit natürlich nicht. Ich lege keinen allzu großen Wert auf korrekte Physik, auf von vorne bis hinten durchrecherchierte Fakten oder ähnliches. Fantasy darf verrückt und „nicht von dieser Welt“ sein, nein, das soll es. Aber wenn sich diese „verrückte Welt“ todernst nimmt - das heißt statt einer lebendigen Welt, wo Ernsthaftigkeit und Witz Hand in Hand gehen, eine Welt voller Drama, staubtrockener, politischer Themen und hölzerner Dialoge/Romanzen bietet, ist bei mir Schluss.

Fantasy ist ein Genre, wofür es jeder Menge Talent und einem Händchen für die richtige Mischung bedarf. Viele verwechseln Fantasy mit "ich pansche all meine Einfälle zusammen, stopfe alles in eine eigene Welt, in der meine Regeln herrschen und - plopp! - Meisterwerk!"

Was neulich in meine kleine PS3-Kollektion mit aufgenommen wurde, war das Spiel "Folklore", und dieses Spiel ist ein perfektes Beispiel für miese Fantasy. Aus meiner eigenen Erfahrung heraus, ich habe das Spiel fast durchgespielt, würde ich es als Mischung aus keltischen Mythen, Pokémon, Alice im Wunderland und viel Emo-Zeug bezeichnen. Oder nehmen wir einen allgemeineren Begriff...hm...seltsam? Quatsch? Ja, Quatsch ist gut.


Vorab muss ich mal anmerken, dass mir dieses Kelten-Verwursten derbst auf den Senkel geht. Nach der Meinung vieler Leute waren die Kelten baumumarmende, Ringel-Ringel-Rose-tanzende Hippies, bei denen alles so viel toller und besser war als heute. Natürlich waren die Kelten auch per Du mit den Elfen, Feen und anderem magischem Viehzeugs aus dem Wald, und jeder Tag war erfüllt von mystischer Atmosphäre und Glitzerstaub. Dass die Kelten ein recht kriegerisches Volk waren und ihr Alltag voller harter Arbeit und Entbehrungen (so wie bei jedem Volk dieser Zeit!), scheint niemanden zu interessieren. Mythen alter Völker sind gut und schön, aber man kann besagte Völker nicht auf sie reduzieren.


Aber kommen wir zum Spiel. Im Geiste jener Fantasien sind auch hier nur winzige Bruchstücke der keltischen Mythenwelt aufgeschnappt und verwendet worden, ohne dabei konkreten Bezug auf die Kelten selbst zu nehmen. Das an sich ist schon extrem traurig, da die Macher damit schon einen riesigen Batzen (praktisch geschenkte) Atmosphäre das Klo runtergespült haben.


Die Story dreht sich um ein Emo-Weib namens Ellen, das seine Mutter sucht (ihr werdet das Wort "Mutter" dank dieses Spiels hassen lernen, oh ja!) und deshalb, nachdem sie einen mysteriösen Brief erhalten hat, zum irischen Dörfchen Doolin reist. Der Reporter Keats, der aus einem Wie-erstelle-ich-einen-möglichst-seltsamen-Charakter-Katalog eines Anime- oder Mangakünstlers stammen könnte, wird von einer Frau dort hin beoordert, da er für irgendein mystisches Käseblättchen arbeitet.

Die Charaktere werdet ihr in euer Herz schließen - im negativen Sinne. Ellen ist eine Dramaqueen der feinsten Sorte. Ihre Posen beinhalten:


1. Erschrocken gucken und dabei mit den Händen das Gesicht verdecken

2. Die Beine verkreuzen und ängstlich gucken

3. Traurig gucken und dabei den Kopf möglichst gen Boden richten


Sie verwendet das Wort "Mutter" so oft, dass man seine eigenen Socken fressen möchte. Als ob irgendwer seine Mutter "Mutter" nennt. Sie hat - natürlich - keinerlei Erinnerung daran, wer ihre Mutter ist und was mit ihr passiert ist, bevor sie Waise wurde (Charakter-Katalog Eintrag # 1: Person mit Amnesie – und wieso haben DIE eigentlich immer eine mysteriöse Vergangenheit?). Anstatt einfach zum Amt zu fahren und sich dort zu erkundigen...ach, egal.


Keats, der lässige Reporter mit den von-innen-leucht-Brillengläsern (typisch japanisch) hat immer einen super-chilligen Spruch auf Lager und spielt gerne den Coolen, der die Lage checkt, egal wie verrückt alles um ihn herum ist (Charakter-Katalog Eintrag # 2: Cooler Reporter/Detektiv). Sein Outfit ist wirklich...interessant *hust*. Er trägt kniehohe Schnürstiefel, einen lila Mantel, eine lässig-locker herunterbaumelnde, grüne Krawatte und leicht puffige Hosen. Can't touch this? Seine Posen beinhalten:


1. Arme ausstrecken

2. Brille zurückschieben

3. Kinn reiben


Beide treffen sich also irgendwo auf den Klippen nahe Doolins und sehen eine Frau, die beide auch gleich für die mysteriöse Person halten, die sie hergerufen hat. Teh Zufall! Doch die Lady kippt nur wie ein nasser Sandsack zur Seite und wird von Raben angepickt, bevor sie herunterkullert. Teh Zufall²! Kaum unter den Klippen, am Strand, angekommen, bricht Emo-Ellen zusammen und ein ES (Geschlecht zu dem Zeitpunkt nicht identifizierbar) erscheint und motzt doof herum. Ellen wird in eine schmuddelige Hütte gebracht, die auch sofort zu ihrem Heim ernannt wird - mietfrei wohnen? - und fortan dreht sich alles nur noch darum, mit den Toten in Kontakt zu treten, was alle Bewohner des Dörfchens für das Normalste der Welt halten. Hö?

Ich halte mich nicht weiter mit irgendwelchen Details auf, denn ich verstehe selbst nicht so ganz genau, was das alles nun im Detail zu bedeuten hat - und ich habs zwei Mal gespielt, verdammt (später werdet ihr erfahren, warum!). Beide, Ellen und Keats, treffen auf ein Wesen aus der Unterwelt. Bei Ellen ist es eine Vogelscheuche, die sinnigerweise Scarecrow heißt, und bei Keats ist es ein Unsichtbarer, der Belgae heißt. Beide lotsen den jeweiligen Charakter zum Steinkreis, der sich praktischerweise nahe des Dörfchens befindet. Unter diesem befinden sich Ruinen, wo beide TRANSFORMIEREN. Gaaaah!


Ellen hat die Kirsche auf dem Scheiße-Eisbecher erwischt. Ihre "magische Ausrüstung", die es ihr erlaubt, die Unterwelt zu betreten, ist ein Mantel. Ja, ein Mantel. Der Mantel kann sie sogar führen! Eingebautes GPS? In einer Sailor Moon-Transformations-Sequenz (ohne Witz) legt sich Ellen den Mantel an, der relativ freizügig ist, bauchfrei, um genau zu sein, und von hinten betrachtet irgendwie clownhaft wirkt, aber angeblich aus keltischen Zeiten stammen soll. Die Kelten trugen solche Mäntel? Ich glaube nicht, liebe Entwickler.


Keats Verwandlung ist einfach nur...seltsam. Sein Mantel flutscht wie von einem unsichtbaren Riesenstaubsager angesaugt von ihm und er verwandelt sich in Super-Keats! Mit lila Haut, leuchtenden Augen, Tattoos und weißen, langen Haaren! Keltischer geht es nicht mehr, meine verehrten Damen und Herren! Spiel ich hier Folklore oder SoulReaver?


Die erste Welt, die Faery-Welt, ist das typische Abbild einer Feenwelt - bunt, kitschig, mit schwulen Elfen bevölkert und allgemein süß-knuddelig. Unser Ziel ist es, alte Angelegenheiten der Toten zu lösen, die irgendwie mit Ellen und ihrer doofen Mutter zusammenhängen. Dazu müssen wir "Folks" sammeln, das heißt Viecher besiegen und dann, mithilfe des Mantels - ja, so seltsam es auch klingen mag - einsammeln (Pokémon lässt grüßen). Danach werden sie in unsere Folks-Sammlung aufgenommen und wir können sie einsetzen. Es gibt sehr viele Folks mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Sei es nun ein Greif, der Wind auf die Gegner bläst, ein hässlicher Gnom, der Sachen kaputt schlägt, oder ein Golem, der uns vor Angriffen schützt. Manche Folks sind auch nur mit ganz bestimmten anderen Folks zu besiegen, also gilt es manchmal auszuprobieren, was funktioniert und was nicht.

Was sofort auffällt ist, dass die Welt sehr linear ist. Man folgt den Wegen und kann weder durch's Gebüsch laufen noch über Steine klettern. Die Welten selbst sind sehr einfach aufgebaut und gerade die erste Welt ist ziemlich klein, wenn auch relativ abwechslungsreich.


Was ebenso auffällt, ist die sonderbare Musik. Die, die bei einem Kampf ertönt, ist im ersten Level einfach nur...seltsam. Karnevalsmusik mit einem Männerchor? Ja, das trifft es recht akkurat. Nachdem wir einige Kämpfe hinter uns gebracht haben, treffen wir auf Ellens "Mutter", die sie in einer sehr witzigen Pose und in TYPISCHER Animemanier angreift (und dabei sieht sie mit ihren steifen Gliedmaßen auch noch wie ein Sim aus - peinlich). Flugs sind wir wieder in der Realität und erfahren, dass es gar nicht die Mutter war. Also, warum dann das Theater? Egal...kaum sind wir wieder in der Unterwelt, gilt es den Endgegner, die Folklore, zu erledigen. Im ersten Level handelt es sich dabei um eine Art Schildkröte mit Tentakeln (ich sach nix dazu), die, kaum besiegt, den Kopf in den Matsch steckt und zu einer gigantischen Blume wird (gähn). Ist die dann besiegt, ist der erste Level und damit die erste Welt abgeschlossen.


So schön bunt die Welt auch sein mag, sie ist winzig. Die einzelnen, voneinander getrennten Bereiche sind nicht sehr zahlreich, und auch wenn sie durchaus abwechslungsreich sind, so hat man sich von dieser Faery-Welt ja doch etwas erwartet. Das, liebe Leser, könnt ihr euch, falls ihr auf Besserung dieses Umstands hofft, an den Hut schmieren. Wer knuddelige Elfen erwartet, sollte besser gar nicht weiter lesen. Wer verschrobene Fantasy erwartet...nun, im gewissen Maße wird sie geliefert. Manche Folks sind cool, andere total vorhersehbar und langweilig, und auch das knallbunte Exterieur der Welt wechselt rasch in schattig-grau-grüne Waldebenen, anstatt einfach mal richtig unvorhersehbare Wege zu gehen. Feen = Bäume und Blumen? Das geht auch anders.


Aber kommen wir zu Level 2, und schon wird meine Aussage bestätigt, wenn auch im negativen Sinne. Warcadia. Gott, ich HASSE diesen Level. Dabei ist er weder schwer noch gibt es abnormal blöde Folks. Das Problem: Das Setting ist scheiße. Im ersten Level wird man noch mit einer Faery-Welt der ultra-stereotypen Sorte regelrecht verwöhnt, und nun...befinden wir uns in einem Zweite-Weltkrieg-Szenario. Ja, ihr lest richtig. Wir laufen durch kackbraune, zertrümmerte Städte, wo uns Soldaten-Faerys und Roboter angreifen. Zwar sieht der Mantel tausend Mal besser aus (Braun-Grün, ein wenig Robin Hood-mäßig), aber der Rest ist einfach nur schrecklich. Warcadia bestätigt mich in meiner Theorie, dass der zweite Level oder die zweite Welt in einem Spiel fast immer blöd/ein Höhlenlevel/unnötig anstrengend oder einfach nur uninspiriert ist. Klar hätte ich das nicht erwartet, aber Feen und Kriegszenarien dieser Sorte gehören für mich nicht zusammen. Schlimmer noch, die Kelten und Zweite-Weltkrieg-Szenarien passen nicht zusammen. Wäre es ein Krieg im altertümlichen Sinne gewesen, würde ich mich nicht beschweren, denn ich erinnere, wir befinden wir uns in der keltischen Unterwelt! Dass die Handlung in modernen Zeiten abläuft, spielt dabei keine Rolle. Die altertümlichen Kelten existieren nicht mehr, folglich kann man sie nicht mit irgendeinem modernen Krieg in Verbindung bringen. So!

Die Folklore ist diesmal ein - na, ihr könnt es wahrscheinlich schon erraten - Roboter. Er ist vierbeinig und sehr leicht zu besiegen (zumindest als Ellen). Kaum erledigt, sind wir auch hier schon wieder fertig.


Level 3 ist die Meeresstadt. Meerjungfrauenbrüste begaffen? Coole Fischfolks? Verrückte Designs? Ähm...nein, nicht wirklich. Zwar ist das Meeresthema ganz gut umgesetzt, doch schon nach ein paar Metern bewegen wir uns nur noch durch Höhlen und stereotype Atlantis-Gemäuer. Unsere ersten Gegner sind endlos nervige, hässliche Elfen mit Flossen (Schwimmflossen, nicht Fischflossen), die uns mit einer Art Harpune angreifen. Die restlichen Folks bestehen aus Fischen, wobei die wirklich anstrengende Gegner sein können, kleinen Hunden, Alraunen und krebsartigen Tieren, die sich eingraben.

Der Mantel ist wieder etwas freizügiger als der Warcadia-Mantel. Sieht halt recht...fischig aus, aber ist in Ordnung so.

Die Kampfmusik ist noch schräger als im ersten Level. Die klingt nämlich extrem orientalisch und passt damit überhaupt nicht zum Meeresthema und, ich muss mich wiederholen, zum Keltenthema. Nix gegen orientalische Musik, kann ja gerne an passender Stelle eingesetzt werden, aber nicht hier!

Unsere Folklore ist - na, was denkt ihr wohl? Richtig! Es ist ein Fisch. Dem muss man Teile des Körpers regelrecht abhacken, bis nur noch der Kopf übrig ist. Der fegt dann wie ein wahnsinniger Staubsauger durch den Level. Ist er besiegt, ist auch diese Welt abgeschlossen.


Level 4. Story? Ach, interessiert mich doch nicht. Wir erfahren nach und nach irgendwas von irgendwelchen Leuten die irgendwann gestorben sind, die mich eigentlich gar nicht interessieren, und zwischendurch tauchte auch mal so'n Faery-König mit Schmerbauch und Penisnase auf, ebenso wie eine Speer-schwingende Tussi mit Hörnchen-Rastas, aber der Rest - unwichtig. Merkt euch die zwei Personen, der Rest ist wirklich egal. Level 4 ist der Endlose Korridor. Vorab werden wir gewarnt: Labyrinth, könnte schwer werden. Ich persönlich hasse ja Labyrinthe, aber was muss, das muss...

Meine Empfehlung: Holt euch eine Schwester oder nen Bruder, oder, wenn keins von beidem vorhanden ist, halt irgendeine/n Freund/in zur Seite. Sagt dieser Person, sie soll auf die Karte Acht geben. "Läuft" da ein Punkt vom Weg raus, quasi ins Nichts, wisst ihr, wo ihr hin müsst. Mit dieser (einfachen) Taktik habe ich es mühelos durch geschafft. Unsere Gegner hier sind komische Ninja-Weirdos, grinsende Uhren, Elektro-Bücher, Golems, hüpfende Viecher, Vögel und eine Sorte Golem, die richtig übel reinkloppen kann. Die Kampfmusik ist diesmal okay und die Kämpfe selbst teilweise recht fordernd, was ich gut fand. Die Umgebung ist zwar öde, aber in Ordnung so. Der Endgegner ist auch ENDLICH von der unerwarteten Sorte. Wir befinden uns quasi - in ihm!

In der Mitte befindet sich ein Mund. Aus diesem kommt ein Herz heraus - unser Ziel. Augen glotzen aus den Wänden heraus und immer und überall können plötzlich ein Arm und ein Fuß (Monty Python!) erscheinen, was außer grüner Kotze, die aus dem Herz kommt (eww!), der einzige aktive Angriff dieses Endgegners ist! Zunächst muss man die Augen mit einem Wasserfolk nass spritzen, sich dann ein paar Gegnern und der Fäuste/Füße erwehren und dann, wenn das Herz erscheint, drauf kloppen und der Kotze entrinnen.

Ein einfacher Endgegner, aber cool.


Level 5. Die Hölle! Wow! Darf ich Satan auf den Thron kacken und ein Fähnchen reinstecken? Oder hüpfen Teuflinge umher? Ich will einen Teufel-Folk! Oder einen richtig fiesen Dämon, einen der Leuten die Lunge raus reißt und damit Dudelsack spielt. Ach, ihr wollt das auch? Dann vergesst das mal ganz schnell. Hier gibt es keine coolen Dämonen und keinen Satan, der hinter der Ecke erscheint und uns in die Kniekehle tritt, dafür Wasser (ja, in der Hölle gibt es fließend Wasser. Aber die Sünder müssen sich ja auch mal die Haare waschen).

Vorab: Die Gegner sind nervtötend. Und sie sind, mit Verlaub, nicht cool. Wir hätten da: grinsende Pflanzen, einen riesigen Affen, wieder solch einen Ninja-Weirdo, verdammte Drecksvögel (sehr nervig), Clowns und diverse Sorten sensentragender Dämonenwesen, sehen ein wenig wie eine Mischung aus dem Ghost Rider und einem apokalyptischem Reiter aus. Wie wäre es mit richtigen Höllenkreaturen? Feurigen Viechern? Skelettmonstern? Weiß der Geier was? Aber...Clowns? In der Hölle?

Nachdem wir die Hölle ein wenig erforscht haben, arbeiten wir uns Schritt für Schritt einen Turm hinauf. Dieser Turm ist schrecklich anstrengend, da man bei jeder Etage Gegner besiegen muss, die auch noch höchst blöde zu besiegen sind (z.B. zwei Vögel und drei Sensen-Ghost-Rider-Dämonen). Endlich oben angekommen, wartet ein Mini-Bossfight, der auch in den vorherigen Levels vorkam. Das Problem: Alle vorherigen waren leicht.

Nun, großer Spoiler: Bei diesem hier muss man sich nur an die lustigen Buchseiten halten, die man einsammelt. Dieser Gegner wechselt nämlich die Farbe (und ich dachte, das wär ein Clipping-Fehler...), und muss dementsprechend mit höchst blöden Folks angegriffen werden.

Unser Endgegner hier ist eine Art Richter, der mit Eulen auf uns schießt. Doch zunächst müssen wir uns rotierender Spiegel erwehren. Da der Kampf ein wenig Reaktionsgeschwindigkeit erfordert, ist er gleichzeitig fordernd und cool. Klar war der Kampf nicht schwer, aber Spaß gemacht hat er.


Ist der Endgegner besiegt und man hat bisher nur mit Ellen gespielt, kommt der Knaller: Hier geht es nicht mehr weiter, bis man Mister "Leuchteffektauge" Keats bis zum Höllenlevel durchgeboxt hat. Das ist aus zwei Gründen scheiße:

1. Hat man den ganzen Kram schonmal gemacht. Keats Level unterscheiden sich nur minimal von Ellens und er hat nur ein paar andere Folks.

2. Keats spielt sich ganz anders. Ellen ist defensiver und damit definitiv einfacher. Keats ist sehr offensiv und sehr schnell ein sehr toter Keats, außerdem sind manche seiner Folks schlichtweg unbrauchbar.


Jedenfalls, ist man tatsächlich so masochistich, sich auch noch mit Keats zum Höllenlevel zu quälen - die Endgegner sind allesamt schwieriger mit ihm, abgesehen vom Ersten - geht es auch weiter. Irgendwann, nachdem wir es fast vergessen haben, machen wir Ellens Mutter ausfindig. Sie trägt eine schwarze Robe mit ständig wehenden Schlaufen (Physik? Nie gehört) und labert ganz viel dummes und ultra-emotionales Zeug, bevor sie, NATÜRLICH, stirbt. Zumindest erfahren wir, dass Ellen in Wirklichkeit Cecilia heißt und früher ein ganz furchtbares blaues Kleid getragen hat. Na, Ellen, das ist doch was. Nun klau Mama die EC-Karte aus dem Live-Action-Roleplay-Kostüm und mach dich vom Acker! Nein, da ist ja noch dieser fette, gammlige Faery-König, dessen sich Ellen unbedingt noch annehmen muss. Uff! Warum? Du weißt jetzt, was früher war. Können jetzt bitte die Credits kommen?


Da hilft alles Flehen nichts.


Im nächsten Level, wir steuern jetzt wieder Ellen, befinden wir uns in Doolin. Es gibt keine neuen Folks, keine Gegner, nichts, nur endlos viel Gelaber und Herumgelaufe. Das Einzige, was diesen Level überhaupt als Level erwähnenswert macht, ist der Endgegner...hm, wie soll ich ihn beschreiben...ein...Monster, das Sachen auf uns wirft. Es ist nicht ganz einfach zu besiegen, aber nicht unschaffbar, und kaum ist es erledigt, ist das Kapitel vorbei.


Danach befinden wir uns im Unterweltkern und, oh Gott, Ellens Mantel ist wohl ein schlechter Scherz, das will ich zumindest hoffen. Hochhackige, weiße Stiefel, ein weißer Mantel, ein weißer Minirock und ein weißes, bauchfreies Top. HABEN SICH DIE KELTEN SO GEKLEIDET? Was ist das, Sailor Bordsteinschwalbe gegen die Mächte des Bösen? Und da empören sich die Massen über freizügig gekleidete Mädchen, wenn ihnen DAS fortlaufend vorgesetzt wird? Mir geht dieses bis zum Erbrechen durchgenudelte Klischee des heldenhaftes Super-Weibchens derbst, DERBST auf den Wecker.


Fakt 1: In hochhackigen Schuhen können nur die Wenigsten rennen, geschweigedenn kämpfen

Fakt 2: Es gilt nicht die Regel: Je weniger Kleidung, desto mehr Schutz im Kampf

Fakt 3: Dieses „Ich bin sauer weil meine Mama tot ist und räche mich jetzt mit meiner magischen Kraft, die genau aus diesem Grund jetzt superstark ist“ ist nicht unkreativ, es ist der Boden eines leeren Fasses voller toter Fliegen und Dreck.

Fakt 4: Bei Frauen, wie auch bei Männern, SOLL es Exemplare geben, die nicht wie eine Neuauflage von Barbie bzw. Ken aussehen. Steigt von diesem Perfektionszug ab, Wachsmenschen sind so endlos öde und langweilig!


Scheiße, ihr ach-so kreativen Spieledesigner, Autoren, Filmemacher. Hört auf mit diesen nuttigen Heldenweibchen. Hört auf mit diesen kernigen, immer gut gelaunten, idiotischen Heldenmachos. Lasst euch mal was Neues einfallen. Geht ihr nie vor die Tür, dass ihr nur eine Sorte Mensch für jedes Geschlecht aus dem Hut zaubern könnt? Müsst ihr eine schwache Story mit „weiblichen Reizen“ kompensieren, und auch nur solchen, die sabbernde Nerds anziehen? Himmel...


Der Unterweltkern besteht aus einer Wiese, und in ihrer Mitte befindet sich eine gigantische, bunte...Kuppel. Hier und da sind auch Wasser, ein paar Sträucher und Steine zu finden. Die Folks sind ziemlich kacke, aber man ist ohnehin schnell am Eingang zur Kuppel angekommen. Danach folgt der Kampf gegen den Faery-König alias Lord Penisnase, den mal als Keats bestreiten muss. So gesehen nicht sehr schwer, aber dank der scheiß Folks, die er beschwört, herausfordernd. Okay so, sag ich nichts dagegen.

Dann befinden wir uns tiefer im Unterweltkern, und da Spieledesigner große, große Fans von dunklen Höhlen und Gemäuern sind (vielleicht, weil man im Dunkeln Grafikfehler besser verstecken kann, keine Ahnung), laufen wir hier in dunklen, steinigen Höhlen herum. Wir kloppen uns hier und da durch, herausfordernd, ganz okay so, werden von ultra-nerviger, Synapsen-abtötender Fiedelei fast in den Wahnsinn getrieben (soll das irisch wirken und damit automatisch keltisch? Yay...kommt ganz schön spät, der Versuch, und nervig ist er auch noch) und treffen schließlich auf die Hörnchen-Tusse.


Ich habe alles versucht, diese Tante zu besiegen. Wenn diese Vögel nicht wären, die ständig meine Pläne durchkreuzen, hätte ich sie schon längst platt gemacht. Aber ich sag euch was: Scheiß auf dieses Spiel, danach folgt eh der Endgegner und Ende ist. Ich will ehrlich gesagt gar nicht mehr wissen, was am Ende passiert. Ellen ist als Kind nicht von Elfen, irgendeinem Typ aus dem Dorf oder meinetwegen Lord Penisnase psychisch oder körperlich missbraucht/geschädigt worden, was einen Dachschaden hätte auslösen können. Nein, alle Sorgen, Nöte, sogar das Verhalten der Mutter sind irrational, haben keinen sinnvollen Ursprung. Diese ganzen Toten haben zwar oberflächlich betrachtet einen Zusammenhang, aber die Motive der Taten, die zu ihrem Tod führten, sind selten solide. Das Ende kann nur lausig sein, voller emotionalem Gelaber und ohne Sinn und Verstand. Ich weiß, dass ich das nicht mit Gewissheit sagen kann. Aber Himmel, macht erst mal durch, was ich durch gemacht habe.

Große Frage zum Schluss: Warum.

Warum, liebe Entwickler, geift ihr ein Thema wie die Kelten auf und gebt euch keine Mühe? Wir leben im Internetzeitalter. Ihr müsst nicht mehr in die öffentliche Bibliothek latschen und euch dort durch versiffte alte Bücher wälzen. Innerhalb kürzester Zeit hättet ihr mehr Material, als ihr je in euren Spielen verarbeiten könntet. Stattdessen nehmt ihr das Thema als Aufhänger für eine lahme, uninspirierte, dumme, dumme Story. Ihr gebt euch keine Mühe mit den Charakteren. Wenn ihr nur einmal versuchen würdet, euch hineinzufühlen, könntet ihr eurem Spiel viel mehr Spielspaß und Authenzität verleihen. Stattdessen holt ihr uralte Charakterklischees aus der Trickkiste, macht euch Null Gedanken über Hintergründe und Motive und lasst Plotlöcher offen, durch die ein Todesstern fliegen könnte. Eure Leveldesigns sind nur teilweise interessant. Warum diese rosa, funkelnde Faery-Welt? Gerne Blumen, gerne bunt, aber warum mal nicht mit eigenen Gedanken? Warum mal nicht total verrückt, warum mal nicht total anders? Warum wechselt ihr so schnell in schnödes Grau-Grün und dunkle Ecken? Warum, warum? Warum dieser Zweite-Weltkrieg-Level? Was, liebe Entwickler, hat das bitte mit den Kelten zu schaffen? Die Kelten kannten weder Roboter noch Panzer. Ich weiß, was ihr vorhattet. Ihr wolltet dieses Spiel verrückt und einzigartig machen. Stattdessen wirkt es seltsam und ist großer, großer Käse. Ihr hättet dieses Spiel so belassen können (obwohl das Gameplay durchaus eine große Überarbeitung nötig gehabt hätte), wenn ihr es nicht so verdammt bierernst gemacht hättet. Diese Story ist nicht emotional, tief oder abenteuerlich. Diese Story ist ganz großer Bullshit. Hättet ihr alles ironisch, locker und mit dem einen oder anderen Gag gestaltet, hätte es mir wesentlich besser gefallen und ich hätte über die vielen Klischees hinweg gesehen. Stattdessen versucht ihr mich mit ganz viel „emotionalem“ Zeug bei der Stange zu halten, ebenso wie mit dem „großen Geheimnis“, das wohl in der Endsequenz aufgelöst wird. Liebe Entwickler, ich weiß auch ohne Abspann von der Sache mit Keats und Herve. Außerdem...was im Abspann passiert, hat für mich keinen großen Einfluss auf das Spiel. Macht erst mal die Charaktere sympathisch und das Spiel unterhaltsam, dann lasst euch den großen Knalleffekt für den Schluss einfallen.


Fantasy, ja ja. Populär ist sie, aber nur die wenigsten wissen sie gekonnt rüber zu bringen. Und nächstes Mal schauen wir uns ein Fantasy-Spiel an, bei dem es richtig gemacht wurde.

6.10.08 23:27


Videospiel-Review # 7: Aliens vs. Predator 1 und 2

Videospiel-Review # 7


Alien vs. Predator

Irgendwann Ende der Neunziger, als meine Wenigkeit noch viel zu jung für Shooter war (circa 11-12), überraschte eine Spieleschmiede die wachsene Gamergemeinde mit einer Fusion der beiden mit bekanntesten Außerirdischen, Gigers Alien und Stan Winstons Predator, lange bevor unkreative Filmemacher die Gelegenheit hatten, die armen Viecher zum Frohndienst im Low-Budget-Niveau zu verdonnern. Die Grafik der damaligen Zeit bestand hauptsächlich aus einem Haufen Polygonen mit groben, schmierigen Texturen, bei denen man nur mit Mühe und zusammengekniffenen Augen wirklich erkennen konnte, was manche Dinge überhaupt darstellen sollten. Die Magazine lobten das Spiel damals trotz dieser augenbeleidigenden Tatsache (wir sind heute viel zu verwöhnt) für seine Grafik und die tollen Lichteffekte. Der wichtigste Faktor für seine Popularität war jedoch 1. die Tatsache, dass man die zwei Filmmonster in einem Ego-Shooter abknallen und sogar selbst mimen durfte und es 2. für damalige Verhältnisse ziemlich brutal war.

Man hatte insgesamt drei Charaktere zur Auswahl. Einmal den typischen Ego-Shooter-Dude, den Marine, mit dem aus ALIENS bekannten Bibip-bibip-Tracker und allerlei nützlichen Spielzeugen ausgestattet, die einem aus der Filmreihe bekannt sein dürften, jedoch größtenteils Standart-Ego-Shooter-Waffen (oder solchen, die es heute sind). Als armes, kleines Menschlein ist man in diesem Spiel ziemlich schutzlos, da aus allen möglichen und unmöglichen Ecken Alienhorden hervorkrabbeln, um uns an die Wäsche zu gehen und selten sogar ein Predator aufkreuzt und uns ins (oft tödliche) Kreuzfeuer nimmt. Das Einzige, was den Marine vor dem sicheren Verderben bewahrt, ist der Motion-Tracker. Dieses äußerst nützliche Gerät misst Bewegungen in einem 180 °-Winkel um den Marine herum und kündigt diese mit dem bekannten Laut an. Natürlich ist der Tracker keine Allroundlösung für alle Situationen, denn nicht selten hocken die verdammten Aliens in einer Ecke und warten auf uns. Es ist wichtig, in alle Richtungen zu blicken, und dazu gehören auch die Decke und Wände, denn die Aliens beschränken sich nicht darauf, schnurstracks auf uns zuzurennen. Nützlich für ein sicheres Vorankommen ist der Flammenwerfer, der die Aliens aus ihren Löchern räuchert, bevor sie überhaupt angreifen können. Nichts für Weicheier wie mich, aber hey, ich habs damals sowieso nicht spielen dürfen.
 

Unser zweiter Charakter ist Gigers Alien, für alle, die in Höhlen leben: Ein großes, zweibeiniges, grauschwarzes Biest mit einem bananenförmigen Kopf, langen Klauen, einem peitschenartigen Schwanz und einem zweiten Innenkiefer - beginnt seinen Lebenszyklus als krabbeliger Facehugger, der einen Menschen befällt und dann wenig später einen Chestburster (im wahrsten Sinne des Wortes) auf unschöne Art und Weise entlässt. Als Alien ist man auf Stealth-Mission, denn das schleimige Viech hält Gewehrfeuer nur sehr kurze Zeit stand und kommt nur durch geschicktes Heranpirschen weiter. Dank besserer Sicht im allgegenwärtigen Dunkeln (Menschen sind von einer roten, Predatoren von einer grünen Aura umgeben) und der Kletterfähigkeit macht das Ganze richtig Spaß. Nimm dies, Menschlein! Hiss! Hihi! Interessant ist, dass das Alien gleich einem Gecko an den Wänden krabbeln kann. So führt uns unser Weg schon mal durch Lüftungsschächte oder ganz abenteuerlich an Gebäuden entlang, und vor allem im Kampf mit einem Predator, der blöd genug ist, uns im Nahkampf töten zu wollen, kann man auf diese Weise leicht entkommen.


Unser dritter Charakter ist der Predator, ein humanoider, intergalaktischer Trophäensammler mit einem, ich zitiere, "Pussyface", Infrarotblick, Dreadlocks, quietschegrünem Blut und einem Waffenarsenal, das jeden Soldaten neidisch machen würde. Der Predator ist der wohl politischste Alien aller Zeiten, denn er hat im Dschungel einen mit einer Minigun bewaffneten Gouverneur brutal abgeknallt (Minnesota), einen sich-zur-Wahl-gestellten, aber nicht gewählten Gouverneur Offscreen getötet (dieser Indianer-Dude) und den anderen, wohl bekanntesten, grün und blau geprügelt (Däds reiht!). Ein weiterer hatte in Planung, sich zur Wahl zu stellen. Muss irgendeine magische Zauberwurzel aus dem La-la-Land am Set serviert worden sein, die Leute in Politiker verwandelt...Offenbar hatte der Predator dank Arnies Baumstamm-Angriff eine Epiphanie und sah, dass der Terminator irgendwann zum Vorreiter der Male Pregnancy wird und damit unzählige grausame, Harry Potter-bezogene Girlie-Fantasien inspiriert. Da es außerdem verdammt peinlich ist, vom Kindergarten Cop mit einem verdammten Baumstamm niedergestreckt zu werden und sich mit fluorizierendem Blut vollzusauen, sprengte er sich, Arnie bereits im Voraus für diese idiotische Verkleidung als Frau auslachend, in die Luft. Dank mehreren Sichtmodi, der Fähigkeit zur Tarnung und allerlei nützlichem Gerät, bekannt aus den Filmen, ist man als Predator zumindest beim Kampf gegen Menschen klar im Vorteil. Die Aliens wiederum haben einen schnell überrannt.


Es gab so manches Feature im Spiel, das mir sehr in Erinnerung geblieben ist und über das man bei einem aktuellen wohl sehr schmunzeln würde. So war der Sound ziemlich spartanisch, was sich zum Beispiel darin zeigte, dass man bei keinem der Charaktere Schritte hören konnte. Beim doch recht dürren Alien im Klettermodus könnte man es noch gerade so nachvollziehen, aber dass ein Marine oder sogar Predator elfengleich über den metallenen Boden schwebt, ist doch etwas albern.

Die Waffengeräusche waren leider auch ziemlich harmlos. Aus den Knarren des Marines kam, bei manchen zumindest, nur ein schüchternes Knattern, obwohl es eigentlich richtig aus den Lautsprechern krachen sollte, und aus der Schulterkanone des Predators kam anstatt des typischen KA-WAMM-Lautes nur ein müdes Pfurzen. Der Predator fing übrigens, kaum dass man zum Stehen kam, sofort mit seinem bekannten asthmatischen Geschnurre an, was jedoch in der Nähe befindliche Marines in keinster Weise beunruhigte. Wäre doch ein nettes Gimmick gewesen, wenn sie wenigstens Notiz davon genommen hätten ("Hey Frank, ich glaub hier ist ne Klapperschlange!" ), aber die Programmierung eines solchen Gimmick-Skripts konnte man Ende der 90er anscheinend noch nicht erwarten.

Das Spiel hatte auch, wobei das damals normal war, keine Story. Man lief halt durch den Level und knallte alles ab, was sich einem so in den Weg stellte, und ab und an gab es kleinere Aufträge, aber von einer Story konnte man nun wirklich nicht sprechen. Das einzige, woran ich mich erinnern kann, war ein Kampf als Marine mit der Alien-Königin, und zwar in exakt derselben Situation wie in ALIENS, dann musste man als Predator irgendwo mal Computer zerstören und ebenfalls die Alien-Königin unter stark erschwerten Bedingungen putt machen.

Da das Ganze stellenweise extrem schwer war, war das lustige Ätsch-du-darfst-nicht-speichern-wann-du-willst von damals natürlich ein herber Schlag in die Magengrube und ein Angriff auf das Nervenkostüm des Spielers. Da tat man gut daran, sich einen entsprechenden Patch zu besorgen und diesen Missstand zu beheben.


Das Leveldesign war auch nicht gerade das Gelbe vom Ei. Ewig lang rannte man durch die typischen, metallenen und damit auf Dauer öden ALIEN-Gänge, Außenlevel gab es nur sehr selten und nur hier und da wanderte man durch die Hive der Aliens hindurch. Alles war sehr kantig und grob und vor allem extrem dunkel, sodass man im ewigen Zwist mit den eigenen Augen stand, darum kämpfte, irgendein vielleicht entscheidendes Detail zu erkennen. Leute mit schlechten Augen und ohne Brille auf der Nase waren in diesem Spiel ziemlich aufgeschmissen. Dann gab es noch Stellen, die schlicht unfair waren und an denen man so oft starb, dass man irgendwann keinen Bock mehr hatte und sich die Cheats holte, die man damals sogar noch aktivieren musste (beziehungsweise die Konsole).


Insgesamt war das Spiel so "meh". Nicht schlecht, aber auch nicht herausragend. Aber das war die Zeit, in der Computerspiele noch ein wenig in den Kinderschuhen steckten und Polygone noch glasklar als solche zu identifizieren waren.


Der zweite Teil, der dann 2001 rauskam, entschädigte so manches. Die Grafik hatte sich in der Zwischenzeit sehr weiterentwickelt (ich bin wahrhaft kein Grafikfanatiker, aber dieser Sprung reichte von „kaum erkennbar“ bis „eindeutig erkennbar“, was für mich der Knackpunkt an der Sache ist) und die Spieledesigner kamen auf die Idee, auch Ego-Shootern zumindest eine kleine Rahmenstory zu geben und nicht nur das Ziel "Töte dies und jenes und sammel viele Punkte, döööh."

Und so sieht das Resultat aus:


Als Marine sind wir irgendein Typ namens Frosty (leider kein Schneemann), der seinen Namen in großen Lettern auf der Brust geschrieben hat (wer macht so etwas?), mit seinen Kollegen auf dem Alienplaneten eine spektakuläre Bruchlandung hinlegt und dann...öhm...so mehr oder minder verloren geht. Die Storyline des Marine ist eigentlich recht unspektakulär, außer, dass sie sich grob um die der beiden Außerirdischen herum strickt und eine kleine Pseudo-Romanze beinhaltet (das musste wohl sein, blargh). Was ich den Machern hoch anrechnen muss ist, dass der Aufgesetzte-Coolness-Faktor auf einem geringen Level bleibt, wofür ich verdammt dankbar bin. Was in ALIENS mit echten Schauspielern funktioniert hat, hätte im Spiel albern gewirkt. Schaut euch das Spiel "The Thing" an und ihr seht, was ich meine.

Die Marine-Kampagne ist auf Horror ausgelegt, und besonders am Anfang bekommt man dies zu spüren. Die geskripteten Szenen sind allesamt ausgesprochen cool und auch ohne Feindkontakt unheimlich. So werden wir, wie bereits erwähnt, von der Gruppe getrennt, glauben uns von Aliens angegriffen, haben plötzlich ein Signal auf dem Tracker, obwohl niemand in der Nähe ist (nur ein schwingender Haken, wie sich herausstellt, und nein, keine Angst, es ist nicht Aaron Covenant) und werden fast von einem explodierenden Wagen erfasst, bevor ein toter Marine vom Himmel fällt. Ein charakteristischer, darauf folgender Laut lässt uns ahnen: Der Predator hat die arme Wurst da runter geschubst. Nachdem wir den Berg herauf gekraxelt und weitere, gehäutete Opfer finden, sehen wir uns darin bestätigt - plötzlich kommt die Frage auf, ob man als ersten Gegner ausgerechnet einen Predator erledigen muss (Unreal lässt grüßen). Nur widerwillig betritt man ein Gebäude und sieht schon nach kurzer Zeit, wie sich die drei roten Punkte, das "Fadenkreuz" des Predators, über den Boden bewegen, hören ihn, aber nichts passiert. Wenn man all das zum ersten Mal durchspielt, läuft man von einer Überraschung in die nächste, bewegt sich vorsichtig vorwärts, immer in der Erwartung "jetzt kommt ein Feind". Natürlich ist die Schonfrist für den Spieler nur von sehr kurzer Dauer.

Seines cineastischen Ursprungs gemäß misst sich der Marine natürlich mit der Alienkönigin. Unser "Abgang" am Ende der Kampagne ist echt cool, denn schnödes Totballern der Matriarchin ist nicht, und wir dürfen sogar ein "Vehikel" verwenden.


Ich muss zugeben, die Marine-Kampagne spiel ich nur ungern und meistens mit eingeschalteten Cheats. Nein, nicht weil ich ständig platt gemacht werde, sondern weil ich eine alte Schissmück' bin und selbst bei normalem Feindkontakt im Halbschatten fast aus den Schlappen springe. Die Marine-Kampagne ist nichts für schwache Nerven, denn in jeder noch so unmöglichen Ecke hocken Aliens und warten darauf, uns aufzulauern. Erst einmal im Angriff, schwärmen sie gerne einmal, umkreisen uns und sind schwer abzuschütteln. Dass sie in manchen Situationen mit ihrer grauschwarzen Haut nur schwer zu erkennen sind, erschwert das Ganze noch zusätzlich.


Als Alien beginnen wir als süßes, knuffiges Ei, das beim Transport auf einen Raumgleiter von einem faulen 1-Euro-Jobber, der gerade Feierabend hat, unordentlich an die Kante eines Regals gestellt wird und demzufolge umfällt und das krabbelige Innere freilässt. Der Facehugger gibt richtig süße Laute von sich, so richtig quietschig, dass man ihn fast knuddeln und umarmen will (er uns auch). Wir krabbeln also durch die abwechslungsreiche Gegend, auf der Suche nach einem Opfer für einen SURPRISE FACEHUG. Irgendwann finden wir einen faulen Marine, der in seinem Stuhl eingeschlafen ist. Was danach folgt, will ich nicht unbedingt im Detail schildern, aber ich sag's mal so...wir kriegen Einblicke. Das Spiel ist nicht ohne Grund ab 18, die folgende Szene ist einer der Gründe dafür. Jedenfalls enden wir nach diesem unerwarteten Date mit dem eiskalten Händchen als Chestburster und sind jetzt auf der Suche nach einem saftigen Frühstück.

Und, welch ein Zufall, irgendwer hat die Katze rausgelassen und die suchen wir jetzt, also nichts wie raus aus dem Fenster und hinein ins Getümmel. Sobald die Marines umgangen und die Mieze gefunden und verspeist ist (Off-Screen), streifen wir unsere Chestburster-Haut ab und werden zum großen, fiesen Alien. Zwei Marines finden die zurückgebliebene Haut, die interessanterweise sehr wie ein benutztes Kondom aussieht (XD) und ab dann kann das Vergnügen so richtig losgehen. Als Alien sind wir nach wie vor sehr empfindlich und auf geschicktes Heranpirschen angewiesen. In manchen Situationen muss man sich jedoch einfach durch den Kugelhagel kämpfen, und dank eines sehr effektiven Sprungs, dem ein Marine kaum standhält, ist dies auch durchaus möglich. Nichts desto weniger ist die Alienmission recht frustrierend und erfordert Geduld, häufiges Speichern und eine ruhige Hand, denn auch wenn das Alien einen Fall aus 30 Meter Höhe überlebt, ist ein Industrieventilator eine tödliche Falle, ebenso wie eine Horde Marines, die uns trotz größter Vorsicht immer wieder entdecken oder gar Turrets - diese automatischen Schnellfeuergewehranlagen aus ALIENS. DIE sind definitiv gefährlich.

Irgendwann - in den Cutscenes und manchmal auch im Spiel wird die Story erzählt - treffen wir auf einen Typen namens Dr. Eisenberg, der, und das ist wahr, einhundertprozentig wie Severus Snape aussieht. Dr. Snape hat ne gewaltige Meise und ist der typische böse Typ der in einem bösen Konzern arbeitet und - was sollte er sonst wollen - die Königin fangen will. Im Laufe der Story gelingt dies auch und es ist unser Ziel, die Alte wieder nach Hause zu bringen, die stinkenden Fleischaffen aus unserem Heim zu verjagen und Dr. Snape in den Arsch zu treten.


Die Alienkampagne ist bei weitem nicht so kreislauf-unförderlich wie die des Marines, schließlich mimt man nun selbst das Monster. Die beiden größten Probleme in dieser Kampagne sind die Empfindlichkeit des Aliens sowie die Orientierungs- bzw. Strategie-Herausforderung. Es ist defintiv nicht leicht, sich durch einen Kugelhagel hindurchzukämpfen und ebenso wenig ist es leicht, die Orientierung zu behalten. Das Alien ist verdammt schnell und klettert, wie bereits erwähnt, an Decken und Wänden wie es ihm gerade dünkt. Das haben die Leveldesigner natürlich für sich genutzt, denn nicht selten führt unser einziger Weg durch Lüftungsschächte, vorbei an Industrieventilatoren, durch Kanäle, was auch immer.


Der Predator hat knapp zwanzig Jahre vor dem Zeitpunkt des Spiels auf irgendeinem Planeten nen kleinen Zusammenstoß mit einem Russen namens Rykov gehabt und ihn mit seiner Schulterkanone galant ne Klippe herunter "geschubst". Da schubsen echt gemein und Rykov seitdem ein ziemlicher Krüppel ist, ist er selbst nach so langer Zeit noch angepisst. Was für ein glücklicher Zufall, dass der Predator gerade Urlaub auf LV-wie-auch-immer macht (wobei wir einen Blick auf das verdammt coole Raumschiff werfen dürfen, das im Vorgänger eher wie ein Haufen Hundescheiße ausgesehen hat (ja, im Ernst)). Nachdem wir uns in riesigen, einfach coolen Außenlevels durch Reihen von Marines schlachten und unterwegs ein paar Predator-Buddies treffen, beobachten wir irgendwann Wissenschaftler, die einige der besagten Buddies gefangen (mit einem Stück Käse?) und mitgenommen haben.

Kurzerhand machen wir uns zu einer schwer bewachten Station auf, um dann doch zu spät zu kommen, da die Kitteltypen schon mit dem OP-Besteck am Werke waren. Einige Zeit und etliche tote Wissenschaftler später tappen wir dann in eine Falle hinein und werden mit EMP-Granaten beschossen, was den Predator glatt ohnmächtig umfallen lässt. Rykov taucht auf und verpasst ihm erst einmal einen gepflegten Tritt auf die Zwölf. Anstatt ihm einfach ne Kugel durch die hässliche Birne zu pusten und diesen kindischen Streit zu beenden, lässt Rykov ihn lieber mit aufblühender Beule und all seines Equipments entledigt in eine kyrogene Röhre sperren. Dank eines "Kollegen" wird der Predator dann aus seinem frostigen Dornröschenschlaf geweckt und darf erst einmal sein Zeug zusammensuchen (und ein Grippemittel), bevor er reihenweise Menschen- und Alienärsche tritt. Unser Ziel ist, natürlich, Rykov, der gleichzeitig uns an den Kragen will und ein bisschen...gagga geworden ist.

Die größte Gefahr für den Predator sind Alienhorden, denn die überrennen den etwas lahmarschigen Jäger schnell und da man sich einem Alien im Nahkampf schlecht erwehren kann und die Fernkampfwaffen bei weitem nicht so schnell schießen wie die eines Marines, ist man schnell aufgeschmissen. Mit Marines kann man seinen Spaß haben, denn die können uns im Tarnmodus, anders als die Aliens, nicht sehen und wir sie locker über den Jordan schicken.


Die Predator-Kampagne ist defintiv die "ungruseligste". Gerade am Anfang ist man seinen Gegner herrlich überlegen und kommt an ihnen, sofern man nicht gerade wie Godzilla an ihnen vorbei stampft, sogar ungesehen vorbei. Erst wenn Aliens aufkreuzen wird es etwas ungemütlich, aber so richtig fürchten muss man sich dank der äußerst praktischen Sichtmodi höchstens selten, da die es uns erlauben, unsere Feinde sehr gut zu erkennen. Die automatisch zielenden Waffen und die Selbstheilfunktion (im ersten Spiel waren das übrigens, ich erinnere mich genau, zwei Messer. Ich frag mich bis heute, was die "heilen" sollen) runden das Rundum-sicher-fühlen-Programm ab. Mal ehrlich, muss man sich als bis auf die Zähne bewaffneter Freak mit Selbstheilfunktion wirklich fürchten?


Nur im Multiplayer spielbar, dafür ein (selten auftauchender) Gegner ist das Predalien, ein Alien, das aus einem Predator geschlüpft ist. Sie sind riesengroß, haben Dreadlocks (?), sind relativ langsam, dafür aber elendig stark und harte Gegner. Ich kann mich nur noch an eine Begegnung mit ihnen als Predator auf einer Pipeline erinnern, und da tauchten gleich zwei auf einmal auf und nahmen mich zu allem Übel auch noch von zwei Seiten ins Visier. Gruselige Viecher.


Ebenfalls im Multiplayer spielbar ist der Runner, ein vierbeiniges, rötliches Alien, wie das aus dem dritten Film. Ob sie in den Kampagnen vorkommen, kann ich jetzt ehrlich gesagt nicht beantworten. Sie sind irrsinnig schnell, dafür aber auch empfindlich wie kleine Kätzchen.


Die Grafik ist für heutige Verhältnisse NATÜRLICH nicht mehr so dolle, aber damals war sie 1a. Der Sound war geil, pure Nostalgie, die Musik ist je nach Charakter und Situation passend und stimmig - nicht direkt aus den Filmen, aber ähnlich (gerade als Marine wird einen die Musik in den Wahnsinn treiben), die Charaktere geben endlich Laute beim Gehen von sich (JA, es ist nur ein kleines Feature, aber es hat mich einfach genervt), der Predator hält endlich die Kauleiste geschlossen (außer wenn man BOOM HEADSHOT macht, dann lacht er herzig (Ho ho ho ho), weil das so witzig ist...für ihn) und es wird sogar, hört, hört, einiges gesprochen. Das Ganze ist Nostalgie pur, hier wurden zwei Filmreihen nahezu perfekt miteinander kombiniert und es funktioniert. Die Storyline ist relativ platt, aber hey, es ist ein First-Person-Shooter, was will man da verlangen?


Außerdem hatten weder die Alien- noch Predatorfilme furchtbar komplexe Storylines, letzterer ja am allerwenigsten, aber wie gesagt interessiert das niemanden. Es ist cool, Snape als gestörten Wissenschaftler zu sehen, der die Alienkönigin einfängt und es macht höllischen Spaß, als Marine durch die geskripteten, aber sehr gruseligen Schreckmomente zu laufen, die am Anfang eines Horror-Shooters so üblich sind. Es ist auch cool, als Predator in die schwer bewachte Forschungsstation einzudringen und sich durch Horden von Marines zu metzeln, die einen nicht sehen können (in dieser Kampagne kann man so richtig FIES sein). Es macht auch Spaß, durch die vielen verschiedenen Gebiete im Spiel zu streifen. Anders als im Vorgänger ist durchaus Abwechslung geboten. Ob enorme Außenlevels (selten, aber vorhanden), Alien-Hives, Forschungsstationen, typische ALIENS-Hallen, Transporttunnel mit Schwebebahnen, Industrieanlagen, Höhlen mit gigantösen Knochen, Aufzügen, Flugplätzen, was auch immer, man langweilt sich nicht. Es gibt immer wieder geskriptete Szenen, die man bewundern darf. So sieht man die Gleiter der Menschen in einem Tal vorbeifliegen, hört Wissenschaftler reden oder sieht sie Aliens sezieren, betrachtet seinen Erzfeind durch eine Glaswand, beobachtet ein Predator-Raumschiff, das Plasmakugeln auf einen Gleiter der Menschen schießt (mit einem lustigen POOF POOF-Geräusch, wenn ich mich richtig erinnere) und sieht als Marine, wie die Aliens eine massive Metalltür immer mehr zerbeulen und schließlich zerstören. Gruselig.


Okay, kommen wir zu einer abschließenden Wertung:


AvP Teil 1: 6/10

AvP Teil 2: 9/10


Frage: Warum haben sich die Filmemacher nicht einfach die Lizenz besorgt und den zweiten Teil der Spielereihe verfilmt? Warum? Wenn Uwe Boll einen ultra-trashigen Schrottfilm über Bloodrayne drehen darf, wieso dürfen die das nicht mit diesem hier, bei dem man sich der Zuschauer doch sicher sein kann? Ich habe eine Ahnung. Da wollte jemand kreativ sein, und es ist bös, BÖS in die Hose gegangen. Vielleicht brauchen Alien und Predator eines Tages genau dieselbe Verjüngungskur wie Batman, der auch in etlichen entsetzlichen Filmen geschunden wurde, bis sich jemand erbarmte und die mit Füßen getretene Ehre des Fledermausmannes erneuerte.

Meine Hoffnung ist, dass die Spielereihe fortgesetzt wird. Hier hat es funktioniert, aber ob das nach DIESEN Filmen noch möglich ist, bleibt abzuwarten.

6.10.08 23:22


Videospiel-Review # 6 - Clive Barker's Undying

Videospiel-Review # 6

Undying

Clive Barker ist der Meister des makaberen Horrors, das kann ich mit Gewissheit sagen. Erst neulich ist mit "Jericho" erneut ein Spiel aus seiner Schmiede herausgekommen. Leider, so habe ich gelesen, soll es nicht das Gelbe vom Ei sein. Doch, sehen wir mal davon ab (immerhin liegt das Gameplay nicht in der Hand des Schreiberlings), schon beim Ansehen des Trailers wusste ich, wer hier schreibender Weise am Werke war.

Warum?
Nun, vor einigen Jahren kam der Horror-Shooter "Undying" raus, an dem der Autor mitgewirkt hat, und dieser sorgte unter Spielerkreisen für einen gewissen Wirbel. Leider war das Spiel trotz dieser Tatsache und guten Kritiken - ich erinnere mich an den vollmundigen Beitrag in der Game-Star - ein Flop, was wohl auch auf die nie stattgefundene Übersetzung und die gewöhnungsbedürftigen Features zurückzuführen ist. Hinzu kommt, dass der Name "Clive Barker" in der Regel drei verschiedene Reaktionen hervorruft. Die einen denken "krank", die anderen denken "cool", die wieder anderen denken „interessiert mich nicht“ (wobei ein Großteil der ersteren Fraktion wohl NIE eines seiner Bücher gelesen hat. Mein Gott, da ekel ich mich mehr vor 'nem Apfel mit einer Druckstelle), und jegliche Pläne für eine Fortsetzung landeten im Papierkorb.
Ich sage gleich vorweg: Das ist verdammt schade, denn Undying war ein für seine Zeit gutes Spiel, das den Grusel mal anders definierte und Neues ausprobierte, während andere Spiele strikt nach dem bewährten Schema F produziert wurden, was heute zum Großteil immer noch der Fall ist. Und den Titel "Horror-Shooter" tragen nur die wenigsten zu Recht. Doom 3 zum Beispiel ist ein verdammter Witz.
Ich mag zwar ein alter Schisser sein, aber ich sage euch: Undying IST gruselig. Nicht "buh, da kommt ein Monster geflogen"-gruselig oder "die Steuerung ist so scheiße, dass ich kaum einen Angriff überlebe"-gruselig oder "Hilfe, es ist stockdunkel und außer einer lausigen Taschenlampe hab ich nichts und Gegner spawnen aus dem Nichts hinter mir"-gruselig, sondern "oh Gott, ich bin einsam und verlassen in einem Anwesen voller Untoter und Dämonen und hinter jeder Ecke wartet eine neue Abartigkeit auf mich"-gruselig. Ich kann jeden Horror-Shooter mit God-Cheat durchspielen, ohne mit der Wimper zu zucken. Bei Undying nützt selbst der nicht viel.

Solltet ihr nicht im Besitz dieses Spiels sein, so empfehle ich euch zuerst einen Blick auf den Trailer zu werfen, bevor ihr diese Review weiter lest: http://www.youtube.com/watch?v=emJ1nweouss&feature=related
Dann, wenn ich gerade dabei bin, möchte ich noch meine Quellen erwähnen. Das wären
1.Natürlich das Spiel selbst
2.Das Handbuch
3.Informationen der Entwickler

Machen wir zuallererst einen kurzen Abstecher in die "Spielgrundlagen". Jedes Spiel beginnt, logischerweise, mit einem Hauptmenü. Das ist in diesem Fall hervorragend gestaltet. Die einzelnen Optionen sind Pergamente, die vom Cursor, einer Flamme, verbrannt werden. Im Hintergrund sehen wir die "Standing Stones" und eine Gestalt. Das sehr eingängige "Theme" des Spiels, das zu Beginn nur ein zartes Summen ist, ist ein gemischter Chor, der den Spruch "Dum spiro spero" singt, welcher bedeutet "Solange ich atme, hoffe ich" (Und falls sich das jemand fragt: Ja, das musste ich googlen - übrigens kenne ich kaum ein Spiel, das überhaupt ein signifikantes Theme für sein Hauptmenü hat). Die einzelnen Menüs führen uns in weitere, optisch gut gestaltete Punkte. Falls wir uns zum Starten eines neuen Spiels entschließen, gibt es drei Schwierigkeiten: Leicht, Normal und Alptraum. "Leicht" ist ein wenig übertrieben, denn einfach wird's euch selbst da nicht gemacht.

Also, kommen wir nun zu einem der wichtigsten Features: Der Story. Clive Barker kam, so habe ich gelesen (bedenkt immer, dass eine Quelle aus dem Internet fehlerhaft sein kann) erst ins Projekt rein, als die Story schon größtenteils stand, ebenso wie der Protagonist. Der hieß zu Beginn noch Count Magnus Wolfram, hatte mehr Tattoos als der Biker um die Ecke, beherrschte Magie und hatte das Wort "awesome" auf der Stirn stehen. Da Gary-Stues jegliche Atmosphäre, egal ob Horror, Komödie oder was auch immer zerstören, entwarf Clive den wesentlich irdischeren und sympathischeren Patrick Galloway. Dieser ähnelt ein wenig dem Typen aus "Die Mumie" und ist mit der Welt des Okkulten bestens vertraut. Seine ungewöhnliche Gabe, von denen sein Vorgänger sicher hunderte gehabt hätte, ist die Fähigkeit, Fragmente aus der Vergangenheit zu sehen, beziehungsweise Ereignisse aus einem "anderen Blickwinkel" zu betrachten.
Die Story selbst sieht folgendermaßen aus:
Wir befinden uns in Irland, im Oktober 1923. Patrick wird von seinem alten Kriegskumpanen und Lebensretter, dem etwas pöppeligen Jeremiah Covenant, gerufen. Dieser hat ihm im 1. Weltkrieg das Leben gerettet, als Patrick von einem gruseligen Piraten-Magier-Typen (Trsanti-Piraten) angegriffen wurde. Von diesem stammt auch ein giftgrüner Stein, den Patrick bei sich trägt. Besagter Typ ist übrigens Count Magnus Wolfram. Also, rein äußerlich. Nur damit ihr seht, welchen Kerl ihr hättet spielen können/müssen, wenn nicht Patrick die Stelle als Protagonist bekommen hätte. Patricks Motive sind übrigens erfrischend uneigennützig. Er ist Jeremiah gegenüber einfach nur loyal und versucht ihm zu helfen.
Wie auch immer, nachdem Patrick das Covenant-Anwesen betreten und Jeremiah aufgesucht hat, berichtet dieser von seltsamen Vorkommnissen in dem gigantischen - und ich meine gigantischen - Anwesen der Familie. Verängstigt und vom Krebs geschwächt verkrümelt er sich in seinem Zimmer und schickt uns los, uns darum zu kümmern. Doch zu den wahren Hintergründen, das ist nur die Basis zu Beginn des Spiels, kommen wir noch.

Natürlich dauert es nicht lange, bis wir auf die ersten Gegner treffen. Bei diesen Viechern handelt es sich um "Howler", die sich, wie der Name schon sagt, durch ein äußerst gruseliges Jaulen ankündigen. Es sind kleine, dämonenartige Kreaturen, die mit ihren Klauen angreifen. Ihre Sprungattacken sind gefährlich und es ist wichtig, im Kampf mit ihnen stetig in Bewegung zu bleiben. Sie sind die "Standart-Gegner" des Spiels, aber durchaus hartnäckig und wendig. Ein Abschütteln ist nicht immer einfach und da man bei einem Treffer kurzzeitig über eine schlechte Sicht verfügt und sich das Fadenkreuz vom Gegner weg bewegt (der Realität schon näher als andere Shooter), können sie auch im späteren Verlauf noch tödlich sein.

Kommen wir auch, wenn wir dabei sind, kurz zum Kampfsystem. Undying funktioniert wie jeder andere Ego-Shooter, jedoch ist Patrick Linkshänder und macht zusätzlich von Magie Gebrauch. Das bedeutet, dass man im Idealfall über zwei verschiedene Waffen verfügt, die man gleichzeitig anwenden kann.
Die Waffe wird in der linken Hand getragen und die Magie mit der rechten ausgeführt. Die Waffen sind recht vielseitig, darunter der Stein, der Gegner "wegschubsen" kann (nützlich bei Klippen), eine Pistole, eine Schrotflinte, eine Armbrust, eine tibetanische Kanone (mit Drachenoptik. Sehr cool!), eine Sense (hierzu später mehr), ein Phönix, Molotovs, etc. Pistolen halten nicht endlose Munitionsvorräte in sich, sondern müssen regelmäßig nachgeladen werden, was in brenzligen Situationen natürlich sehr heikel sein kann, jedoch gibt es andere, wie die tibetanische Kanone, die endlose Munitionsvorräte haben.
Die Magie erlaubt uns nicht nur, Dinge zu sehen. So können wir Ektoplasma auf Gegner schleudern, die Zauber unserer Gegner brechen - die können das nämlich auch -, unsere Gegner dazu bringen, sich selbst zu massakrieren, irre lachende Schädel als Ersatz für den guten, alten Raketenwerfer nutzen (ich mag es, wenn sie schnattern. Goldig!), schneller laufen, Blitze schleudern, einen Schild ums uns aufbauen, etc.

Aber kommen wir zurück zur Story. Kaum dass wir uns der angreifenden Howler erwehrt haben, wird Jeremiah etwas deutlicher, was die seltsamen Vorkommnisse anbelangt.

Er und seine jüngeren Geschwister Bethany (die Rothaarige), Aaron (der Rothaarige), Ambrose (der langhaarige Typ) und Lizbeth (die Blondine) führten als Kinder (Jeremiah war gerade mal Zwölf - dumme Bratzen!) ein Ritual in dem keltischen Steinkreis durch, der einen wichtigen Part des Spiels ausmacht.

Er befindet sich auf einer kleinen Insel nahe des Anwesens. Aufgrund dieses besagten Rituals, das Jeremiah nur aus Neugierde beim Durchstöbern von Daddys okkulter Lektüre aufgeschnappt hat und mit dem er Klein-Ambrose, -Lizbeth, -Bethany und -Aaron nur erschrecken wollte, ist die Familie verflucht. Es geschah etwas Schreckliches mit allen Geschwistern: Sie starben allesamt (als Erwachsene) und existierten doch physisch weiter - als Untote, die ein unsterbliches Dasein als schreckliche Kreaturen fristen und in ein Stadium des Wahnsinns verfallen sind (BIG SPOILER: Ja, Jeremiah ist auch untot, aber das wissen wir zu Beginn noch nicht). Dass sie noch existieren, beweist uns gleich zu Beginn ein Meet-and-greet mit Aarons Geist und seiner hakenschwingenden, leibhaftigen und ziemlich hautlosen Gestalt, eine Begegnung mit Lizbeth und die Erzählungen der Bediensteten, die ebenfalls von einer Sichtung selbiger sprechen. Von diesem Zeitpunkt an sind wir auf der Suche nach Antworten auf die Frage, was genau dahinter steckt.

Nicht nur begegnen wir Aaron bzw. dessem Geist diverse Male (er taucht mit Abstand am häufigsten auf), auch Lizbeth läuft uns hier und da über den Weg. Wichtige Ressource für unsere Recherchen sind überall im Anwesen herumliegende Bücher und Notizen. Diese sind von hervorragender Qualität (das macht den Unterschied aus. Wenn da ein Thai-Nudeln-fressender, gelangweilter Spieledesigner-Azubi am Werk gewesen wäre, hätte das Spiel schwer an Stimmung eingebüßt) und bieten uns ein erstaunlich plastisches Bild der Geschwister vor, während und mitten in ihrem Wahnsinn/untoten Dasein (mehr dazu später). Im weiteren Verlauf stellen wir auch fest, dass sich Graf Otto Keisinger, Patricks Erzfeind, im Haus niedergelassen hat. In seinem Zimmer entdecken wir eine Tür in eine andere Dimension - Oneiros, eine alptraumhafte Welt aus schwebenden Gebäuden. Es ist Ottos Domäne, die er sich zu eigen gemacht hat. Auf einem Portrait wirkt er wie ein harmloser Mann mit Zylinder, doch die Wahrheit, die wir dank der Sehfähigkeit erkennen können, sieht anders aus: Otto ist ein mächtiger Zauberer und die Frage, warum ausgerechnet er im Hause der Covenants verkehrt, gilt es zu klären.
Nach weiteren Erkundungen, nun außerhalb des Anwesens, entdecken wir mithilfe von Medaillons ein Portal. Dieses führt uns in die Vergangenheit. Damals stand dort, wo in der Gegenwart nur Ruinen sind, ein Kloster. Unser dortiger Fund ist eine verfluchte, keltische Sense (und mit verflucht meine ich verflucht. Das Ding lechzt nach Blut! Die Entwickler hatten ursprünglich vor, dass sie den Spieler zu den Gegnern "hinzieht", aber das funktionierte spieltechnisch nicht) - wie wir bald feststellen werden, die einzig wirksame Waffe gegen die Covenant-Geschwister.

Die Erste ist die Jüngste, die blonde Lizbeth. Sie war - zumindest im normalen Zustand - ein liebreizendes, ausgesprochen schönes Mädchen, das in der feinen Gesellschaft verkehrte, Bücher liebte und schließlich überraschend an „Auszehrung“ dahinsiechte. Die Kindermädchen prügelten sich regelrecht darum, sie baden und anziehen zu dürfen. In ihrem Zimmer finden wir Poesie, die sie im noch normalen Zustand verfasst hat und die im krassen Kontrast zu dem steht, was sie uns im untoten Dasein an den Kopf werfen wird. Vor ihrer Verwandlung deuteten sich schon erste Anzeichen ihres baldigen Zustandes an – sie begann nämlich die Dienstmädchen zu beißen und sich danach die Lippen zu lecken. Sie ist zu einem leicht animalisch wirkenden Vampir geworden (hundeähnliche Beine, und sie ist kein Vampir im klassischen Sinne) und hält sich im Mausoleum versteckt, wo sich auch ihre Zombie-Mutter befindet, die ein schier endloses, sehr gruseliges Wiegenlied trällert. Besagte Mutter, Evaline, ist bei Lizbeths Geburt gestorben. Die Howler sind Lizbeths Haustiere und sie selbst ist eigentlich recht witzig ("You're more a meal than a man", "Let's see how strong you really are! Come to me, Irishman! Gaaaar!", "Who are you? Jeremiah? NO, you're an INTERLOPER! Hahahaha!" ).
Doch bevor wir überhaupt gegen sie vorgehen können, gilt es erst einmal die besagte Reise in die Vergangenheit in das Kloster anzutreten und die Sense zu beschaffen. Bis man Lizbeth konfrontiert, vergeht eine sehr lange Zeit, in der man ebenso Außenareale wie Katakomben, das Familienmausoleum, das Kloster und natürlich das Anwesen durchstreift.
Der Endkampf mit Lizbeth ist nicht allzu schwer, auch wenn sie ziemlich schnell ist und uns zusätzlich Skelette zuleibe rücken. Hier kommt die Sense zum Einsatz: Jede Knarre ist wirkungslos gegen sie, solange der Kopf noch dran ist. Deshalb muss man den richtigen Zeitpunkt erwischen, um die Sense zu packen und sie im wahrsten Sinne des Wortes einen Kopf kürzer zu machen. Kaum besiegt, trägt Patrick Lizbeths Kopf zu einer Klippe. Der lässt es sich nicht nehmen, ihn zu verhöhnen und von einem untoten König zu sprechen, der erweckt werden soll.
Klatsch - gibt's eins aufs Maul, Patrick zündet Lizbeths Kopf an und wirft ihn von besagter Klippe.
Lizbeth ist damit endgültig tot. Doch das ist noch lange nicht das Ende unserer Forschungen, denn immer noch spuken die anderen Geschwister durch das Anwesen und da wäre noch die rätselhafte Anwesenheit Keisingers zu klären.

Als Zweiter folgt Ambrose, der übrigens von Clive Barker selbst gesprochen wurde (geniale Stimme). Zu Beginn ist er noch ein normal wirkender, axtschwingender Pirat (Yar!), der seine Kumpels und Kumpelinen, die Trsanti, mit ins Anwesen gebracht hat, später jedoch ändert sich das. Jedenfalls ist Ambrose ein ziemlicher Hitzkopf und als das schwarze Schaf der Familie bekannt. Er hat sich buchstäblich mit jedem gekloppt und während Daddy darüber hinweg gesehen hat, konnten ihn seine Geschwister gar nicht ausstehen. Er hat seinen Vater während eines Streits mit einem Kö getötet (Notiz von ihm selbst: "Wenn ich gewusst hätte, welchen Schaden der Kö anrichtet, hätte ich härter zugeschlagen." Badass!) und ist, nachdem die Polizei hinter ihm her war, flugs eine Klippe herunter gehüpft. Auf dem biederen Familienportrait ist er einfach nur ein langhaariger Typ mit einem langen Mantel und überraschend harmlos erscheinenden Gesicht, doch als Pirat (Aaaar!) ist er mit seiner Klamottenwahl etwas kreativer geworden und hat nun ein Gesicht, das nur eine untote Zombiemama lieben kann. Ambrose hat Bandanas getragen, da war von Rambo und Solid Snake noch lange nicht die Rede, und die Waffe seiner Wahl ist, wie bereits erwähnt, eine Axt.
Wir können im Laufe unserer Erkundungen Ambroses Tagebuch lesen, das ziemlich witzig ist. Daddy hat es ihm zum achtzehnten Geburtstag geschenkt und verlangt, dass er darin schreibt. Also sitzt Ambrose da und schmiedet böse Pläne gegen seinen Vater, der dabei am anderen Ende des Raums sitzt, indem er sie in sein Tagebuch schreibt (ich hätte mich auch geärgert, wenn ich zum Achtzehnten nur ein lausiges Tagebuch bekommen hätte!). Das Ganze fand ich recht komisch - oder ist mein Humor zu morbide?
Jedenfalls hat sich Ambrose ganz in der Nähe des Anwesens eine waschechte Piratengrotte eingerichtet, mit Schatztruhen und Harrrpunen und Papageien...okay, ich hör auf damit. Die Grotte gibt es aber wirklich, und sie ist nicht nur Ambroses trautes Heim, sondern auch das seiner Trsanti-Kumpels und -Kumpelinen.
Vor dem Endkampf verlangt Ambrose den giftgrünen Stein, den Patrick bei sich trägt, im Austausch für Jeremiahs Leben. Zwar erhält er ihn, aber Badass-Ambrose lässt es sich nicht nehmen, seinen Bruder trotzdem mit der Axt zu köpfen (seltsamerweise ohne Blut, aber dank meiner Spoiler-Skills wisst ihr ja schon, warum). Der Stein verwandelt ihn, nachdem er ihn Jedi-Style an sich genommen hat, (Pirat UND Jedi in einem, besser kann's kaum werden!) in einen ekligen, gigantischen Oger. Der Kampf kann unter Umständen schwer sein, es ist eine Sache der Reflexe. Ambrose ist trotz seiner Größe ziemlich flink und seine Angriffe heftig (und Clives Grunzer sind witzig: "Eyyyaaaargh!" ). Ich will nicht spoilern, der Ausgang des Kampfes ist sehr ungewöhnlich und erfordert Geduld und Zielgenauigkeit.

Kaum ist auch Ambrose besiegt und der Stein wieder in unserem Besitz, werden wir von einer Kreatur angefallen. Nachdem wir uns ein "unfreiwilliges" Begräbnis im Steinkreis ansehen dürfen und aufwachen, beginnt unsere Nachforschung in Bezug auf den Dritten im Bunde.

Das wäre Keisinger, der Mentor, Liebhaber (Ewww!) und Mörder Bethanys und Patricks Erzrivale. Er hat sich die Domäne Oneiros zum Eigentum gemacht, die in immerwährendes Rot getaucht ist (Oblivion lässt grüßen) und aus schwebenden Gebäuden besteht, die von gruseligen, sprechenden Horrorvögeln (sie sind zwar klein, können Patrick aber in einen ramdösigen Zustand versetzen, was den Kampf mit ihnen – sie gehen danach in den Nahkampf über - sehr erschwert) bevölkert wird. Doch bevor wir Oneiros überhaupt betreten können, müssen wir uns Aarons Geist erwehren, der von dem Zeitpunkt an ziemlich angepisst ist, Kreaturen beschwört und selbst hakenschwingend angreift. In Jeremiahs Zimmer werden wir dank unserer Seh-Fähigkeit Zeuge einer langen Diskussion zwischen ihm und Aaron. Er wirft Jeremiah zunächst vor, nicht da gewesen und indirekt für seinen Tod mitverantwortlich zu sein („Why did you leave me? You knew what was going on! This is all your fault!" ), aber sehr schnell schlägt das Ganze in sadistische Bahnen um. Aber dazu mehr, wenn wir bei Aaron selbst sind. In einem recht düsteren Teil des Anwesens gelangen wir auf das Dach und erhalten durch einen Stahlstab und den Blitz, der in ihn einschlägt – in diesem Kapitel stürmt es ganz schön - einen neuen Zauber, der es uns erlaubt, selbige zu schleudern. Durch eine Tür, die man nur mithilfe des besagten Zaubers öffnen kann, gelangen wir in eine Art Turm, in dem sich ein Portal nach Oneiros befindet.
Oneiros ist ziemlich cool und abwechslungsreich und beschränkt sich nicht nur auf das Exterieur mit den schwebenden Gebäuden, sondern auch auf große Innenräume und sogar eine Art Stufenpyramide, deren Besteigung nicht gerade einfach ist.
Keisinger, unser Boss in diesem Kapitel, ist ein blasser, bärtiger Mann in einem zerfetzten, braunen Walle-Walle-Gewand, der fliegen kann und Patrick bis aufs Blut verabscheut. Aber dafür hat Keisinger nicht diese "Böser, mächtiger Zauberer"-Nummer drauf, sondern spricht recht...flapsig für seinen Stand. Seine Dialoge sind ziemlich ironielastig, nicht in der uralten Tradition von "Ich, der mächtige Otto Keisinger...bla,bla,bla..." - So fragt er sich zum Beispiel, was er in seiner Freizeit machen soll, wenn er Patrick erledigt hat. Ich hätte ja "einen Nähkurs besuchen" gesagt, aber egal.
Oneiros birgt nicht nur einen coolen Zauber (Patrick lernt das Fliegen, wenn auch nur begrenzt), sondern auch einige Herausforderungen und so manche Abartigkeiten (ich will die Szene nicht beschreiben, aber für die Kenner: Die "kill me"-Szene), einschließlich des Endkampfes mit Keisinger, der ziemlich schwer ist. Die Cutscene vor dem Kampf ist übrigens recht witzig - Keisinger hat wirklich tuntige Posen drauf (und das lehrbuchmäßige Erkennungsmerkmal eines Engländers: "DAAANCE" ), dafür ist die "Einleitung" in den Kampf sehr gut gemacht, bei der Keisinger auf eine Plattform fliegt und einen Blitz formt. "I'm humored that you even try!" Cool.

Fällt euch eigentlich auf, dass bisher jeder Charakter, so düster-bösartig-abartig er auch gewesen sein mochte, auch eine witzig-ironische Seite hatte? Ja? Gut, dann machen wir weiter.

Als Vierter im Bunde folgt Aaron, der rothaarige Geist in dem blau-grünen Anzug, der uns schon des Öfteren begegnet ist. Er war der Künstler der Familie, der verstörende Szenarios malte, die nicht immer nur seiner irren Fantasie entsprungen sind (Oneiros zum Beispiel). Er war zu Lebzeiten manisch-depressiv, drogenabhängig, isolierte sich in seinem Atelier und war generell seltsam. Mit seiner Zwillingsschwester Bethany hatte er bitterbösen Krach. Einen Eintrag im Handbuch fand ich recht witzig, in dem beschrieben wird, wie er während eines Streits mit einem Kerzenständer nach ihr warf und heißes Wachs auf ihre Haare tropfte, woraufhin sie blutige Rache schwor. Also wenn ich so etwas mit meiner Schwester machen würde...würde sie wohl dasselbe wie Bethany tun. Die hat Aaron nämlich (lebendig) an Haken im Keller aufgehangen, den Ratten regelrecht zum Fraß vorgeworfen und ihm den Unterkiefer rausgerissen. (Senge nie, NIE die Haare einer Frau an!)
Aaron hat folglich nicht gerade Nettes über sie zu erzählen: "Where's Bethany? Where's that darling whore sister of mine?" (Ich mag, wie er das Wort "whore" betont), weiß aber seinem Tod noch eine...makabere Note abzugewinnen: "Perhaps the rats should feast on you as well! You can never get used to it: The gnawing, the tittering...*Stöhnen*...I was still alive, you know. I couldn't scream, but I could MOST CERTAINLY feel!"
Aarons Kapitel ist gleichzeitig mein Lieblings- und Hasskapitel, und deshalb werde ich es nutzen, um recht detailliert auf es einzugehen.
Kommen wir zunächst zum „Antagonisten“:
Aaron ist praktisch überall und komplett wahnsinnig, bietet uns mal eine "Der Exorzist"-Darstellung, erzählt irgendwelches wirres Zeug über Papageien, ein anderes Mal wühlt er wie besessen in der Bibliothek, schwirrt einfach irre lachend an uns vorbei oder schwebt vor einem heiß begehrten Gegenstand herum und schubst uns, kaum dass wir uns ihm nähern, in eine Feuerstelle. Und in den Situationen, die vor dem Kapitel stattfinden, ist er noch friedlich. Erst ab dem Keisinger-Kapitel wird er richtig bösartig und schwebt uns in Geisterform, jedoch als Leichnam (ohne Unterkiefer - manchmal auch seltsamerweise mit - und allerlei anderen Unappetitlichkeiten) hinterher und versucht uns mit seinen Haken und Ketten niederzustrecken. Als Verstärkung beschwört er noch Viecher, die zwar klein, aber sehr gruselig sind.
Gleichzeitig hat er eine sympathische, witzige Stimme (die irische Antwort auf Beavis?) und versucht immer wieder, uns "freundlich" zum Gehen zu bewegen, um sich dann doch in den ekligen Zombie zu verwandeln und uns zu verfolgen ("Get out, this is family business! You weren't here for me before - why the interest now? Leave!" ) Sobald er mit seinen Haken und Ketten anrückt, gibt es nur zwei Möglichkeiten: Beine in die Hand nehmen oder seinen nackten Arsch mit einer Ether Trap fortschicken, wenn auch nur für kurze Zeit. Aaron ist in dieser Hinsicht besonders gruselig: Er kann uns töten, wir ihn aber nicht. Noch nicht. Aber es gibt eine gute Nachricht: Aaron ist offenbar ans Haus gebunden (oder ein Hardcore-Stubenhocker), denn außerhalb des Anwesens lässt er sich nicht blicken.
Im Laufe des Kapitels machen wir uns auf den Weg in Aarons Atelier, das sich hinter den Ställen befindet (Wie war das mit dem Gör aus „The Ring“ und den Pferden?). Angekommen sehen wir eine gigantische Leinwand, auf der Aaron, nun wieder in seiner normalen Geistergestalt, ein Konterfei von Patrick gezeichnet hat. Sich an dieser Stelle beruhigt zu fühlen, weil er die Haken wieder eingepackt hat, wäre etwas voreilig, denn Aaron wäre nicht Aaron, wenn er nicht irgendetwas Abartiges machen würde. Er zeichnet also ein Monster hinter Leinwand!Patrick, und nur wenige Sekunden später erscheint das Vieh leibhaftig hinter uns. Kaum besiegt, erhalten wir den Schlüssel zu Bethanys Hütte.
Bevor der Endkampf gegen Aaron beginnen kann, dessen Leiche in dem muffigen Keller unter Bethanys Zimmer versteckt ist, müssen wir seinen Unterkiefer finden, den sie ihm herausgerissen hat. Nachdem das Ding also in ihrer Hütte fernab des Anwesens (unter einer Diele) gefunden ist, dackeln wir zurück zum Anwesen. Dort schauen wir uns in Aarons Zimmer um, das zwar eine wirklich coole Bordüre und Tür hat (Augen mit stilisierten Sonnenstrahlen), aber erschreckend leer ist. Bett, Schrank, Schreibtisch. Da kann man ja nur wahnsinnig werden. Dafür hat er Molotovs auf seinem Schreibtisch rumstehen. Nach einer Weile klopft jemand gegen die Tür. Man denkt: Mist, Aaron ist schon wieder da – aber zumindest ist er so höflich und klopft an. Dann lacht ein Kind. Dann, nachdem man lange genug und vergebens auf Aarons Hakenattacke gewartet hat und das Zimmer verlassen will, schlägt die Tür auf und versucht Patrick einzusaugen! Gesetzt des Falles, das man entkommt – ich bin bisher noch nicht reingeraten, keine Ahnung was passiert – geht es weiter in Bethanys Zimmer. Dort angekommen (unterwegs wird man immer wieder von Aaron angegriffen) schauen wir uns erst einmal um. Bethany hat ziemlich viel Zeug bei sich rumstehen, unter anderem Trommeln und einen seltsam schiefen Spiegel. Eine speerschwingende, riesige Kreatur greift an, und dann öffnet sich der Zugang zum Keller. Dort finden wir Aarons Leiche. Nachdem der Unterkiefer eingesetzt ist, reißt sich Zombie-Aaron von den Ketten los und greift an. Normale Zombies tendieren zu einem schlurfenden Gang. Traditionell, aber haut keinen mehr vom Hocker. Aaron ist in der Hinsicht etwas anders. Sein rechtes Bein mündet nur noch in einem Knochenstumpf, was seinen Gang wirklich abartig werden lässt (so als müsste man mit Plateuschuhen am linken und Turnschuhen am rechten Fuß gehen, und das flott!). Nun, Aaron fehlt noch so manches mehr. Seine Prüderie-bedingte...Stelle ("Rats ate my thingie! I will get you for this, Bethany! It's never coming back!" ), dann große Teile seiner Innereien und, wenn ich mich recht entsinne, ein Auge. Dafür hat er eine wirklich flotte Frisur.
Der Kampf ist nicht allzu schwierig, wenn man weiß, was zu tun ist. Die darauf folgende Cutscene ist übrigens sehr witzig und recht...unheldenhaft.

Die fünfte und letzte ist Bethany, die mächtigste der Covenant-Geschwister. Direkt nach Aarons Ende sehen wir eine Cutscene, in der sie Patrick Alpträume beschert und über ihm herumschwebt. Sie ist zu einer Erdhexe geworden und aus irgendeinem unerfindlichen Grund wirken ihre Arme sehr gummihaft (auf einem Concept-Art waren Schlangen um sie gewickelt - Fehler der Programmierer? Auf dem Portrait ist ihr Arm unverändert, nicht einmal die Hautfarbe hat sich geändert!) "Dank" der damals noch recht unterentwickelten Grafik sieht sie wirklich sehr schräg aus, ihr Gesicht ist kaum als solches zu erkennen und ihre roten Haare wirken eher wie ein rotes Tuch, das an ihr herunter hängt. Außerdem wurden einige gruselige Ideen, wie etwa die ekligen Augen, gar nicht umgesetzt. Wie gesagt, höchst seltsam. Ihr Level ist leider auch von äußerst merkwürdiger Natur. Durchstreiften wir vorher das gruselige Anwesen, Oneiros, Piratenverstecke oder erschreckend bedrückende Außenlevels, befinden wir uns nun in Bethanys Domäne, dem "Eternal Autumn", also "Ewigem Herbst". Dieser ist bevölkert von mutierten Pflanzen mit Zähnen (gähn), Zombiewesen, Krabbelviechern und Höhlenmenschen. Ja, verdammten Höhlenmenschen. Der Gruselfaktor in diesem Teil des Spiels tendiert so gegen 0, denn wenn eines nicht gruselig ist, dann Außenlevels mit Höhlenmensch-Gegnern, die mir irgendetwas auf Klingonisch entgegenbrüllen. Keine Ahnung, was sich die Designer dabei gedacht haben, denn die Idee ansich ist gut und bietet Abwechslung, denn immer nur durch das Anwesen laufen wird auf Dauer auch öde.
Ich hätte mir einfach nur...gruseligere Gegner und mehr atmosphärische Orte gewünscht. Klar bin ich froh, in einem Außenbereich unterwegs zu sein, so ein alter Schisser wie ich bin. Aber dafür ist das Spiel doch da, um gruselig zu sein. Eternal Autumn hätte Raum für (mehr) verwinkelte Tempel, Sumpflandschaften, knochige Bäume, Nebelschwaden über weiten Ebenen, weiß der Geier was geboten. Natürlich wäre das vorhersehbar gewesen, aber bei weitem besser als das Endergebnis. Bevölkert mit den passenden, Barker'schen Kreaturen, schon wären alle happy gewesen (in der Tat waren viele Spieler sehr - im negativen Sinne - überrascht von Eternal Autumn).
Bethany selbst ist der Freak der Geschwister, und das will was heißen, immerhin hatten wir schon einen Vampir, einen Piraten mit Bandana-Fetisch und einen Zombie.
Ihre Nase ist zu einer Größe angeschwollen, wie sie einer Hexe gebührt. Ihre Haut ist grün-bläulich geworden und ihre Arme, wie bereits erwähnt, gummihaft und überlang. Hinzu kommen ihre Zähne, die nun einen leicht Stefan Raab-mäßigen Charakter haben. Ihre Stimme ist, im Gegensatz zu Aarons, sehr rauh und düster, ihre Dialoge aber leiden unter dem "Ich, der mächtige Zauberer"-Syndrom, aber nun gut, sie ist halt omnipotent. Außerdem hat sie reges Interesse daran, die "Mistress" (der Insider in mir kichert jedes Mal an dieser Stelle) des untoten Königs zu werden. Ewww, Bethany hat einen Fetisch für alte Männer mit viel Macht, die sie ihnen dann mopsen kann! Wenn der König überhaupt ein Mann ist, wenn nicht eher ein Monster/Ding/Haufen Eiter mit zehn Augen. Und da wundert sie sich, dass sich Aaron das Maul über sie verreißt? Oder dass Otto eifersüchtig wird, wenn sie ihn wegen eines Untoten Königs sitzen lassen will? Das wohl interessanteste Feature an Bethany ist eine Art...Sack an ihrem Rücken. Laut meinen Informationen sollte dieses Ding Blut enthalten und Bethany selbiges für ihr magisches Huppifluppi nutzen, aber genutzt wurde diese eklige Idee im Spiel nicht, was ich schade finde. Stattdessen presst sie das Ding aus ihrem Rücken raus - man denkt sich: bäh, aber irgendwie cool (Patricks Blick ist klasse) - und gleich darauf fliegt sie damit, als wäre es ein Ballon. Das hätte geändert werden müssen, definitiv. Es wirkt einfach albern, vor allem im Zusammenspiel mit diesen Wabbelärmchen (optisch. Sie kann ja meinetwegen damit schweben, aber in der „Ausführung“ sieht es albern aus)
Bethanys "unglaubliche" Macht besteht darin, Kreaturen zu beschwören. Moment...hat das Aaron nicht auch schon getan? Stimmt, Bethany ist nur in der Hinsicht mächtiger, dass sie zahlreicher und größer/stärker sind. Cheatin' bitch! Im Kampf mit ihr und ihren Kreaturen muss man vor allem eines: In Bewegung bleiben. Bethany selbst ist erstaunlich einfach zu töten, nur die Viecher sind das entscheidende "Hindernis", an sie heran zu kommen. Wenn Bethany nämlich eine neue Kreatur beschwört, können wir, gesetzt des Falles, dass wir auch die Möglichkeit dazu haben, auf sie losgehen und mit einem Sensenhieb erledigen. (Dabei platzt sie auseinander wie ein Käsewürstchen. Die anderen hatten wenigstens den Anstand, nicht so eine Sauerei zu hinterlassen)

So viel zum Thema "mächtig"!

Nun, kaum dass wir uns Bethany entledigt haben, finden wir uns nach einem "überraschenden Ereignis" im Steinkreis wieder und werden von Jeremiah gegrüßt, den wir bisher tot glaubten. Nun erfahren wir den Grund, weshalb er Patrick gerufen hat. Es ging 1. um den Stein, den er bei sich trägt und 2. darum, die Geschwister loszuwerden, wozu Jeremiah nicht in der Lage gewesen wäre. Sein Plan sieht nicht anders aus als der seiner Brüder und Schwestern - er will den Untoten König erwecken und meint, Patrick solle dankbar sein, dass er ihn tötet ("You wouldn't like the world I've planned." ). Ja, Jeremiah übertrifft sogar Bethany in Sachen Omnipotenz. Anstatt dem König die Füße zu küssen und sich in seiner Macht zu sonnen, will Jeremiah gleich noch mächtiger werden. Bei einem alleinerziehenden Vater in einem Anwesen aufgewachsen zu sein, wo die Zeit stehen geblieben ist (kein Fernseher und kein Radio weit und breit) und die einzige Unterhaltung depressive, okkulte Literatur und die einzige Gesellschaft die gewalttätigen, bissigen, hinterfotzigen oder depressiven Geschwister sind, muss schwere, schwere Schäden hinterlassen haben.
Patrick tut das einzig Richtige - er köpft den Bastard. Genau so! Wer hätte jemals gedacht, dass jemand in einem Bademantel so hinterhältig sein kann?!
Jeremiahs Kopf purzelt regelrecht (LOL) auf den steinernen Altar in der Mitte des Steinkreises, Blitze zucken, sein geköpfter Körper schwebt gen Himmel und plötzlich springt eine Art Mumie aus dem Grab. Der Untote König? Hm, das Ding zerfällt sofort zu Staub. Patrick "kommentiert" dies mit einem äußerst gelungenen Gesichtsausdruck und macht sich auf den Weg nach Hause, um erst mal nen Irish Coffee zu kippen. Dann - oh snap! - erscheint der finale Endgegner.

Okay, ich spoiler ja eigentlich immer wie ein Weltmeister, aber dieses Mal tue ich es nicht. Aber ich sage so viel: Der Endgegner ist fern aller Vorstellungen eines Königs. Viele Spieler waren verwirrt, weil sie eben einen König erwartet hatten. Die Erklärung dafür ist etwas kompliziert, aber um es kurz zu machen: Nein, es ist kein König, es ist ein Wesen, das sich diesen Steinkreis quasi zu eigen gemacht hat, und der Typ, der dort beerdigt wurde, wollte damit seine Leute vor dem Wesen schützen. Was Jeremiah und Co. dann ja aufgehoben haben, und was dem Wesen dann die Möglichkeit gab, sie für seine Zwecke zu versklaven. Was es zum König macht, ist die Insel selbst. Die Steine wirken wie eine Krone. Es ist also nur ein Name.
Ich will nicht abstreiten, dass ich den Endboss auch etwas seltsam fand, aber...was soll's.

Nun kommen wir zu der Frage, wie Undying den Grusel definiert. Meine Antwort: menschlicher. Unsere Feinde sind keine namenlosen Zombies, Höllenkreaturen oder andere, unheimliche Wesen. Unsere "Obergegner", um sie mal so zu nennen, waren vor ihrer "Verwandlung" ganz normale Menschen, die alle so ihre Eigenschaften und Macken hatten, die sich aufgrund des Fluchs ins Extrem verwandelt haben. Da wir im Laufe des Spiels auf wohldosierte Informationen stoßen, erhalten die "Obermotze" eine Persönlichkeit, die man sonst so schmerzlich in Spielen vermisst. Weiteres steht im Handbuch, das wie ein Tagebuch gestaltet ist. Wie auch im Spiel findet man hier eine gesunde Mischung aus Horror, Abartigkeiten, Ekligem und witzigen Situationen (Beispiele: Aaron hat früher Kühe gemalt (Lol?), Ambrose hat auf einem Jahrmarkt einen Preisboxer umgenietet, Jeremiah beschreibt seine Kotze (lecker!), Lizbeth war ein riesiger Fan von „Dantes Inferno“, die Sache mit dem Kerzenständer, Bethanys Flirtattacken auf Keisinger (was manche für Macht tun, igittigitt), der Tod der Mutter, etc., etc.)

Abschließendes Fazit: Dieses Spiel hätte ein Remake verdient. Die Story ist cool, gruselig, verrückt, spannend, alles gleichzeitig. Es gibt Geister, Vampire, Piraten, Dämonen, Hexen, Zombies, Untote, Mönche; Magie, Krieg und andere, unheimliche Welten, es gibt Ekliges, Lustiges, Klaustrophobisches und Unheimliches - und es passt, so seltsam dieser Mix auch klingen mag. Es ist einfach typisch Clive Barker. Was seinen Horror so besonders macht ist die Tatsache, dass er nicht bierernst ist. Man gewöhnt sich rasch an diese sehr fantasylastige Horrorstimmung und die Oberbösewichte sind nicht einfach nur besonders starke Gegner, sondern haben eine Persönlichkeit, ein Schicksal, das sie zu dem gemacht hat, was sie sind. Der komplett wahnsinnige Aaron tut einem fast leid, hat er doch trotz seiner Beklopptheit eigentlich niemandem seiner Familienmitglieder etwas getan, und Bethanys Omnipotenzwahn und Grausamkeit steht plötzlich in einem anderen Licht da, wenn uns Keisinger ihre letzten Worte verrät: "Don't damn humanity with your arrogance", oder sie sich fragt, woher all die Ratten kommen. Es gibt in diesem Spiel kein richtiges Schwarz und Weiß.
Mit der heutigen Übergrafik wäre dieses Spiel ein Fest, und würden sämtliche spieltechnischen Mankos - davon gibt es leider einige - ausgebügelt, hätte es sogar eine Chance, aber wir wissen ja, wie das abläuft: produziert wird nur, was rentabel ist, und nach dem Flop von damals wird sich keiner mehr mit 'ner Kneifzange herantrauen.
Es ist mir sowieso ein Rätsel...so viele Filme sind Remakes und keinen juckt's, aber bei den Spielen kommt niemand auf die Idee, irgendeines in ein neues, augenverwöhnendes Gewand zu hüllen und uns erneut zu kredenzen (einzige mir bekannte Ausnahme: Resident Evil) Undying ist zu einer blöden Zeit entstanden. Die Spiele waren noch nicht so ein Massenmarkt wie heute, und die Spielergemeinde wurde auch ungenügend auf es aufmerksam gemacht. First Person Shooter waren zum Großteil noch storyarm und wurden für diese Eigenschaft geschätzt. Da kam Undying daher und warb genau damit, eine zu haben. Was bei einem Remake natürlich auch nicht zu verachten wäre - auch wenn ich ein entscheidender Gegner des Grafikwahns bin: Mit den heutigen Möglichkeiten wäre Undying noch wesentlich, WESENTLICH atmosphärischer.
Ja, es ist schade. Aber irgendwo da draußen in dieser Welt voller Klingeltöne, Botox und Functional Food gibt es sicher auch ein paar Hobby-Spieledesigner mit zu viel Zeit, die ein Remake machen. Ja ich weiß, ich sinniere oft über diese Möglichkeit. Aber was soll man machen, wenn die Firmen nur noch das nächste, vollkommen sinnlose Sims-Addon, halbgare Spiele zum letzten Blockbuster oder den eintausendsten Resident Evil-Klon ausspeien?
Abwarten und das Geld für sinnvollere Dinge sparen? Ge-nau!
In diesem Sinne: Dum spiro spero!

3.8.08 10:09


Videospiel-Review # 5 - Reis fromm jur Gräf?

Videospiel-Review # 5 Altered Beast

[ACHTUNG! ENTHÄLT SPOILER!]

Ach, was waren das noch Zeiten. Alles war besser, im subjektiven Sinne. Wir Kinder trugen Bambi-T-Shirts und Looney-Toon-Unterwäsche, dafür keine Stringtangas, es gab keine Klingeltöne und Handys, wir sahen uns Die Schlümpfe, Ninja Turtles (meine Mutter hat die gehasst), Yogi Bär oder anderen Kram an und die allermeisten von uns kannten keine (wirklich) schweinischen Wörter und hätten es wohl nie gewagt, die wenigen in unserem Wortschatz vorkommenden in der Öffentlichkeit zu verwenden. Wir stopften uns mit Süßigkeiten voll, dass uns heute ganz schlecht davon würde, aber das Wort "Kalorie" war uns damals weder geläufig noch wichtig. Ja, damals in den 90ern, als ich klein war, war so manches ziemlich cool, obwohl auch vieles schlimmer war als heute, zum Beispiel die Musik oder diese Leggins, mit denen uns unsere Mütter gequält haben.
Worin wir Kinder damals ebenfalls sehr unbedarft waren, bevor viele von uns zu bitteren, zynischen Säcken Mist heranwuchsen, die heute die Realität eingeholt hat, waren die Spiele. Nachdem wir unsere jungen Gehirne in der Grundschule mit vernachlässigbarem Wissen wie Lesen und Schreiben nährten, saßen wir manchmal stundenlang vor der Daddelkiste und ahnten gar nicht, wie viel Zeit wir vergedeuten - es war uns auch total egal, solange unsere Eltern nicht meckernder Weise einschritten. Heute sitzen wir, mich eingeschlossen, da und grübeln und machen uns Sorgen, weil mal wieder irgendeine wichtige Prüfung oder Arbeit ansteht. Als Kind juckt das nicht. Kinder haben die erstaunliche Fähigkeit, ihre Zeit mit Kreide auf der Straße malend zu vergeuden und doch genug übrig zu haben, für die Schule zu büffeln.

Was unsere Eltern damals nicht ahnten, war, dass sich das Kosten-/Leistungsverhältnis der Spiele im Laufe der Jahre gewaltig ändern würde und sie das Geld regelrecht aus dem Fenster warfen. Was wir Kinder damals besaßen, war entweder ein Super Nintendo oder ein Sega Megadrive. Ich gehörte zur letzteren Gruppe und damals kostete ein Spiel knapp 100 DM. Nun werdet ihr denken: Ja, aber heutige Spiele kosten knapp 40 Euro, manche, wie etwa für die PS 3, sogar bis zu 70 Euro, ist das nicht in etwa genauso viel bzw. teurer als damals?
Ja, das stimmt. Aber heutige Spiele bieten im Durchschnitt eine Spieldauer von ca. 20 - 30 Stunden, bzw. sollten diese mindestens bieten. Manche bieten sogar bis zum 10-fachen dieser Zeit. Damals bot ein Spiel in der Regel eine Spieldauer von allerhöchstens 1 - 2 Stunden, nur die (raren) RPGs boten mehr. Sonic the Hedgehog, die wohl berühmteste Spielereihe für das Megadrive, bot bei den ersten beiden Teilen (die anderen besitze ich nicht) für geübte Spieler eine Dauer von ca. 30-45 Minuten. Und wir waren Kinder, wohlgemerkt, Kinder, die keinen Wert auf Rekordzeiten legten. Wir waren keine Nerds mit Emulatoren und irgendwelchen Tools, die uns Super-Speedruns erlaubten.
Speedruns sind übrigens ein ganz guter Indikator, wie viel Inhalt ein Spiel in seiner "puren" Form bietet, also wenn man tatsächlich nur durchspielt und sich nicht um Extras und anderen Kram schert - es sei denn, irgendein Glitch, Fehler oder sonstiges erlaubt es, das Spiel vorzeitig erfolgreich abzuschließen. Nun ja, schon so manche Playstation 1 - Spiele beschäftigen einen Speedrunner (hätte auch gerne so viel Freizeit, so etwas zu machen - aber ich würde sie nicht dafür vergeuden) schon mal 2 volle Stunden, und PC-Spiele sind da nicht anders.

Jedenfalls waren die Spiele, mit der wir unsere ersten Zockererlebnisse hatten, von sehr...kurzer Dauer. Heute präsentiere ich euch ein Musterbeispiel, ein Spiel, das gleichzeitig Klassiker und Legende ist und doch total bescheuert, in manchen Punkten lausig gemacht und nicht (wirklich) das Geld wert: Altered Beast für das Sega Megadrive. Allein die Story lässt den verwöhnten Gamer unserer Tage entsetzt die Nase rümpfen: Wir befinden uns im antiken Griechenland. Göttervater Zeus erweckt einen Zenturio (WTF?) aus seinem Grab, damit er seine Tochter Athena retten kann, die von einem Typen namens Neff gekidnappt wurde, dem Assbaby von Voldemort und Imhotep. Um diese gar schrecklüch schwierige Aufgabe bewältigen zu können, erhält unser Held die Fähigkeit, sich in ein WERBIEST zu verwandeln! Wow!
Köstlich, nicht? Spieleentwickler unserer Tage müssen sich wegen jeder noch so winzigen Kleinigkeit einem wütenden Mob randalierender Nerds erwehren, die tausende Foren vollspammen und meckern, und damals konnten sie noch schalten und walten, wie es ihnen beliebte. Das müssen damals recht amüsante Jobs gewesen sein, während ich mir heute den Job eines Spieledesigners sehr stressig und frustrierend vorstelle.
Ich meine...zählen wir nur mal die offensichtlichen Lücken in der Storyline auf: Scheißen wir z.B. drauf, dass Zenturios eigentlich ins antike Rom gehören! Und es ist auch nicht weiter schlimm, dass sich Zeus, allmächtig und blitzeschleudernd, wie er nun mal ist, nicht einfach selbst Neff krallt und Athena rettet - besser noch, warum rettet sich Athena nicht gleich selbst? Athena ist die Göttin des Krieges und wird nicht mit einem kahlköpfigen Hampelmann fertig? Dann, was sind Neffs Motive? Will er nur Brüste begrabbeln oder Geld, Macht und einen Sportwagen? Wer ist Neff überhaupt?

Vollkommen egal, Hauptsache, wir können ein paar Pixel zu Klump schlagen!
Und sogleich geht es los. Wir sehen ein seltsames Grab und Zeus, der eine lila Kugel hält (hö?) und in grandioser Sprachausgabe verlauten lässt: Reis fromm jur Gräf! Was auf vernünftigem Englisch natürlich "Rise from your grave" heißen sollte. Ein Blitz schlägt im Grab ein und unser in ein rosa Leibchen gekleideter Zenturio kommt zum Vorschein. Ja, rosa, die beste Farbe für einen Kämpfer. Die Animationen sind - naja - mäßig, nicht herausragend, aber auch nicht unbedingt schlecht. Ohne weiteres Zögern machen wir uns bereit für die "epische" Reise in die Unterwelt.
Unsere ersten Gegner sind Zombies, die der ...Zenturio... mit zwei verschiedenen Angriffen besiegen kann: Ein Tritt und ein Schlag. So haben unsere Eltern noch mit Zombies gerungen, während wir Kiddies heute mit Katanas, Magie oder gleich mit einer Big Fu**ing Gun auf sie einkloppen bzw. schießen müssen. Jeweils zwei Treffer sind in dieser "Ur-Form" unseres Zenturios notwendig, einen Zombie zu töten.

Die erste, wichtige Aufgabe ist es, sich zu verwandeln. Dazu müssen wir blaue, dreiköpfige Hunde, die aber ganz und gar nicht wie dreiköpfige Hunde aussehen (Zerberus? War Zerberus blau?) zu Klump hauen. Danach fliegt eine blaue Kugel heraus, die wir auffangen müssen. Dann wiederum zerreißt des Zenturios Leibchen (haltet die Ladies zurück!) und er lässt verlauten: "Power Up!"

Sorry, aber....LOL!

Nun ja, zumindest sagt er das in einem verständlichen Englisch, das müssen wir anrechnen...
Mit nun aufgedunsenen Muskeln sind wir dazu in der Lage, Monster besser zu vermöbeln - dasselbe Spielchen mit dem Hund nochmal, wir verwandeln uns in einen Mann, der zu 95 % aus Muskeln besteht, nur ein Höschen trägt *keuch* und einen extrem kleinen Kopf hat, und dann, beim Einsammeln der finalen Kugel, folgt die TRANSFORMATIONSSEQUENZ!

In einer tatsächlich gut gemachten Animation verwandelt sich der Zenturio in einen Werwolf. Von nun an verfügen wir über besonders starke Fähigkeiten und die Monster können uns theoretisch gar nichts mehr anhaben. Irgendwann begegnen wir Neff, der blitzeschleudernd dasteht und, nach einigem Warten, verkündet: "Welcome to youa dooma!" (Also spätestens zu dem Zeitpunkt haben sich die japanischen Entwickler verraten)

Im ersten Level verwandelt sich Neff zunächst in eine Wolke, und dann zu einem Haufen...Eiter, der mit Köpfen nach uns wirft. Keine Ahnung, was das genau darstellen soll, ich glaube kaum, dass dieses Ding einen altgriechischen Ursprung hat. Der Kampf ist mit ein bisschen Daumenpenetration keine große Herausforderung. Mit einem lauten Rauschen verwandelt sich Neff erneut in eine Wolke, ein Loch erscheint und sein Glatzenschädel kommt zum Vorschein. Unserem Zenturio werden alle Zauberbälle entzogen, sprich er wieder zur dürren Hühnerbrust, und Neff lacht angesichts dieses großartigen Plans einfach mit einem bösen "Ha ha ha ha ha ha", obwohl ihm gerade die Fresse poliert wurde. Kaum ins Loch gehüpft, hören wir dramatische Musik und sehen in einem Art Glas das Voranschreiten der "Story" (wenn man sie als solche unbedingt bezeichnen muss), welche, ja wir spoilern mal, nur darin besteht, dass Neff böse Dinge mit Athena anstellt (und, nein, er geht ihr nicht an die Tunika, sondern verwandelt sie in einen Vogel - warum auch immer!)

Der zweite Level ist der in Spielen UNERSÄTZLICHE Höhlenlevel. Ohne den geht es einfach nicht. Es ist schon seltsam, aber in sehr, sehr vielen Spielen ist der zweite Level ein Höhlenlevel. Gut, manchmal verschiebt er sich nach vorne oder hinten, aber kaum eins kommt ohne aus. Unser erster Gegner ist ein lila Sitzsack mit Zähnen, der uns, wenn wir nicht schnell genug sind, auf den Kopf springt und tot beißt. Na großartig. Die weiteren Gegner sind Drachen und komische Vögel.
Kaum sind die Bälle einsammelt, verwandeln wir uns in einen Drachen. Was sofort auffällt, ist, dass die Animation eigentlich gar nicht mehr vorhanden ist. Im ersten Level hat sich der Zenturio wirklich verwandelt, nun wechselt das Bild nur von einem Mann zu einem Drachen. Zu anstrengend für die Programmierer, oder einfach keine Lust? Das gehört wohl in das Reich der Mythen und Legenden.
Der Endgegner in diesem Level ist eine große Pflanze mit komischen...Bällen, die auf uns zufliegen. Hier muss man sich einfach von vornherein der Pflanze nähern und wie besessen auf den Knopf hämmern, dann ist die Sache kein Problem. Wieder klaut uns Neff, erneut vernichtend geschlagen, die Bälle, lacht blöd und wir machen uns auf den Weg, ihm ein weiteres Mal eins auf die Fresse zu hauen (Neff lernt offenbar nichts dazu).

Der dritte Level ist (Trommelwirbel!) noch ein Höhlenlevel! Nur diesmal nicht so pflanzenbedeckt, sondern in einheitliches kackbraun getaucht. Unsere Gegner sind Ameisen, seltsame Vögel, Schildkröten und Zombies. Ich mache es kurz: Wir verwandeln uns in das wohl dümmste Werbiest überhaupt: Den Werbären! Seine "Standpose" gleicht einer Primaballerina und seine Attacken sind ein Wirbelsprung (?) und eine...Blaseattacke. Nein, ich habe mir das nicht ausgedacht. Wer im 2-Spieler-Modus spielt, kann mit dem Werbären nicht enden wollenden Spaß haben. Bekloppt rumspringen, mit nobel eingeknicktem Füßchem dastehen, lustig rumlaufen...blasen? Alles drinne! Oh, und was macht die Blaseattacke nun, fragt ihr? Die verwandelt Gegner in Stein. Aber haltet euch gar nicht damit auf, sondern klumpt sie gleich zu Matsch.
Der Endgegner in diesem Level ist eine Schnecke mit Drachenkörper. Ich weiß nicht mehr, wie man dieses Vieh nennt, aber das hat tatsächlich einen "mystischen" Ursprung, ob der jetzt nun altgriechisch ist, kann ich aber nicht sagen. Dieser Gegner ist wirklich easy - einfach frontal drauf, auf das Knöpfchen hämmern und abwarten, bis er erledigt ist. Der Bälle-Klauen-Ablauf wiederholt sich erneut, wir hören dramatische Musik und die "Nerven zerfetzende" Story wird immer "actiongeladener".

Im vierten Level befinden wir uns in einer Art unterirdischem Tempel. Unsere Gegner sind fliegende Dämonen, Zombies und Vögel. Hier muss man manchmal aufpassen, da die fliegenden Dämonen Hämmer tragen und ein wenig ungemütlich werden können, aber ansonsten ist alles gemütlich wie immer - durchboxen und -treten bis alle Bälle einsammelt sind. Hier verwandeln wir uns nun in einen Wertiger, und das "Transformationsbild" sieht wirklich bescheuert aus. Der Kopf hat die Größe einer Wassermelone und der Hals ungefähr die Dicke eines Kinderarms. Anatomie? Nicht wichtig, wie es scheint. Der Tiger kann Bälle schleudern und nach oben springen und da Zeug verklumpen, was praktisch gegen die Hammer-Dämonen ist. Übrigens merkt man einen deutlichen Abfall in der Grafikqualität - war der Werwolf noch ganz gut, der Drache ebenso und der Bär naja dargestellt, sieht der Tiger richtig billig aus. Aber was soll's...
Unser Endgegner ist ein...seltsames Teil. Eine Art kleines, kreisrundes, blaues Krokodil mit Feuer (?) in der Mitte, das kleine Feuerdrachen ausspukt. Nach ein bisschen hin und her ist auch dieser Endgegner erledigt und wir hüpfen durch das Loch, um den finalen Level zu betreten.

Dieser Level, die Unterwelt, ist mit Abstand der hässlichste von allen. Der Hintergrund ist rosa, der Himmel in langweiligem Grün, der Boden einfach nur ocker und im Vordergrund stehen ein paar Pappaufsteller - also bitte. Die Gegner sind auch seltsam. Ziegen? Ninja-Einhörner? Boxende Tapire? Bekloppte Fische? Sieht so die Unterwelt aus? Die griechische Unterwelt stelle ich mir irgendwie anders vor...irgendwie...cooler!
Der Level ist wahrhaft einfach, und im Nullkommanichts treffen wir auf unseren letzten Endgegner - Neff. Und, was denkt ihr wohl, wie werden wir Neff entgegentreten? Als cooles, neues Werbiest? Falsch. Wir sind wieder ein Werwolf, nur diesmal golden! (Diesem Level merkt man irgendwie an, das sich keiner mehr so recht bemüht hat)
Und, was denkt ihr nun, in welcher hoch gefährlichen Form tritt uns Neff entgegen? Als Drache? Als schwebender Glatzkopf? Als ein riesiges Skelett? Irgendetwas Cooles? Alles falsch. Neff ist ein Rhinozeros. Ich wiederhole: Unser letzter Endgegner ist ein verdammtes Nashorn und dazu noch ziemlich klein und unscheinbar. Was sind wohl seine coolen Attacken? Nun, wenn ihr treten und boxen cool findet, dann werden sie das wohl sein...

Kaum ist Neff das Nashorn besiegt, erscheint ein blauer Vogel, fröhliche Musik ertönt und Athena erscheint, die sich dankbar an unseren Furry-Zenturio schmiegt. Und damit ist diese epische Geschichte auch vorbei, Zeus ist happy, Athena ist happy, alle sind happy, Neff ist tot, Ende.

Ja, für so etwas hätte man früher viel Geld ausgegeben, aber soweit ich weiß, war dieses Spiel bei der Konsole dabei, also sparte man sich das Geld (so wie "Heavenly Sword" für die PS3, das einfach nur gagga ist - dafür würde ich auch kein Geld ausgeben, aber es war nunmal dabei). Nichts desto weniger ist das Spiel eine Legende, und ich will nicht abstreiten, dass es unterhaltsam ist. Man kann sich fünfzehn Minuten lang hinsetzen, auf einen Knopf einhämmern und sich über die bekloppten Gegner/Grafiken/Animationen/Sprachausgabe amüsieren bzw. diese imitieren. Und früher konnte man sich mit einem Freund oder seinen Geschwistern hin hocken, sich gegenseitig die Bälle mopsen, schreien, wenn der Zenturio mal wieder putt gemacht wurde und dem anderen lobend die Schulter klopfen, wenn man das Spiel durch schaffte.

Ja, das waren noch Zeiten...
3.8.08 10:01


Videospiel-Review # 4 - Black & White (oder: Glaubt niemals den Hypes!)

[ACHTUNG! ENTHÄLT SPOILER!]

Videospiel-Review # 4 - Black & White

Hypes sind eine Sache für sich. Egal um was es geht, ob nun Bücher, Filme oder Spiele, nur höchst selten ist die künstlich erzeugte Hysterie überhaupt die Sache wert. Ein sehr deutliches Beispiel dafür ist das Spiel "Black & White", das im Jahr 2001 herauskam und schon im Voraus reihenweise Spielefreaks zum kollektiven Orgasmus brachte. Wie bei gehypten Spielen so üblich erhielt das Spiel, was dann auch zum unüberlegten Kauf vieler führte, reihenweise gute (unberechtigte) Kritiken diverser Zeitschriften, was den Stein bzw. den Gang zum Spiele-Händler des Vertrauens dann endgültig ins Rollen brachte.

Aber kommen wir zunächst zum Spiel selbst. Ähnlich des Spiels "Popolus" (selber Entwickler - mag ich übrigens sehr gerne) spielen wir hier Gott. Nicht Sims-Gott, sondern Gott über ganze Völker, Landstriche, im idealsten Fall sogar der Welt! Wir haben in der Hand, was wir aus unserem göttlichen Status machen, ob wir nun unsere Gläubigen hätscheln und tätscheln oder sie mit Plagen strafen und für uns knechten lassen. Besser noch: Auch Götter lieben Haustiere und so dürfen wir selbst ein Vieh halten, das zum wahren Giganten heranwächst und alles mögliche von uns lernen kann. Das klingt so gesehen schon mal enorm spannend, nicht? Wer möchte nicht mal gerne den Rachegott raushängen lassen und einen fiesen Tiger erziehen? Nun, das Spiel beginnt mit einer Filmsequenz, die nicht übersprungen werden kann. Das ist schon mal etwas, was ich absolut verabscheue. Wir sehen ERSCHRECKEND miserabel animierte Menschen (mich graut es fast, diese Teile als Menschen zu bezeichnen). Ein Kind ertrinkt und seine Eltern bitten, vor lauter Angst, ihr Gott hätte gerade Mittagspause oder wär auf dem Klo, einfach mal allgemein ins Universum heraus, ob irgendein Gott ihr Blag retten kann (Nichtschwimmer?). Wir, der Gott, der durch das Gebet zweier Deppen entstanden ist - fängt ja toll an - düsen als Lichtkugel gen Erde, formen uns zu einer Hand und ziehen das dumme Kind aus dem Wasser. Von diesem Zeitpunkt an versprechen uns die Eltern, uns anzubeten und das all ihren Nachbarn zu erzählen.

Also ich weiß nicht, wenn ich ein Gott wäre, würde ich mir...klügere Anhänger wünschen. Aber egal, für den Falle dass wir zum fiesen, miesen Gott werden, können wir sie für ihre Blödheit strafen. Behalten wir uns das im Hinterkopf. Fortan beginnt ein sehr, sehr langes Tutorial, das uns die komplizierte, aber nach gewisser Eingewöhnung durchaus machbare Steuerung erklärt. Irgendwann taucht dann noch unser Gewissen auf, ein stereotyper, bärtiger Opa auf ner Wolke und ein nicht minder stereotyper Teufel. Wenigstens ist der Teufel ab und zu witzig...nachdem unser Tempel erbaut ist und wir uns langsam fragen, wo unser Vieh ist, dürfen wir uns für eine weitere, erschreckend schlecht animierte Frau (die Füße sehen aus, als hätten alle Blutstau und Wasser in den Beinen zur gleichen Zeit) auf die Suche nach drei Steinen machen, um ein Tor zu öffnen (keine Ahnung, was der Unsinn soll, wofür bin ich denn nun eine schwebende Hand?). Nachdem diese endlich gefunden sind ist es soweit - wir dürfen unser Tier auswählen (Anmerkung: Man kann sein Tier später durch ein anderes ersetzen). Leider ist die Auswahl an Tieren für den Einstieg wirklich mäßig! Man merkt richtig, wie man sich ein "Wow" erzwingen muss, weil die Auswahl gleichzeitig uninspiriert wie vorhersehbar ist. Wir haben zur Auswahl: Einen Tiger, einen Affen und eine Kuh.

Nun, ich versuche jetzt mal aus dem Stehgreif eine Auswahl zusammen zu stellen, die besser gewesen wäre: Den Tiger lassen oder durch irgendein anderes Raubtier ersetzen, den Affen durch irgendein unerwartetes Tier, vielleicht eine Echse, ein Krokodil zum Beispiel, vielleicht auch ein Nashorn oder irgendetwas anderes Beeindruckendes ersetzen und die Kuh durch ein Pferd, denn nichts wünschen sich Mädchen mehr als ein Pferd, und sie wollen nicht darauf warten. Dieses verdammte Pferd wird, wenn man es zum Guten erzieht, zu einem verdammten Einhorn und das ist es doch, was kleine Mädchen wollen! Kühe sind auch tolle Tiere, keine Frage, aber kleine Mädchen interessiert das nicht. Kleine Mädchen wollen Einhörner und keine Bauernhoftiere, basta, Ende. (Hey, habt Verständnis, ich war gerade mal 13)

Die Auswahl des Tieres hat ENORME Auswirkungen darauf, wie es sich später macht. Der Tiger ist zwar stark, dafür dumm wie ein Mikrowellenessen und eigentlich unbrauchbar - dabei sind Tiger nun wirklich intelligente Tiere, aber egal. Der Affe ist nicht sehr stark, dafür, natürlich, schlau und lernt schnell, weshalb man sich selbst einen Gefallen tut, dieses hässliche Vieh zu wählen. Die Kuh ist ein Mittelding aus beiden, aber ich hab die Erfahrung gemacht, dass die Kuh irgendwann nicht mehr hört und macht was sie will.

Wir wählen also, weil wir keine Masochisten sind, den Affen. Warum es klug ist, ihn zu wählen, darauf komm ich noch zurück. Nun geht es weiter zum Tier-Tutorial (uff), das sehr langwierig ist und uns (fast) sämtliche Aspekte der Tiererziehung erklärt. Das Tier hat natürlich sämtliche Grundbedürfnisse. Man kann es dazu erziehen, sich nur von Getreide zu ernähren (was manchmal zu Kotzanfällen führt, aber es ist die "einfachste" Methode), oder man lässt es Kühe, Fische, Schafe, etc. oder sogar Menschen fressen. Wenn man ein böses Tier will, gibt man ihm natürlich Menschen. Muhahaha! Schlafen muss das Vieh auch, und das am besten in seinem "Gehege" im Tempel, da es dort besonders schnell wächst oder so. Keine Ahnung, bis das Vieh groß ist, ist man selbst um zehn Jahre gealtert, ich konnte keinen Unterschied feststellen. Spielen will die Bestie auch noch, als ob Frohndienst für den Meister nicht spaßig genug sei, pff!

Falls das Vieh Unsinn macht oder man einfach mal gern einen Affen ohrfeigen möchte, kann man dies tun. Besser noch: Man kann den Affen so richtig windelweich kloppen. Tut der Affe, was man ihm sagt, kann man ihn loben. Man kann ihn sogar im Schritt "kraulen". Ewww! Das wohl...seltsamste Bedürfnis des Tieres ist das Scheißen. Ja, das Tier scheißt. Ansich nichts Schlimmes, jeder muss mal, aber es bückt sich mit zusammengekniffenem Gesicht an einen Baum, PFURZT und scheißt leibhaftig aus ihm herauskullernde Haufen an den Baum. Wenn das Vieh groß wird, sind diese Haufen natürlich gewaltig und können als Wurfgeschosse verwendet werden. Apropos Verwendung: Ausgerechnet der ach so kluge Affe tendiert dazu, seine eigene Kacke zu fressen und sich danach zu übergeben. (So kann man kleine Kinder echt massivst verstören) Natürlich lernt er nichts daraus und tut es immer wieder, aber...so wird man die Dinger wenigstens los, ne?

Nun kommen wir zu einem sehr wichtigen Aspekt: Zaubersprüche. Die erscheinen auf "Ständern" in Form von Seifenblasen und enthalten verschiedene Zauber wie Heilung, Feuerball, Blitz, Nahrung und Holz erstellen, etc. Es ist wichtig, dem Tier zumindest die grundlegenden Zauber bereits im Tutorial beizubringen. Der Haken: "Kostbare" Zauber wie Nahrung und Holz erstellen, die den Dorfbewohnern wirklich massivst helfen, wendet das Tier nur höchst selten an. Man könnte ihm Gold, Juwelen und zehn geile Frauen als Belohnung anbieten, wann immer es diesen Zauber wirkt, es nützt rein gar nichts. Ich habe wirklich alles versucht. Ich habe es belohnt ohne Ende, bis es den Zauber wirklich fünf Mal hintereinander gewirkt hat und begriffen hat, dass es dafür belohnt wird. Doch kaum war das Tutorial beendet, war es aus mit der guten Erziehung. Soviel zum Thema "Intelligenz".
Doch bevor es den Zauber überhaupt wirken kann, muss das Tier ihn lernen. Dazu muss man ihm den Zauber vorführen. Ein Affe braucht nur wenige Male, bis er ihn drauf hat. Ein Tiger braucht eine halbe Ewigkeit, und wenn es nur ein bescheuerter Regenzauber ist. Da kann es schon mal 10-15 Male dauern, bis er es tatsächlich verstanden hat, und nicht selten neigen die Tiere zum "Wegschauen", das heißt man führt ihnen den Zauber vor, ohne dass sie etwas davon lernen. Großartig.

Im Tutorial gibt es einige Quests zu erledigen und, wirklich, 90 % davon sind derbst bescheuert. In einem muss man z.B. eine Arche für singende Schwachmaten zusammenbauen, d.h. ihnen Material, Tiere, Nahrung etc. bringen. Das Grausame daran: Das beknackte Scheißlied (der Refrain ist "Heideldideldi, heideldideldi", oh Gott, erschieß mich!), das sie singen, kann man NICHT überspringen. Wenn man ein böser Gott sein will, kann man natürlich die Arche zu Klump verarbeiten und die Typen ins Meer schleudern oder dem Tier als Mahlzeit kredenzen. Aber ganz ehrlich: Jeder, der sich nicht gerade als Liebhaber schlechter Musik bezeichnet, sollte diese Typen irgendwie bestrafen.

Ein anderer Quest dreht sich um einen Typen, der Kinder in einer Mine versteckt hat und sie töten will (? oder so ähnlich). Wenn man ein feiner Gott ist, befiehlt man seinem Tier, den Typen aufzuheben und wieder auf den Boden zurück zu setzen. Daraus lernt der kranke Spinner dann seine Lektion. Viel witziger jedoch ist es, den Drecksack in einem Männchen-Weitwurf einfach gegen einen Berg zu schleudern. Wenn das nicht reicht, kann man ihn dann noch von selbigem Berg herunter werfen. Hehe.
Sobald man den Feuerball-Zauber hat, kann man sowieso endlosen Spaß haben. Flugs den Kindergarten angezündet und schon rennen brennende Pixelkinder heraus, die das Tier zu löschen versucht. Das ist so krank, dass es wieder witzig ist. Wenn man seinen Gläubigen mal so richtig zeigen will, wer das Sagen hat, kann man Steine auf ihre Buden werfen, das Tier nach ihnen treten lassen oder einfach Leute mit Schafen, Palmen, Steinen, gigantischen Scheißhaufen oder anderen Leuten umkegeln. Wenn man tatsächlich nur destruktiv sein will, hat das Spiel durchaus seinen Unterhaltungsfaktor...sofern man im Tutorial bleibt. Denn ab dem 1. Level kann man es sich nicht mehr erlauben, seine Gläubigen reihenweise umzulegen oder mit riesigen Felsen umzunieten.

Doch wir sind noch im Tutorial selbst. Irgendwann wird es Zeit, weiter zu kommen, und unser Tier trifft auf ein anderes, gewaltig großes, das sich als Mentor anbietet und uns noch mehr erklärt (Ooooh Mann!). Wenn mich nicht alles täuscht, war es beim Affen ein Bär und bei der Kuh ein Schaf. Jedenfalls lernen wir den Kampf und dürfen einen wirklich ekligen Oger (nicht Shrek) entweder töten oder füttern, weil er ja nur böse ist, weil er ganz doll Hunger hat (Weichei), bevor wir ein Dorf bekehren. Also mal im Ernst, da wohnst du in einem kleinen Dorf, bist frohen Mutes und lebst so in den Tag hinein - da kommt da so ne riesige Hand und wirft mit Steinen herum oder lässt es regnen. Würdet ihr da auf die Knie fallen und diese Hand anbeten? Natürlich nicht, aber die klumpfüßigen Bewohner der Black & White-Welt sind offenbar extrem leichtgläubig und lassen sich von Regen beeindrucken. Jedenfalls wird das Mentor-Tier am Ende des Tutorials von seinem ehemaligen Herrn, dem bööösen Gott, mit Blitzen niedergemacht und wir müssen durch einen Strudel fliehen. Vorher gilt es Dorfbewohner, Nahrung, Holz und alles was man so braucht in den Strudel zu schleudern, und es sei angeraten viel davon reinzuwerfen, denn ab dem 1. Level hat man einiges zu tun und sollte gut vorbereitet reingehen.

Was relativ schnell auffällt ist, dass die Gläubigen von nun an meckern. "Wir brauchen mehr Nahrung", "Wir brauchen mehr Holz" oder, mein Favorit, "Wir brauchen mehr Kinder". Also mal im Ernst, wo soll ich die denn herholen? Mir aus dem Arsch ziehen? Gott sein ist scheiße. Diese Gläubigen sind im wahrsten Sinne des Wortes zu doof zum Pimpern, denn man muss sie manuell zu "ZÜCHTERN" machen (das klingt mal gar nicht merkwürdig, ne?), damit die Kindermacherei reibungslos abläuft, oder ihnen manuell befehlen, sich gefälligst um Holz oder die Bauernhöfe zu kümmern, denn andernfalls funktioniert auch das nicht wirklich. Sobald man dann mal zu einer Werkstatt kommt und Häuser bauen kann (seltsames System), muss man sich penibelst darum kümmern, denn steht die Werkstatt mal still, geht das Gemeckere schnell wieder los und die Nachfrage nach Häusern, Kindergärten und Bauernhöfen (darf man nicht vergessen) ist groß. Ich frage mich, warum die Gläubigen ihre Häuser nicht einfach selbst bauen. Man hat wirklich genug damit zu tun, sich um die Bekehrung anderer Dörfer zu kümmern oder aufzupassen, dass das Vieh keinen Blödsinn treibt. Dazu kommen die Gläubigen selbst, die man zum Frohndienst im Tempel schicken kann. Dort tanzen sie wie die Deppen herum und erzeugen damit irgendeine Energie (man kann sie aber auch einfach in einer Opferschale zu Energie verwursten, muhahahaha!), mit der wir zaubern können.

Diese Energie ist sehr wichtig, doch der Knackpunkt ist, dass diese tanzenden Honks auch Nahrung brauchen. Da gilt es immer wieder vorbei zu schauen, denn selbst gewaltige Nahrungshaufen sind schnell aufgebraucht und das Tier hat kein Interesse daran, sich mal nützlich zu machen und diesen mit einem Zauber aufzufüllen. Wie ihr seht, ist man plötzlich extrem beschäftigt, und das nur mit EINEM Dorf. An dieser Ecke schreien die Tänzer nach Fressalien, an der anderen wird nach Holz gebrüllt, dort wartet ein Haus darauf, von uns platziert zu werden, es gilt Holz zur Werkstatt zu bringen, Bäume zu bewässern, um neue wachsen zu lassen, den Farmern zu helfen, etc., etc.
Ansich klingt das doch wie ein Spiel, das einen nicht langweilt. Nun, das ist falsch. Das Tutorial vermittelt zunächst den Eindruck eines wahrhaft gemütlichen Spiels, in dem man sich viel mit seiner Kreatur beschäftigen und experimentieren kann. Kaum befindet man sich im 1. Level, wird man ins kalte Wasser geworfen und hetzt von einer "Pflicht" zur nächsten. Der Punkt, der dem ganzen Stress dann das Krönchen aufsetzt, ist das eigentliche Ziel jedes Levels: Die Vernichtung der Tempel der anderen Götter, die sich in der "Welt" befinden. Dazu muss man sich durch das Bekehren neutraler Dörfer zu ihnen hin"arbeiten", da wir nur in unserem "Glaubensbereich", das heißt in der Nähe bekehrter Dörfer, überhaupt wirken können. Das größte Problem ist, dass mit jeder Bekehrung das Chaos zunimmt und man irgendwann nicht mehr mitkommt. In jedem Dorf herrscht praktisch kontinuierlich Unzufriedenheit und die feindlichen Götter geben ihre Ländereien nicht ohne Gegenwehr an uns ab. Passt man mal nicht auf, kann es sein dass das feindliche Tier in unsere Dörfer marschiert und diese entweder bekehrt oder zerstört, was den Glaubensbereich wieder verringert.

Bevor ich weiter lamentiere, kann ich nur sagen: Glaubt niemals den Hypes. Niemals! Wenn sehr auf einem Feature herumgeritten wird (was meistens so ist), entpuppt sich das Ganze in 99 % der Fälle als winziger, leckerer Nougatkern umgeben von Kuhdung. Black & White ist ein absolutes Musterbeispiel dafür.

Wertung: 3/10 (1 Punkt für die damals halbwegs ordentliche Grafik (wenn man rauszoomt *hust hust* ), 1 Punkt für die Kreaturen, die aber auch nur halbwegs "funktionieren" und 1 Punkt für das Konzept. Der Rest passt hinten und vorne nicht).
3.8.08 09:53


Videospiel-Review # 3 - Aber die Grafik ist sooo toll!

[ACHTUNG! ENTHÄLT SPOILER!]

Wenn von Next-Gen gesprochen wird, geht es meistens um hochgelobte Titel für Konsolen, da aus irgendeinem Grunde die PC-Spiele immer mehr vernachlässigt werden. Das merkt man schon daran, dass viele Titel zuerst für die Konsole produziert werden und erst später für den PC erscheinen, dann aber mit zumeist miserabler (da schlecht oder fast gar nicht umfunktionierter) Steuerung und schlechterer Grafik. Schaut euch nur mal Resident Evil 4 an. Da fragt man sich manchmal, wofür man seinen PC eigentlich bis zum Erbrechen aufrüstet, wenn z.B. Oblivion absolut flüssig auf der PS 3 läuft und auf dem PC zur Diashow verkommt.

Grrr!

Da ich vor kurzem Besitzerin einer Playstation 3 wurde, beschäftigen wir uns heute mit zwei hochgelobten Next-Gen-Titeln: Assassins Creed und Uncharted - Drakes Schicksal. Letzteres habe ich mir ausgeliehen und in ca. 6 Tagen fast komplett durchgespielt (nachdem ich mehrmals den Controller gegen den Fernseher donnern wollte), Assassins Creed habe ich mir ebenfalls ausgeliehen und hab jetzt schon die Faxen gehörig dicke.

Vorab: Mir geht diese Grafikgeilheit derbst auf den Wecker. Diese ganzen Nerds, die nur GRAFIK, GRAFIK, GRAFIK schreien geben den Spieledesignern das Gefühl, dass ihre Kunden nur schönen Schein und kein spielbares und interessantes Spiel haben wollen. Das ist der Grund, warum immer mehr Spiele mit Topgrafik, dafür aber hundsmiserabler Story, schlechtem Gameplay und hunderten Bugs auf den Markt kommen. So langsam nähert sich die Grafik einem Punkt an, an dem sie kaum mehr besser werden kann. Ist es nicht egal, wie "viel" besser das neue Spiel aussieht? Himmel, solange ein Spiel Spaß macht, interessiert mich die Grafik nicht, solange ich alles erkennen kann.

Aber fangen wir mit Assassins Creed an. Jeder ist geil auf dieses Spiel und meine ehemalige Freundin (die olle Planschkuh) hat mich ebenfalls schon ganz verrückt gemacht. Da sie aber weder Besitzerin einer XBox, noch einer Playstation 3 ist (oder einer gesunden Zurechnungsfähigkeit), konnte sie bisher nicht aus Erfahrung sprechen, denn wie oben bereits erwähnt kommt auch Assassins Creed mit Verspätung für den PC raus - im Februar. Übrigens dachte ich sie vor einiger Zeit laut darüber nach, sich dieses Spiel zu kaufen. Ich habe ihr davon abgeraten und wurde wirsch angepflaumt, dass der Assassine ja süß sei und die Grafik so toll. Brrr...

Da Playstation 3 - Spiele extrem teuer sind, habe ich mir das Spiel ausgeliehen, nachdem ein Typ das einzige Teil, das die Videothek besaß, bestimmt eine Woche lang behalten hat (und ich frage mich ernsthaft wieso). Als ich es endlich in der Hand hielt, ging es ab ins Innere der Playstation 3 und ich setzte mich freudestrahlend vor den Fernseher. Ich konnte es kaum erwarten. Assassinen, ein cooles Setting und sicherlich jede Menge spannende Aufträge. Was in "Oblivion" bei der Dunklen Bruderschaft funktioniert hat, sollte hier doch auch klappen, oder?

Ich sage es euch vorweg: FALSCH!

Das Spiel begrüßt uns erst einmal mit einem endlosen Ladescreen. Nachdem ich fast eingeschlafen bin, lädt es noch ein weiteres Mal (uff) und lässt uns wissen, dass Mitarbeiter verschiedener Religionen und Glaubensrichtungen an diesem Spiel mitgewirkt haben. Öhhh...danke für die Information...können wir IRGENDWANN auch mal zum Spiel kommen, oder lässt mich das Spiel als nächstes wissen, dass die Mitarbeiter hauptsächlich Thai-Food in sich reingestopft haben, als sie dieses - Dingsda - gemacht haben, hm?
Aha, endlich, ein Intro. Ja, die Grafik ist geil. Und es wird gemeuchelt. Juhu! Ich freue mich wie ein Salamiweck und starte das Spiel. Was danach kommt, lässt sich kaum in Worte fassen:

Wir steuern unseren Assassinen und sind umringt von Frauen ohne Gesichter. Das Bild flackert wie verrückt und gleichzeitig läuft eine Art Tutorial, während eine Frau off-screen herumlabert. Mein Paps meint schon, die Playstation wäre hinüber, ich rieche bösartige Absicht und behalte Recht. Aufflackernde, chemische Symbole, plötzlich wird alles weiß und ich bin erneut umringt von gesichtlosen Gestalten. Wieder flackert das Bild wie verrückt und ich hab jetzt schon die Nase voll von diesem Unsinn. (Falls mir jemand vorwerfen will, ich sei unkonstruktiv: Ja, verdammt! Kein Spielbeginn sollte wie ein nuklearer Winter aussehen!)

Irgendwann hat der Spuk endlich ein Ende und wir erfahren, was der Kappes soll: Wir sind von Wissenschaftlern gefangen worden und unser Assassine ist ein "Animus", ein Vorfahre des Versuchsäffchens. Bla, bla, bla, genetische Erinnerungen, bla, bla...müssen Erinnerungen erleben, bla, blubb...ich denke nur: Was für ein bescheuerter Gagga. Dieses "genetische Erinnerungen"-Gedöns kam mir doch gleich bekannt vor, und zwar aus Alien 4. Jetzt frage ich mich: Ist es ein gutes Omen eine Idee zu nutzen, die aus einem ausgesprochen schlechten Film stammt?

Wäre es zu viel verlangt gewesen, ein altertümliches Setting zu schaffen? Nö? Es hätte so simpel und doch genial sein können, stattdessen muss ich mir die ganze Zeit irgendwelchen pseudo-wissenschaftlichen Kram geben und ES PASSIERT GAR NICHTS! Bis ich also endlich in die Haut des Assassinen schlüpfen darf, vergeht eine halbe Ewigkeit.

Nach dieser Vorgeschichte mag bei mir aber auch schon gar kein Feeling mehr aufkommen. Das ist, als sei z.B. Morrowind nur ein eingespeister Traum von Aliens gewesen, und nachdem wir Dagoth Ur besiegt haben, müssen wir uns mit dicken Wummen durch ihr Raumschiff kämpfen und das Bossalien platt machen, bevor die Credits den Bildschirm runterlaufen. Also gequirlter Assassinendung.

Ein Tutorial gibt es übrigens auch, und jetzt kommt der Knüller: Wir absolvieren dieses in einer Art Matrix-Ebene, umgeben von chemischen Symbolen! Ich wiederhole: Ein Assassine steht in einem nebligen Raum im Nirgendwo, umgeben von chemischen Symbolen. Wir lernen die schrecklich simple (aber im Spiel trotzdem hinderliche) Steuerung und dürfen danach ENDLICH (fast auf den Knien flehend) das richtige Spiel beginnen.

Die Grafik ist atemberaubend. Ja! Wir, der schrecklich auffällig gekleidete Assassine, bewegen uns frei durch die ansehnlich gestalteten Städte, wobei die Bewohner mehr Hinderniss als Hilfe sind (in Mengen untertauchen ist de facto eigentlich unmöglich), da sie uns entweder im Wege stehen oder uns in Schwierigkeiten bringen, wenn wir etwas unsanft mit ihnen umgehen.
Die Steuerung ist, und das sage ich auch nach intensiver Eingewöhnung, nicht so dolle gelungen. Unser Assassine reagiert viel zu langsam und vor allem das Besteigen von Gebäuden ist eine Wissenschaft für sich, da er gerne mal an den unmöglichsten Orten hängen bleibt und nicht mehr weiter klettern will.

Nachdem wir es also nach einigem Herumlaufen und -klettern zu unserem Ziel geschafft haben, sehen wir die erste kleine Cutscene. Ich bin überrascht, dass der Player-Charakter einen so miserablen Synchronsprecher bekommen hat. Er redet so, als sei er gerade aus dem Bett gekrochen - kleines Beispiel gefällig? Saruman, sein Chef (ich nenne ihn so, weil er so aussieht), bedroht ihn mit einem Messer. Unser Assassine spricht weiterhin so, als würde er gerade aus dem Schlafzimmer schlurfen. Null Emotionen, Dramatik nicht vorhanden, Interesse - nö. Wir beginnen als Meisterassassine und werden nach irgendeinem Vorfall getötet (?) um danach weiter zu leben (?) und degradiert zu werden. Die Logik hinter all dem muss mir entgangen sein, ich hab aber auch gar keine Lust, das Ganze noch einmal durchzuspielen, um es möglicherweise zu verstehen.

Dann werden wir angegriffen, laufen wieder zu unserer "Basis" zurück, müssen ein bisschen klettern (gemeuchelt haben wir bisher niemanden, nur mit dem Schwertchen herumgefuchtelt) - und dann kommt's: Um unseren uninteressanten Angreifern zu beweisen, wie ernst wir es meinen, sollen wir den "Todessprung" absolvieren. Also springt unser Assassine wie ein Klippenspringer von einem Balken, direkt in einen erschreckend kleinen Haufen Heu. Da könnte man zwanzig Lagen der weichesten Matratzen hinlegen, einen ca. dreißig Meter hohen Fall würde trotzdem kein Mensch überleben. Aber egal, solange es cool aussieht...

Nachdem die Angreifer in die Flucht geschlagen sind, bekommen wir endlich (Halleluja!) unseren ersten Auftrag: Wir sollen in eine andere Stadt zu einem Büro (Assassinen haben Büros? Warum arbeite ich eigentlich nicht in einem Assassinen-Büro?) und einen Auftrag abholen. YES! Freudestrahlend mache ich mich auf den sehr wage zu erkennenden Weg, den mir das (gottverdammte) GPS anzeigt (eine altertümlich wirkende Karte hätte SO viel besser gepasst und ausgesehen!) und finde hinter den Stadtmauern ein paar Pferde. Flugs schwinge ich mich auf eines und breche gleich fast in Gelächter aus.

Das Traben ist ja ganz gut gemacht, aber das Galoppieren...bwahahahaha! Da ist ja Charlie das Einhorn besser animiert! Okay, das ist natürlich nicht wahr, aber albern sieht es trotzdem aus. Egal. Ich hüpfe also durch die wundervolle Landschaft, werde ganz sentimental ob der Zeit, die ich hätte so viel besser verbringen können (bisher hat mich das Spiel nämlich nicht zu unterhalten vermocht) und reite irgendwann in einen anderen Bereich, es wird also geladen. Wieder finde ich den Assassinen in der Matrix vor und erhalte einen Tipp (erschreckend, wie sehr so etwas die Atmosphäre kaputt macht).

Endlich befinde ich mich nun in der Nähe des Zielortes. Schnell, da ungeduldig, galoppier ich mit dem Pferd Richtung Stadtmauern und ziehe gleich den Zorn der herumstromernden Soldaten auf mich. Was zum Geier? Ich reite einfach weiter, bis die Typen außer Reichweite sind. Ein Warnsignal, übrigens sehr Sci-Fi-mäßig, treibt mich fast in den Wahnsinn. Ich steige also vom Pferd ab und hüpfe in einen Heuhaufen. Endlich hört dieses nervige Geräusch auf, da ich nun endgültig "untergetaucht" bin. Watt'n Bullshit. Ich merke mir, in Zukunft langsam an den Dramaqueens vorbei zu reiten (muss man sich mal vorstellen - man galoppiert an Wachen vorbei und sie schreien "Tötet ihn". Ist ein Reiter, der es etwas eilig hat, etwa automatisch ein Assassine oder was auch immer? Sehr unlogisch.)

Ich rette einen Bürger vor ein paar Wachen, verstecke mich in einer Gruppe Gelehrter (die mich wie einen Fischschwarm umgeben) und gelange in die Stadt. E-N-D-L-I-C-H! Freudig renne ich los, auf der Suche nach dem Büro. Nach einiger Suche, die Karte ist nach wie vor absolut keine Hilfe, finde ich es und erhalte meinen Auftrag.

Nun kommt der Knüller: Bevor ich ENDLICH das tun darf, was dem Berufsbild eines Assassinen entspricht, muss ich Erinnerungen sammeln. Das beinhaltet: auf Türme klettern und wieder mit einem Todessprung herunterspringen (unter jedem Turm steht interessanterweise ein Karren oder liegt ein Haufen Heu (und unser Assassine knallt auch nicht gegen den Karren, sondern landet sanft wie eine Feder im Heu)), Bürger retten (jeder Bürger eines Typs sagt denselben Nonsense) und Fähnchen sammeln. FÄHNCHEN SAMMELN! Garrrr! Endlich, nachdem ich die dussligen Erinnerungen beisammen hab, kann ich meinen Auftrag ausführen. Irgendein schleimiger Typ soll beseitigt werden und - nun gut, ran an die Buletten! Leider gestaltet sich das Ganze schwieriger als erwartet, und das leider nicht in Form einer Herausforderung - ne, die Steuerung ist mir so sehr im Weg, dass ich glatt niedergemurkst werde, kaum dass ich den Typen einmal erwische. Nachdem es im dritten Anlauf geklappt hat, darf ich mir eine schmalzige Sterbeszene in der Matrix ansehen und das war's. Zurück zum Büro. Also ich weiß nicht, irgendwie hatte ich mir das...anders vorgestellt.

Oh, erwähnte ich, dass "Erinnerungen vorgespult" werden? Nein? Ein weiteres Feature, das den Realismus die Toilette herunterspült. Anstatt die Story in einem Guss zu gestalten, spulen wir hier und da einfach vor und finden uns manchmal ganz woanders wieder. Zwischendurch befinden wir uns sogar wieder bei diesen unsäglichen Wissenschaftlern und dürfen in ein Bett steigen. Wie interaktiv!

Ganz zu schweigen von all den supernervigen Features, wie etwa der bettelnden Tusse, die uns verfolgt und manchmal BLOCKIERT. Nach einigem Zögern, man tut ja brav, was das Tutorial einem beibringt, bin ich dazu übergegangen, die Bettlerin einfach mit einem gepflegten Hieb ins Gesicht zum Schweigen zu bringen und damit meinen Frieden zu haben (siehe dieses Video für eine künstlerische Darstellung: http://www.youtube.com/watch?v=ucNXFGWrl3w)

Erwähnte ich auch, dass unser Meisterassassine nicht schwimmen kann? Großartig, nicht? Oder dass unser Assassine hier und da an Gebäuden einfach stecken bleibt und wir von Wachen platt gemacht werden? Oder, dass das Spiel gerne mal einfach hängen bleibt und die Playstation lahm legt? (Das ist bisher nur bei diesem Spiel passiert, und das ganze drei Mal!) Oder etwa, dass das Ganze gehypter Blödsinn ist, für den man nicht so einen Haufen Geld ausgeben sollte? Mega-Spiel? Das ist nicht lache! Was nutzt mir die tolle Grafik, wenn ich mich besser unterhalten kann, indem ich mir die Ohren reinige?

Ich werd's mir morgen noch einmal kurz ansehen, aber am Montag bringe ich es zurück und fass es nie wieder an.

Kommen wir nun zu Uncharted - Drakes Schicksal. Vielleicht habt ihr schon die Werbung im Fernsehen gesehen. Hach ja, die schöne Grafik mal wieder. Flugs war es ausgeliehen und wurde in einem regelrechten Marathon (fast) durchgespielt. Der Anfang verspricht so viel. Eine Grafik, dass man nur so staunt. Eine (scheinbar) interessante Story. Kletterpassagen (ich mag das), Rätsel, einfach genial. Das Wow-Gefühl findet seinen Höhepunkt in der Entdeckung eines deutschen U-Boots, in das man klettert. Ab da geht es mit dem Spiel kontinuierlich abwärts.

Warum? Es wird geballert. Viel. Viel ZU viel. Ich baller gerne, eines meiner Lieblingsspiele ist ein Shooter und ich habe gewiss nichts gegen dieses Genre, ABER erstens ist der Controller der Playstation nicht der beste für so etwas (es ist schrecklich fummelig mit diesem Knüppel zu zielen, und das auch noch schnell und genau!) und zweitens ist das doch ein Abenteuer-Spiel und kein dummer Shooter. Halten wir's kurz: Dieses Spiel besteht NUR aus Kletterpassagen und Herumgeballer, beides wechselt sich immer wieder ab. Wir ballern immer wieder dieselben blöden Typen ab und verstecken uns dabei hinter irgendwelchen Mauern oder Säulen. Wenn wir also Mauern erblicken wissen wir: Aha, jetzt also schon wieder. Und das passiert am laufenden Meter.

Es gibt nur sehr, sehr wenig Abwechslung. Die Munition ist viel zu knapp und die Kämpfe sind teilweise extrem unfair (einmal wurde ich gleichzeitig von drei Typen mit Granatwerfern beharkt, die wohlgemerkt mit einem Treffer töten können) und das Gameplay extrem frustrierend. Ich hatte spannende Rätsel erwartet, doch die wenigen vorhandenen sind langweilig und vorhersehbar. Viel mehr Wert wird auf stupides Ballern gelegt, und ich glaube als PC-Version wäre dieses Spiel sogar viel zu leicht, denn der größte Feind in diesem Spiel ist der Controller, der uns am Schießen hindert.

Aufgehört bzw. aufgegeben habe ich, als plötzlich

[noch einmal zur Erinnerung: SPOILER!!]

irgendwelche Monster aus dem Nirgendwo auftauchten und mich nur noch plätteten. Nachdem die Story eh nur schwammig vor sich hin gedümpelt war (sie strickt sich mehr als grob um Sir Francis Drake), tauchten plötzlich besagte Gollum-ähnliche Gestalten auf und verarbeiteten mich zu Apfelmus. Das Spiel mutierte plötzlich zu einem Horror-Shooter! Dank der total unhandlichen Steuerung kam ich gar nicht dazu, mich gegen die Mistviecher zu wehren! Gott, was hätte ich mir an dieser Stelle einen Motion-Tracker gewünscht...

Was ich noch gar nicht angesprochen habe, sind die Charaktere. Es gibt selten Momente in einem Spiel, in dem ich Charaktere so sehr hasse, wie ich sie in Uncharted gehasst habe. Normalerweise kann ich über schlechte Charaktere hinwegsehen, schließlich sind es nur Bits und Bytes, aber noch nie waren fiktive Personen so penetrant bescheuert wie in diesem Spiel.

Unser Protagonist ist ein schmieriger, schleimiger, unsympathischer Honk, der sich für den Nachfahren Sir Francis Drakes hält. Deswegen heißt er auch Drake mit Nachnamen. Logisch, nicht? Das ganze Spiel hindurch trägt er eine blöde Grinsefresse zur Schau und antwortet gerne einfach mal mit einem sinnlos eingeworfenen "Hahahaha." Meine Damen und Herren, dieser Typ ist ein reinrassiger Gary-Stu.

Ein Kumpel von ihm, ein alter Sack, der Zigarren raucht und das ausgelutschte Klischee eines schmierigen "Lebemanns" erfüllt (inklusive kunterbuntem Hemd), kommt nicht besser weg. Typische Papi-Rolle und typischer Kandidat für einen "wird getötet und taucht später überraschend wieder auf, weil er ne Bibel/ein Mithrilhemd/ne schusssichere Weste/wasauchimmer unter dem Hawaiihemd getragen hat"-Subplot.

Der Knüller war dann aber die obligatorische Schickse, die eine Kamera mit sich herumschleppt und das Ding selbst in gefährlichen Situationen, z.B. nur an einer Hand über einem tiefen Abgrund hängend, nicht loslassen will. Ah...ja. Dafür, dass sie Hasenzähne und ein selten dümmliches Grinsen hat und weder intelligent noch witzig ist, bemüht sich unser Protagonist sehr um sie. Blargh.

Aber wo war ich...ach ja, bei dem Punkt, an dem die Gollums aufkreuzten. Ab diesem Punkt hatte ich einfach schlicht die Nase voll. Laut Spielstand hatte ich das Spiel eh zu 86 % abgeschlossen, und das in sechs Tagen und nur sehr unregelmäßigem Spielen. Ausgesprochen kurz, finde ich. Der Rest ging mir dann gepflegt am Bunghole vorbei.

Oh, wo wir gerade dabei sind: Dieses Spiel ist von Naughty Dog produziert, die die alten Crash Bandicoot-Spiele gemacht haben. Ich habe den ersten, zweiten und dritten Teil durchgespielt und sehr gemocht. Der hauptsächliche Faktor war nicht die Grafik, es war das Gameplay. Crash Bandicoot war ein cooles Jump and Run mit witzigen Ideen, abwechslungsreichen Levels und optionalen Zielen für die Langzeitmotivation, das hat diese drei Spiele zu guten Spielen gemacht - nicht die dusslige Grafik.

Oh, und falls ihr nun denkt ich hätte ein Problem mit sogenannten Next-Gen-Spielen: Ganz im Gegenteil! Ratchet & Clank - Tools of Destruction habe ich ebenfalls ausgeliehen und war begeistert!

In diesem Spiel war nämlich nicht nur die Grafik gut, sondern auch das Gameplay! Abwechslung, witzige Cutscenes, coole Waffen, gute Steuerung, niedliche Charaktere (ich sag das ja ungern, aber Clank, der kleine Roboter auf Ratchets Rücken, ist absolut schnuffig!) alles paletti. Die Playstation 3 ist noch etwas jung und die Auswahl an Spielen gering. Aber ich hoffe sehr, dass die Spieledesigner von diesem Grafik-Zug absteigen und sich endlich wieder auf Gameplay und Story besinnen, denn wenn zukünftige Mega-Spiele nur noch Augenschmankerl sein sollen, dann ohne mich. Ich kann nämlich sehr gut mit mittelmäßiger Grafik leben, während die Mehrheit der Spielergemeinschaft offenbar enormen Wert darauf zu legen scheint.

Vielleicht setze ich auch MEINE Maßstäbe auch viel zu hoch *seufz*

20.7.08 22:46


Videospiel-Review # 2 - Oblivion und Morrowind

[Achtung, gleich vorweg: SPOILER!]

Jetzt kommen zwei Spiele, die ich lange, sehr lange gespielt habe und die zwiespältige Gefühle in mir ausgelöst haben. Ich bin mir heute noch nicht sicher, welches nun besser ist. Ich rede von Morrowind und Oblivion. Gleich vorab: Versteht mich bitte nicht falsch, beide Spiele sind grandios, aber sie haben auch ihre Schwächen, und zwar alle beide.

Ich bin eigentlich kein Rollenspieler. Mein erster, halbherziger Einstieg war die Ultima-Reihe, und im zarten Alter von vielleicht zwölf Jahren kann man diesem ganzen Kuddelmuddel rund um einen runzligen, blonden Weltenretter und einen klotzigen roten Fiesling absolut nichts abgewinnen, außerdem hatten wir keinen Ninja-Computer, der mit dem zehnten Teil fertig wurde (ich glaube, das könnte selbst ein heutiger nicht. Das Spiel war SO verbuggt, Gothic 3 erscheint im Vergleich dazu harmlos - außerdem war diese Nutte in dem Piratennest absolut gruselig!). Danach kam Vampire the Masquerade Redemption, und das ist nicht einmal ein Rollenspiel im klassischen Sinne. Seltsames Teil. Habe es nur mit Cheats durch geschafft, und selbst DAS erschien endlos und vor allem endlos langweilig! (Christophes Stöhnen verleiht dem Ganzen einen fast pornographischen Touch!)

Vor langer, langer Zeit kam dann Morrowind ins Haus, und ich ließ es einfach auf mich zukommen. Der Anfang erschien schon mal viel versprechend. Das Intro war düster, voll deadrischer Buchstaben, schwammigen Visionen von öden Landstrichen, Regen und Azuras cooler, fast alienhafter Stimme. Eine andere, wesentlich rauhere Stimme weckt einen auf und der erste Eindruck der Spielgrafik ist der Störenfried, eine blaue, einäugige Action Men-Figur...äh...ich meine ein Dunmer namens Jiub. Gut, die Gliedmaßen sind nun mal Actionfiguren-like. Es ließ sich wohl nicht vermeiden, vermute ich mal. Jedenfalls bekommt man durch ihn die Möglichkeit, seinen Namen einzutippen und wird dann von einem watschelnden Wächter (alle Personen watscheln auf seltsame Art und Weise. Ihr wisst schon, so wie die Hip-Hopper mit den Hängehosen, nur nicht so extrem) abgeholt.

Man befindet sich im Inneren eines Schiffs und wird wenig freundlich nach draußen gescheucht. Übrigens: Verwöhnt von der Ultima-Reihe, in der der runzlige Avatar den Kleptomanen raushängen lassen konnte, schnappte ich mir beim allerersten Spielen im Inneren einfach mal etwas und wurde gleich in meine Schranken gewiesen. Klauen iss nich mehr, verdammt!
Draußen angekommen und hoffentlich ohne Souvenirs in der Tasche lotst ein Rothwardone einen noch ein Stück weiter nach links (nur für den Fall, dass irgendeine Vollflöte meint, vom Schiff springen zu müssen). Dort wiederum wartet ein Kaiserlicher, der uns nach unserer Herkunft fragt, als ob das nicht bereits offensichtlich wäre.
Die Auswahl beginnt mit einem abgrundtief hässlichen Dunmer-Face. Obwohl...kaum ein Gesicht verdient auch nur annähernd die Bezeichnung "hübsch", aber das waren andere Zeiten ohne Hyper-Mega-Grafik.

Die Auswahl an Rassen ist groß und, wie ich finde, recht abwechslungreich. Folgendes steht zur Wahl:

Altmer: Große, goldene, androgyne Gestalten, die sich für unheimlich toll halten und einen in den Städten gerne blöd von der Seite anpupsen. Ihre Eitelkeit ist eigentlich völlig unbegründet, denn dank ihrer Schwäche gegenüber Magie haben sie vor allem im späteren Verlauf ein ziemliches Handicap, wenn man es nicht ausgleicht.

Argonier: Echsen, die noch seltsamer watscheln als alle anderen, schrille Stimmen haben und keine Schuhe und nicht alle Arten von Helmen tragen können. Hab selbst nie einen gespielt.

Bosmer: Auch Waldelfen genannt. Ihre Gesichtsformen und Augen erinnern an die der Kleinen Grauen, ihr wisst schon, die damals in Roswell. Die Frauen haben süße, piepsige Stimmen, die Männer jedoch sind schlicht pfui Spinne. Hab auch nie als Bosmer gespielt, aber ihre Schützenfertigkeiten sind bei dem großen Aufmarsch an verdammten Klippenläufern sicher nützlich.

Bretonen: Franzosen. Ja, im Ernst, es sind Franzosen. Als gebürtige Saarländerin habe ich eine seltsam gespaltene Beziehung zu den Franzosen, jedoch muss ich sagen, dass die Bretonen recht nützliche Gesellen sind, vor allem in Kombination mit dem Atronachen als Sternzeichen. Die Männer sind ein bisschen...rosa...aber ihre Magieunempfindlichkeit ist Gold wert. Da schaut ihr blöd, was, ihr Altmer!

Dunmer: Oder Dunkelelfen. Blaue, rotäugige Arschgeigen. Sie sind die Ureinwohner Morrowinds und arrogante Pissnelken, die den Spieler zu jeder sich bietenden Gelegenheit beleidigen. Sollte dieser unpassenderweise ein Nord sein (Dunmer hassen die Nord wie die Pest), wird die Sache noch ein wenig komplizierter. Ihre extrem hohe Feuerresistenz (die meisten Gegner verwenden Feuerzauber) ist jedoch ausgesprochen wertvoll, und ihre Fähigkeiten sehr ausgeglichen. Perfekt für Anfänger.

Imperiale: Oder auch Kaiserliche, die Ureinwohner Cyrodiils, das man in Oblivion unsicher macht. Sie basieren auf den Römern und haben demzufolge lustige, absurd lange und schlecht aussprechbare Namen. Sie latschen den ganzen Tag durch ihre Festungen und raten einem dazu, sein Hinterteil weiter zu bewegen. Relativ ausgeglichen in ihren Fähigkeiten, ähnlich wie die Dunmer, spiel ich auch mal ganz gerne.

Khajiit: Große Katzen, die ebenso watscheln wie die Argonier. Dunmer haben eine etwas seltsame Vorstellung von Hauskatzen und halten sich die pelzigen Gesellen gerne als Sklaven. Die Viecher beamen sich selbst gerne mit Mondzucker in andere Sphären und werden von Händlern als lebendige...Container zum Transport dieses Zeugs missbraucht. Grundgütiger! Sie sind angeblich gute Schleicher und Diebe, aber nie getestet.

Nord: Große, bärtige, metsaufende Barbaren. Hey, Moment mal, solche Typen treffe ich manchmal auf der Straße! Nun ja, manche trifft man auch im Spiel, so auch mal nackig am Straßenrand, weil sie's mit einer Hexe getrieben haben (eeew!) und dann von ihr ausgeraubt und ausgezogen worden sind. Keine besonders schlauen Köpfe, dafür können sie ordentlich draufhauen und einstecken. Frost schadet ihnen nicht, leider kommt man viel zu selten in den Genuss dieses Vorteils.

Orks: Grüne, haarige...Orks eben. Schönheitspreise gewinnt man denen garantiert keine, dafür sind sie enorm stark und zudem recht magieresistent. Wenn man über das Äußere hinwegsehen kann, ist ein Ork eine gute Wahl.

Rothwardonen: Dunkelhäutige Krieger, die man selten als NPCs auf Morrowind trifft. Sie sind recht stark und bringen gleich zu Beginn gute Fähigkeiten in den Kampfklassen mit. Ihre Spezialfähigkeit ist in brenzligen Situation sehr nützlich, und ihre Krankheits- und Giftresistenz erspart einem lästiges Heilen.

Wenn man sich für seine Rasse und einen passenden Kopp entschieden hat, darf man dem kaiserlichen Heini zum Zensus- und Steueramt folgen. Allein dieser Name sollte euch in Alarmbereitschaft versetzen, denn in Ämtern geht es immer zu wie im Flohzirkus. Ein graues Männlein kräht euch mit seinem zahnlosen Gebiss die Ohren voll und ihr dürft euch eine Klasse zusammenbasteln, eine vorgefertigte wählen oder euch von dem Beamtengreis Psycho-Fragen stellen lassen, wonach er euch einer Klasse zuordnet (bei mir kommt immer Barbar raus. Was das wohl über mich aussagt?)

Wenn ihr fertig seid und das Ganze bestätigt habt (diese pedantischen Beamten aber auch! Er benutzt sogar einen Stempel, wie typisch!), dürft ihr euch einen Wisch abholen, der bestätigt, dass ihr ein barbarischer Ork mit Namen Blub Blub gro-Pup pup seid und dürft endlich gehen. Ein Wächter öffnet euch die Tür und verweist euch zu einem gewissen Sellus Cravius, also noch einem Imperialen. Ihr stapft durch die Tür, klaut ein bisschen hier, ein bisschen dort - frisch aus dem Gefängnis entlassen zu sein bedeutet nicht, dass man auch sofort der Kleptomanie entsagen muss - und geht schließlich zu besagtem Imperialen. Kurze Anmerkung wegen der vorherigen im Schiff: In Morrowind gilt dieselbe Regel wie in der Schule - Prinzipiell ist alles erlaubt, solange du dich nicht dabei erwischen lässt, hehe.

Cravius gibt euch ein bisschen Geld und schickt euch in eine Stadt namens Balmora zu einem gewissen Caius Cossades. Schon wieder ein Imperialer. Die Dunmer haben ihre Insel wohl doch nicht so sehr im Griff wie sie denken, hm?

Okay, an dieser Stelle sah ich beim ersten Spielen schon tausend Fragezeichen. Balmora war nur ein...Name. Wo zum Kuckuck sollte ich hin? Und hey, sehr hilfreich, Mister Cravius, dass sie mich so eingehend über alles informiert haben. Frustriert und verwirrt verlässt man das Amt und wird von einem Pop-Up zu einem gewissen Arille geschickt, der in dem Örtchen Seyda Neen, in dem man abgesetzt worden ist, einen Laden besitzt..beziehungsweise DEN Laden, denn es ist der einzige in diesem winzigen Nest. Fröhlich hüpft man die vielleicht zehn Meter dorthin und trifft auf einen Altmer mit viereckigem Gesicht. Unfreundlich, wie bereits erwähnt, werden wir über seine "was ich kostenlos anbiete und was nicht"-Politik aufgeklärt, bevor wir uns zu horrenden Preisen eine Rüstung und etwas zum Draufhauen kaufen. Cravius' Geld ist schneller ausgegeben als Omas hundert Euro zu Weihnachten, also ziehen wir los und machen uns auf die Suche nach besagtem Balmora, wohin wir per Schlickschreiter kommen sollten.

Auch hier war ich im ersten Moment schwer verwirrt. Was auch immer ein Schlickschreiter sein sollte (hey, ich hatte damals eine verdammt miese Grafikkarte und musste die Sichtweite runterschrauben), wo sollte ich danach suchen? Eine kurze Nachfrage bei einer ziellos herumwatschelnden Altmer-Frau brachte die Erleuchtung. Froh, dem Ziel schon ein Stück weiter gekommen zu sein, kraxelt man den Hügel zu dem Schlickschreiter hinauf und erblickt ein riesiges Insektenviech mit langen Beinen, das seltsame Laute ausstößt. Der...nun..."Reiter", ein Dunmer, schwallt irgendwas über einen besonderen Ausflug. Wir lassen uns also für die letzten mickrigen Kröten nach Balmora bringen und finden uns in einer weit größeren Stadt wieder. Cravius, dieser faule Bürosesselpfurzer, hat uns in eine Taverne verwiesen, um nach Cossades zu fragen (hey, diese Vorgehensweise ist wirklich typisch!).

Wir suchen also besagte Taverne (ihr werdet eure Karte brauchen, oh, was werdet ihr sie brauchen!), fragen dort nach Cossades, finden ihn etc., etc.

Worauf ich hinaus will: Das Spiel fängt recht, hm, ungewöhnlich an. Oder hat mal jemand von euch ein RPG in einem Zensus- und Steueramt begonnen? Wie auch immer, im Laufe der Geschichte ergründen wir die Geheimnise des "Sechsten Hauses" und des Selfmade-Gottes Dagoth Ur, der eine Bedrohung für Morrowind bzw. Vvardenfell, den Teil Morrowinds, auf dem wir uns befinden, darstellt, sich in dem Roten Berg (ein Vulkan, der die Mitte der Insel dominiert) häuslich eingerichtet hat und irgendwelche seltsamen Dinge mit den Leuten und ihren Träumen anstellt (muss die Nummer von Freddy Krueger abgeguckt haben). Natürlich, wie immer, versucht Dagoth Ur die Welt (oder zumindest Morrowind) zu erobern, allerdings haben seine Motive auch mit dem ansässigen Tribunal, drei Göttern und ehemaligen Buddys von ihm, zu tun.

Wie sich herausstellt - BIG SPOILER (obwohl, der Plot-Twist ist doch fast schon vorhersehbar, oder?) - sind wir die Wiedergeburt eines Helden namens Nerevar, eines ehemals guten Buddys von Dagoth Ur, der es nicht zum göttlichen Status gebracht hat...zumindest kam er nie in den leibhaftigen Genuss. Leider war Dagoth ein mieser Freund, denn er hat Nerevar hinterrücks kalt machen lassen und sich dessen Puppe Almalexia gekrallt (Stop, halt, das war Vivec, dieser Schürzenjäger), doch nun ist Nerevar zurück und stinkwütend! Zumindest theoretisch, denn bis dato wussten wir ja gar nichts von unserem zweifelhaften Glück. Bald gilt es also engstirnige und sehr rassistische Dunmer-Eingeborene zu überzeugen, dass ihr wiedergeborener Gott-Held ein fliegenumschwirrter, grunzender, grüner Ork ist. Dazu muss man natürlich Quests erledigen und viel, ich meine viel umherlaufen. Dunmer kriegen beim Anblick von Ponyhöfen die Krätze, deshalb darf man bei Zielorten in der Wildnis die Beine in die Hand nehmen oder fliegen, wenn man zaubern kann.

Apropos fliegen: Morrowind plagt eine Invasion von Klippenläufern. Das sind große, flugsaurierähnliche Vögel die ÜBERALL sind und unendlich nerven. Es gibt kaum einen Ort, der nicht von diesen Mistviechern heimgesucht wird. Ihr Schrei wird eure Alpträume heimsuchen!

Bei Reisen zu Städten ist kaum Lauferei vonnöten. Morrowind hat ein gut ausgebautes Transportsystem. So kann man per Schlickschreiter, Boot oder Magiergilde reisen. Zwar kostet die Sache Geld, aber die paar Draken kann man aufwenden (es sei denn, man vergeudet gerne seine Zeit).

Wie auch immer, Morrowind ist ein langes Spiel. Sehr lang. Es gibt einen Speedrun, der das Spiel unter 10 Minuten beendet, aber das ist beknackt, wenn man bedenkt, dass die komplette Storyline einfach umgangen wird. Bis man zum Nerevarine, sprich Nerevars prophezeiter Wiedergeburt und Erretter Morrowinds, etc., etc. ernannt wird (dazu gilt es zunächst mal die komplexe Prophezeiung zu erfüllen), vergehen viele, viele Stunden. Dabei holt man sich noch eine widerliche Krankheit namens Corprus, die man sich nebenbei erwähnt von einem von Dagoths Schergen einheimst, und landet in einer Art "Pflegestation" für Corpruskranke, wo humpelnde Fleischberge hinter einem her jagen. Ein Glück, das wir diesem Schicksal entgehen und von dem ziemlich bekloppten "Geschäftsführer" (er hat sich seine Töchter aus Ermangelung einer Ehefrau in Gläsern gezogen) dieser Station geheilt werden können. Danach muss man noch Obermufti aller Häuser, drei an der Zahl, werden, was SCHON WIEDER viel Rennerei und Quests nach sich zieht. Bis man also los zieht, um Dagoth Ur im wahrsten Sinne des Wortes eins vor die Maske zu matchen, vergeht, sofern man noch ein Leben außerhalb des Computers führt, eine halbe Ewigkeit.

Morrowind hat trotz seiner kleinen Schwächen, wie etwa der schrecklichen Rennerei, der teils sich-selbst-verstehenden Quests (wenn man z.B. von vornherein weiß, dass man BESTIMMT WIEDER in einen Dungeon runtersteigen muss) und der Verlauferei (manche Arschgeigen lotsen euch in die falsche Richtung, außerdem hat man oft keinen blassen Schimmer, wo man hingehen soll - dank herrlich nichtssagender Wegbeschreibungen!) viele großartige Features. Die Musik ist einfach bombig, auch wenn sie sich aufgrund der enorm langen Spielzeit schnell wiederholt. Der Themesong ist übrigens extrem eingängig.

Die Story ist trotz des typischen "Böser Bube bäh, wiedergeborener Superhero" sehr interessant und abwechslungsreich, viele Charaktere sind echt freaky (schaut euch nur mal Vivec an, diesen PIMP) und die Landschaft ist absolut ungewohnt. Überall Sümpfe, totes Aschland, Geröll und haushohe Pilze, nur in den Weidenländern gibt's schön viel Grün zu bewundern. Die Städte sind ebenso ein interessanter Anblick. Normalerweise sind Fantasy-Städte groß, sauber, voller geheimnisvoller Statuen, Springbrunnen und verwinkelter, zauberhafter Gärten. In Morrowind sind die Städte entweder spartanisch (siehe Seyda Neen oder Balmora) oder total verrückt (in Ald'ruhn z.B. findet man einen Großteil der Läden und auch die Häuser unter der Schale eines Krebses).

Die Häuser Redoran, Hlaalu und Telvanni, zwischen denen man sich im Laufe des Spiels entscheiden muss, sind ebenso unterschiedlich wie total Spinnefeind untereinander. Die Redoran sind leicht militante Gestalten, die in Ald'ruhn zu Hause sind, Hlaalu sind Geschäftsleute (das sollte euch alles sagen) mit Sitz in Balmora und die Telvanni sind komplett bescheuerte Zauberer mit Sitz in Sadrith Mora, die in den dort typischen, gigantösen Pilzen hausen (und selbige wohl konsumieren). Da ich komplett bescheuerte Charaktere liebe und Zauberer einfach cool sind, hab ich mich bisher immer den Telvanni angeschlossen.

Ich schweife schon wieder ab, wo war ich...ach ja, das Pro und Contra...

Das Zwiespältige ist die Einsteigerfreundlichkeit. Man wird in das Spiel reingeworfen und hat nicht die leiseste Ahnung, worüber diese Typen da eigentlich reden und wohin man nun genau gehen soll. Es braucht eine gewisse Eingewöhnungszeit, bis man in das Spiel rein kommt. Deshalb ist es als Einsteiger wichtig, ALLE Dialoge genau durchzulesen und sich mit allen NPCs zu unterhalten, auf die man trifft. Hey, ich hab es nicht getan, und ich konnte deshalb mit vielen Dingen nichts anfangen.

Auch das für Rollenspiele untypische Levelsystem, nennen wir es "learning by doing", braucht seine Zeit. Wenn man blöde Hauptfertigkeiten wählt, kann es passieren, dass man zu schnell levelt und sich kaum verbessert - oder man levelt zu langsam und wird von Ratten geplättet. Auch das erfordert Erfahrung, leider lässt es sich jedoch nicht mehr rückgängig machen, sobald man sich beim Oppa im Zensus- und Steueramt entschieden hat.

Bevor ich weiter über Morrowind zu lamentieren beginne, kommen wir zum Nachfolger Oblivion.

In einem hübsch gerenderten Video erzählt uns ein Opa in einem purpurfarbenen Mantel erst mal, wie alt er ist und wie lange er als Kaiser tätig war (erzähl uns jetzt bitte nicht, dass du endlich in Rente willst!) Er fasst an einen Gigantoanhänger, der aufleuchtet (yay) und jammert ein bisschen, bevor er uns die Hölle ankündigt, die aus Oblivion zu kommen droht (oh Mann, hätte ich an der Stelle gerne aggressive Rockmusik gehabt. Das hätte GEROCKT!), voll mit Daedra und Höllenmaschinen. Danach sehen wir die ebenfalls hübsch gerenderte Kaiserstadt und erfahren, dass der Kaiser (Uriel Septim sein Name. Er hat auch schon good ol' Nerevarine aus dem Knast holen lassen) weiß, dass er bald sterben wird. Es folgt ein laaaanger Kameraschwenk, hin zu einer Gefängniszelle.

Mann, Tamriels Helden sind auch nicht gerade unbeschriebene Blätter, wie? Wie auch immer, wir dürfen unseren Helden erstellen, diesmal ohne vorgenerierte Gesichter, sondern mit einem Menü, dass einem Schönheitschirurgen warm ums Herz würde. Ob langnasig, hohlwangig, breitköpfig oder mit riesigen Glubschaugen: Alles ist möglich. Die Frisuren sind im Gegenzug jedoch ziemlich langweilig, dafür ist die Farbe frei generierbar (für alle, die rosahaarige Weltenretter bevorzugen). Es folgt ein langes, laaanges Intro, in dem man Uriel und seine Klingen (eine Art Leibwache) durch die Kanalisation begleitet, Ratten, Zombies und Goblins plättet und sich über die erstaunliche Grafik freut und gleichzeitig ärgert, denn wie gerne würde man jetzt die Außenwelt bestaunen. Nicht so hastig, denn bis dahin dauert es. Vorher greifen noch seltsam kostümierte Assassinen an, denen es letzten Endes gelingt, Uriel zu töten. Er übergibt einem sein Amulett und bittet einen, seinen noch übrig gebliebenen Sohn zu finden. Die anderen drei sind bereits ermordet worden.

Uriel, Uriel, du fleißiger Kerl. Deine Manneskraft in Ehren, aber was hab ich damit zu schaffen und ist dir vor deinem Tod - den du selbst vorhergesehen hast - kein besserer Abgang eingefallen? Anstatt seinen Klingen, erfahrenen Kämpfern und treuen Dienern, das Amulett zu überreichen, gibt er es einem vermutlich sehr übelriechenden Gefangenen, der zerfetzte Klamotten und Sandalen trägt! Ieh! (Ich hasse Sandalen) Die Klingen sind sofort Feuer und Flamme mit der Idee - super! - und nach weiterem Durchforsten der Kanalisation erblicken wir endlich das Tageslicht. Die Grafik ist wahrlich eine Augenweide, aber euer Computer muss absolut HARDCORE sein, wenn ihr es mit auf Anschlag eingestellter Grafik spielen wollt, ohne dass es zu einer Diashow wird.

Unsere Reise führt uns nun zu einer Priorei, aber wir könnten auch einfach anderswo hingehen, uns faul in die Sonne legen, Streit mit den Wachen anfangen, was auch immer. Oblivion ist nicht mehr und nicht weniger frei als Morrowind, wo man den Hauptquest rund um Nerevar und Dagoth Ur beginnen und beenden konnte, wann man Bock darauf hatte. Hier ist es nicht anders.

Da die Storyline in Oblivion platt wie ein überfahrener Pfannkuchen ist, hab ich die letzte Lendenfrucht des Kaisers immer zunächst links liegen lassen und mich anderen Dingen gewidmet. Der Hauptquest ist bei weitem nicht so episch wie in Morrowind. Es gibt nichts wirklich Geheimnisvolles, keinen bösen und mysteriösen, da nahezu unerreichbaren Selfmade-Gott, der die Welt zu erobern droht, was bereits in Form von Aschestürmen und anrückenden Monsterhorden sichtbar wird. Es gibt auch keinen Mythos um einen wiedergeborenen Helden, der vom erwähnten Selfmade-Gott ermordet wurde und nun zurück kehrt, um eine alte Prophezeiung zu erfüllen.

Lasst es mich auch hier spoilern. Unser böser Bube ist ein Daedra, und zwar Mehrunes Dagon, ein vierarmiger, roter, axtschwingender Hallodri, der mit seiner Mystischen Morgenröte...öh...die Welt erobern will? Mehrunes, du bist nicht sehr kreativ, weißt du!? Das Blöde an diesem Bösewicht ist, dass er ein Daedra ist! Daedra sind Götter, und man kann einen Gott nicht töten (lustig, dass Dagoth Ur dachte, bei ihm sei das auch der Fall - doof, dass er ein Gott mit einem Handicap war, muhahaha!). Außerdem ist Mehrunes Dagon gut 20 Meter groß und könnte uns mit einem Fingerschnips locker bis nach Morrowind, direkt in die Arme von Vivec katapultieren. Das erscheint nicht beeindruckend, das erscheint...unfair. Aber beginnen wir mit dem Anfang der Hauptstory:

Der Hauptquest führt uns zu Martin, Uriels OFFENSICHTLICHEM Sohn, den wir in der total verwüsteten Stadt Kvatch (ich liebe den Namen) aufgabeln und zu den Katana-Schwert-schwingenden Mönchen der Weynon Priorei bringen. Danach geht's per Pferd - Kleine-Mädchen-Träume werden in Oblivion wahr - zu einer Festung im Norden. Von dort aus schickt uns der Wannabe-Kaiser los, um allen möglichen Kram zu erledigen. So soll man zum Beispiel ein daedrisches Artefakt zu ihm bringen, das im Endeffekt zerstört werden soll. Martin schlägt in seiner "Weisheit" Azura vor. Azuras Stern zerstören? No way!

Da mach ich mich lieber auf den weiten Weg zu Sheogorath und hol mir seinen nutzlosen Wabbajack, den der alte Hund eh nicht mehr braucht (auf ihn kommen wir noch zurück). Wisst ihr, was das Geile an Oblivion ist? Man hat wie gesagt Pferde, die man in Morrowind so schmerzlich vermisst hat. Zunächst eine gute Sache. In der Hülle liegt zudem eine Karte dabei, aber lasst das Ding drinnen, ihr werdet dadurch nicht klüger als durch die im Spiel integrierte. Nun sucht ihr Sheogoraths Schrein und wisst grob wo er ist (ich sage mal aus Spoilergründen im Süden). In Morrowind hätte man nun überlegt, wie man in eine Stadt nah des möglichen Zielortes gelangen könnte - per Boot, Schlickschreiter oder Magiergilde.

In Oblivion könnt ihr euch das an den Hut schmieren, es sei denn, ihr wollt euer Rollenspielfeeling kaputt machen, und zwar mit der Schnellreise-Funktion. Die "ersetzt" quasi die Transporte, dafür kommt man sich von Scotty rübergebeamt vor. Blöd, wenn ihr mich fragt. Ich hab mal den Hauptquest mit dem "Hilfsmittel" durchgespielt und kam mir vor wie ein Cheater (ich bin ein Cheater aus Leidenschaft, aber in Oblivion ist das nicht...wirklich vonnöten).

Lehnt ihr diese Funktion also ab, schwingt ihr euch auf's Ross und galoppiert los. Ich weiß, es ist motzig, aber die Animation der Pferde ist...mäßig. Selbst das Pferd in "Shadow of the Colossus" auf der PLAYSTATION 2, einer KONSOLE, war tausend Mal aufwändiger animiert als diese hier. Naja, ihr reitet durch ruckelige Landschaften und kommt irgendwann beim Schrein von Sheogorath an. Falls ihr hin geschickt worden seid (wird man das? Bin mir nicht sicher) hilft euch sogar der allwissende Kompass, der die Position jedes Ziels kennt und euch verrät. Hätte man den in Morrowind gehabt, wäre so mancher unfähige NPC verschont geblieben...

Leider zerstört dieser ein wenig die Atmosphäre. Cyrodiil ist soo unkompliziert aufgebaut, einer Wegbeschreibung zu folgen wäre kein Problem gewesen. Es gibt genug Städte, Flüsschen und markante Punkte, an denen man sich orientieren könnte. In Morrowind war das natürlich wegen der vielen Gebirge und der fehlenden Transportmöglichkeiten im Inland weitaus komplizierter, außerdem waren manche NPCs wie gesagt Idioten und lotsten uns in die komplett verkehrte Richtung.

Naja, wir erfüllen Sheogoraths Quest und holen uns Wabbajack, reiten zurück zu Martin und bringen ihm das Teil.

Dann folgen jede Menge Dungeons, Obliviontore...gah! Obliviontore! Das Spiel ist ansich optisch recht abwechlsungsreich. Wir haben die prächtige Kaiserstadt, das idyllisch-romantische Cheydinhal, das eher mittelalterliche Chorrol, das rustikale, schneebedeckte Bruma, das stinkige und zerfallene Bravil, das ländliche Skingrad, das...nun...brennende Kvatch, Anvil mit seinem Piratenflair (YAR!) und Leyawiin, umgeben von Sümpfen und Regenwäldern. Für Abwechslung ist also durchaus gesorgt. Die Obliviontore jedoch unterscheiden sich kaum. Es ist eine rote Einöde. Alles ist rot! Wenn die Hölle so aussieht, dann weiß ich, warum es eine Tortur ist, dort zu sein. Mehrunes muss diese Farbe mehr lieben als alles andere. Außerdem mag er Dornen, Tentakel (shrug) und Totenköppe, am besten überall. Skamps, die Gollums von Tamriel, sind hier ebenso heimisch wie Dremora-Rüpel (o_O) und diverse andere niedere Daedra. Die Behälter heißen dort übrigens Daedra-Säcke. Teh Zweideutigkeit!

Am Ende schnappt man sich nen magischen Ball und das Tor ist dicht. Irgendwer hat beim Design dieser Tore gewaltig geschlampt, Leute. So läuft die Sache übrigens JEDES MAL ab! Und so wird man es sehr, sehr häufig absolvieren müssen, will man den Hauptquest durchlaufen. Eine anstrengende Prozedur.

Da schließt man sich besser erst mal einer Gilde an. Meine wärmste Empfehlung gilt der Dunklen Bruderschaft - ihr wisst schon, diesen gruseligen Ninjatypen, die euch im Morrowind-Addon kalt machen wollten. Diese Gilde hat mit Abstand die besten Quests, sympathisch-böse Charaktere und eine coole Belohnung gegen Mitte der Karriere. Einziger Minuspunkt ist, dass sie ein Problem mit dem Nerevarine haben. Außerdem mögen manche Slasher Lucien Lachance einen Tick zu viel für meinen Geschmack!

Falls man irgendwann keinen Bock mehr auf Cyrodiil hat, kann man sich dank des Addons "Shivering Isles" zu selbigen Inseln aufmachen. Diese sind die Domäne Sheogoraths, so wie das Rote Einerlei Mehrunes' Domäne ist. Wo Mehrunes jedoch ein Typ ist, dem man nicht im Dunkeln begegnen will, ist Sheogorath ein Typ, dem man allgemein nicht begegnen will (Mehrunes ist ja eigentlich gar nicht so, müsst ihr wissen). Der Gott des Wahnsinns, der nebenbei erwähnt meinem ehemaligen Englischlehrer fast AUF'S HAAR gleicht, begrüßt uns gleich mit seiner erfrischend coolen und sehr bösartigen Stimme (im Original Schottisch, wie geil!) und lädt' uns auf seine Inseln ein. Da man die Einladung eines allmächtigen Bekloppten nicht ablehnen kann, treten wir ein und treffen seinen Arschkri...ich meine Helfershelfer Hasskill. Der Typ könnte mit seinem lustigen Outfit der Vasall der Herzkönigin aus Alice im Wunderland sein.

Hin und her, wir treffen schnell auf zwei Bewohner - einer davon hat enorme Angst vor Bakterien (blöd, dass es keine Hygienesprays auf den Inseln und allgemein auf Tamriel gibt) und folgen den beiden, die übrigens hochhackige Schuhe tragen (Ó_Ò ) zu einem fulminanten Fight, der auf einem Hügel abgeht. Ein Haufen schwer gepanzerter Jungs kämpft gegen den von Haskill erschreckend beiläufig erwähnten Torwächter, einen gruseligen Fleischberg mit einem riesigen Schlachtermesser als Hand und einer enormen Schlagkraft. Aber, ha! Niemand kennt die geheime Macht des Schwierigkeitsschiebereglers! Nimm dies, Torwächter! Mit ein paar Schwerthieben liegt der Koloss flach und man entnimmt ihm SAW-Style zwei Schlüssel, mit denen man ins eigentliche Reich eintreten kann.

Sheogoraths Reich ist zweigeteilt. Mania ist schrill, bunt und im Grunde ein einziger LSD-Trip. Augenkrebsgefahr noch unbestätigt. Dementia ist depressiv, grau und deformiert (nein, ich mache jetzt keine Witze über bestimmte, unbeliebte Gestalten - aber ich denke sie mir). Bis man bei Sheogorath angekommen ist, vergeht eine kleine Weile. Er hasst Pferde offenbar (er sieht auch nicht gerade wie ein Pferdenarr aus), deshalb gibt es auf seinen Inseln keine einzigen, und sein eigenes kann man nicht mitnehmen. Es gibt allgemein keine normalen Tiere, nur deformierte, verrückte und gefährliche.

Irgendwie hat man auf den Insel öfters das Gefühl, in Morrowind zu sein. Man ist zum Wandern gezwungen, überall wachsen riesige Pilze, verrückte Gestalten...
Und im selben Moment wird man ganz sentimental und fragt sich: Warum hat Morrowind nicht diese geile Grafik? Warum laufen die Kämpfe in Morrowind nicht auch so actionreich ab? Können die denn ein Remake machen? Wenn nein: Gibt es keine Modder mit zu viel Freizeit, die das machen können?
Okay, okay, ich höre auf damit...

Endlich im Palast der Stadt Neu-Sheoth angekommen, treffen wir auf einen schreiend bunt gekleideten Sheogorath. Oi, Lila steht ihm! Er klatscht wie ein einschlafendes Kind bei einer Theatervorstellung seiner Schule, also gehen wir hin und erlösen ihn von seiner Langeweile. Seine Augen sind gruselig, mehne Güte! Und er sieht meinem Lehrer von damals tatsächlich erschreckend ähnlich.

Er labert viel seltsames Zeug und droht, mit meinen Eingeweiden Seil zu springen. Charming. Ich soll einen Grauen Marsch aufhalten, wozu er sich leider ausschweigt, denn zuallererst soll ich eine Art magische Überwachungsstation reaktivieren, die allzu neugierige Abenteuer anlockt und dann in den Wahnsinn treibt. Das Ding, Xedilian, entpuppte sich als echt cool, nachdem ich zunächst wenig Interesse hatte, dorthin zu gehen (da schafft man es endlich, einen Daedra leibhaftig zu sehen und soll dann direkt wieder abtreten). Kaum reaktiviert, darf man selbst ein paar Abenteurer entweder zu Mousse au chocolat verarbeiten oder in den Wahnsinn treiben. Coole Sache. Sheogorath ist natürlich happy wie eine Bratwurstfabrik, kaum dass man zurück ist.
Die folgende Storyline werde ich aus Spoilergründen mal unter den Tisch fallen lassen. Im Gegensatz zu der von Oblivion ist die nämlich sehr...interessant und tatsächlich nicht vorhersehbar!

Kommen wir also zurück zum Hauptspiel.
Spoilern wir mal wie die großen Jungs...ich meine Mädels. Die Reihenfolge muss nicht zwingend stimmen, aber versuchen wir es: Amulett wird gestohlen, man schließt jede Menge Obliviontore, trommelt eine erschreckend kleine Truppe Soldaten für eine "epische" Schlacht zusammen, sammelt nebenbei Artefakte, Martin erschafft Portal zum Reich von Mehrunes' Boytoy Mankar Camoran, der sich einen eigenen Garten Eden voller Daedra geschaffen hat (wer will denn ein Paradies voller Skamps, Daedroths und Clannfears?). Man kickt Camorans Arsch und den seiner beiden Kinder (Camoran scored, hem hem!), holt sich das Amulett zurück, Mehrunes und seine Bimbos überfallen derweil die Kaiserstadt, Martin, frisch ernannter Kaiser, hat plötzlich DIE Idee, Mehrunes platt zu machen, Mehrunes taucht auf und trampelt die Stadt Godzilla-Style nieder (ich kann unter dein Röckchen gucken, ha!), man schafft es zum Tempel des Einen, und dann...

okay, an der Stelle stoppe ich. Treiben wir es nicht ZU weit.

Kommen wir nun zu weiteren Aspekten des Spiels.

Das Gameplay ist einfacher und angenehmer geworden als zu Morrowind-Zeiten. Wo in Morrowind ein Schwerthieb nur dann als Treffer gewertet wurde, wenn der Zähler weiß-der-Geier-welche Faktoren (hauptsächlich wohl die Fähigkeiten) zusammengerechnet und den Treffer für gültig befunden hat, ist es in Oblivion einfach: Drauf hauen und plätten. Ja, in Morrowind hätte man dem Banditen das Schwert direkt in den Augapfel reinpieken können, ein Treffer war trotzdem nur ein Treffer, wenn...es halt so sein sollte. Genauso mit dem Blocken. Unser grüner Ork hob den Schild nur dann, wenn der Zähler dies so wollte. In Oblivion haben wir nun das Kommando und bestimmen, wann wir blocken und wann wir dem flohverseuchten Wolf die Keule über die Rübe hauen. Das führt natürlich auch dazu, dass der Gegner uns immer trifft, wenn er uns eine verpasst. Es gibt nun kein "Haha, der Gegner erwischt mich partout nicht" mehr. Das ist einerseits blöd, andererseits gut. Wenn man auf die "Zustimmung" des magischen Rechners warten muss, bis man ENDLICH getroffen wird, ist ein Aufleveln in den Rüstungsklassen eine einschläfernde Angelegenheit.

Ein weiteres Plus ist das Magie-System. Diese regeneriert sich nun, sodass sie auch endlich NÜTZLICH wird! In Morrowind musste man entweder auf den Atronachen zurückgreifen (so absorbierte man Magie mit ein bisschen Glück) oder haufenweise Tränke mitschleppen. In Oblivion kann man endlich zaubern, egal ob man ein totaler Magienoob oder ein Erzmagier ist. In Morrowind konnten Zauber außerdem misslingen und zusammen mit der ohnehin kostbaren Magie war es ein großes Ärgernis. In Oblivion ist das nicht mehr der Fall. Keine versagenden Heilzauber in einer brenzligen Situation mehr, kein in-die-Faust-beißen, nichts.

Großes, großes Manko in Oblivion ist die Sprachausgabe. In Morrowind wurde kaum gesprochen, die Gespräche fanden per Textausgabe statt. Das Einzige, was man zu hören bekam, waren entweder Beleidigungen (Ihr N'wah! -> muss das dunmerische Wort für eine gewisse Körperöffnung sein) oder Begrüßungen, etc. In Oblivion ist jedes Wort vertont. Zunächst eine gute Sache, doch leider hapert es an der Übersetzung. Diese ist SO schlecht, dass man manchmal den Kopf auf die Tastatur knallen möchte. In Shivering Isles hat sich alles gebessert, Sheogoraths und Haskills Dialoge zum Beispiel sind grandios, sowohl von den Stimmen als auch von der Übersetzung her (nehme ich mal an, ich besitze die englischen Fassungen nicht). Die meiste Zeit muss man sich jedoch mit englischen Untertiteln und unzusammenhängendem Geblubber abfinden.

Die Quests sind ebenso wie in Morrowind ein Mix aus "Gehe dort hin, gehe in diesen Dungeon und hole dieses Objekt (meine persönlichen Hass-Quests), tue dieses, tue jenes, töte diesen, eskortiere jenen, bla, bla, bla". Es gibt selten besondere Aufträge, es sei denn, man ist auf den Shivering Isles unterwegs, in der Dunklen Bruderschaft oder am Ende des Hauptquests angekommen. Auf den Inseln bekommt man übrigens für seine Mühen oft noch etwas zusätzlich geboten (z.B. im oben erwähnten Xedilian).

Weiterer Minuspunkt gegenüber Morrowind ist die Atmosphäre. Morrowind hatte etwas Morbides und Düsteres. Die Insel war ungastlich, die Leute größtenteils asozial zu uns (und zusätzlich zu den Argoniern/Khajiit) und das Tribunal hatte etwas Verdorbenes und Korruptes. Oblivion hingegen könnte aus einem Fantasy-Katalog stammen. Die Städte sind nahezu klinisch sauber und ordentlich, genauso wie Cyrodiil selbst, ja sogar Bravil, eine Stadt die total ZERFALLEN sein soll, hat fast etwas heimeliges. Außer den sich abwechselnden Landschaften (Schneelandschaft, Seen, kaum bewachsene Graslandschaften, dichte Wälder, Regenwald, Sumpf, Heidelandschaft) gibt es kaum nennenswerte Abwechslung. An sich ist es auch nur logisch, denn die Städte liegen nicht besonders weit auseinander, so einen großen Terrainwechsel kann man da nun auch nicht vornehmen. Jedoch hat Morrowind dieses Paradoxon hervorragend gelöst. Während z.B. Ald'ruhn eine fast außerirdische Architektur mit Läden und Ämtern im Inneren der Schale eines gigantösen Krebses hatte, alles darauf getrimmt den nahezu allgegenwärtigen Aschestürmen stand zu halten, fand man in Sadrith Mora riesige, bewohnte Pilze, in Caldera und Pelagiad ein Stück imperiale Baukunst (wer Oblivion kennt, wird dies sofort feststellen), in Balmora spartanische, kastenartige Häuschen, in Vivec gigantische, von Wasser umschlossene Wohnanlagen á la Venedig, einen schwebenden Mond, etc., etc. Trotz des recht eintönigen Geländes fand man in Morrowind in jeder größeren Stadt eine andere Bauweise vor.

In Oblivion wird man da ein wenig enttäuscht. Die Städte sind untereinander mehr oder weniger austauschbar, es fehlt der "Wow"-Effekt. Die Größe der Städte enttäuscht auch ein wenig. Die in Büchern beschriebenen Kriege klingen wie kleine Scharmützel, wenn die Kaiserstadt (die immerhin Hauptstadt von Cyrodiil ist) weniger Einwohner als irgendein Dörfchen irgendwo in der Walachei hat.

Aber kommen wir nun zu einem weiteren Punkt, in dem Oblivion gegenüber Morrowind zurücksteckt: Die Charaktere.

Allein Morrowinds Hauptakteure hatten etwas Besonderes. Caius Cossades, unser erstes Ziel in Morrowind, ist ein recht hohes Tier der Klingen und wird mit uns...nun...betraut. In seiner erschreckend unaufgeräumten und winzigen Bude findet man unter anderem Mondzucker und einen...öh...Bong dafür. Caius ist ein schlimmer Finger, deshalb läuft er ja auch gerne oben ohne rum.

Halbgott Vivec, den wir im Laufe des Quests besuchen, lobt sich in Büchern und in den Tempeln des Tribunals gern als großer Wohltäter, dabei hat auch er Dreck am Stecken und sogar Nerevars Tussi angebaggert, kaum dass er abgemurkst wurde! Der alte Saulump! Almalexia (die Alte) selbst, die wir im Addon "Tribunal" besuchen können, hat komplett die Rübe vernebelt - vermutlich war die Beziehung mit Vivec ein Trauma (er scheint von Yogaübungen besessen zu sein). Nerevar, der Gott-Held, dessen grüne, grunzende Wiedergeburt wir darstellen, bleibt immer in gewisser Weise ein Mysterium. Wir erfahren nie so recht, wie er wirklich war und vor allem wie er aussah.
Hey, sogar Dagoth Ur, der GENAU WEIß, was wir mit ihm vorhaben, grüßt uns anständig und plaudert ewig lang mit uns, bevor wir ihm eins vor die Maske matchen und ihn letzten Endes besiegen. Der Kerl ist ein anständiger Bösewicht!

Es gab auch jede Menge NPCs, die durchaus interessant waren. Himmel, allein die Dialoge waren lebendiger, mitnichten Klischee-Fantasy-mäßig. Im Tempel des Tribunals wurde man zum Beispiel als Nicht-Mitglied grundsätzlich von allen Seiten blöd angefegt, und die Dunmer sind wahre Meister im Beleidigen! Die Ordinatoren, heilige Wächter, Tempelkrieger, wie auch immer, sind besonders extrem in ihrer Wortwahl. Schlendert da ein wiedergeborener Gott-Held, gefangen im Körper eines Orks an ihnen vorbei, werfen sie gleich mit Beleidigungen um sich (Abschaum, etc.).

In Oblivion ist alles etwas...klischeehafter. Etwas sehr klischeehafter.
Mankar Camoran zum Beispiel, Mehrunes Boytoy, ist ein klassischer Bösewicht. Er schaut böse drein, sagt böse Dinge und schwallt irgendetwas über Götter und Daedra. Schwall, schwall, Gummiball. Seine Dialoge und im Grunde auch Motive haben in etwa so viel Tiefgang wie ein Gespräch zweier Frühpubertärer über Eiterpickel, wenn man mal genau darüber nachdenkt. Dass keine Frau Camoran an seiner Seite ist, wundert mich keine Spur. Die hat ihn bestimmt mit den beiden Gören sitzen lassen, weil sie sich sein Geseier nicht mehr anhören konnte, außerdem verbrachte er viel mehr Zeit mit Mehrunes als mit ihr. Aus Frust, nachdem Frau Camoran sicher ihre Sachen gepackt und aus den schmuddeligen Höhlen am Arrius-See geflohen ist, hat sich Mankar dann zu Mehrunes rechter Hand hoch gearbeitet, weil verzweifelte und gehörnte Männer gerne destruktive Sachen machen. Seine beiden Kackbratzen schauen übrigens auch gerne böse drein und sagen ebenso böse Dinge wie ihr Daddy. Reizende Kinder.

Martin, unser Wannabe-Kaiser, ist...ach, ich weiß nicht...er hat leichte Stu-Qualitäten. So mutiert unser ehemaliger Priester flugs zum Kriegsherren und vermöbelt Daedra. Sicher doch. Sein Wissen über den ganzen Kram kauf ich ihm ja ab, aber das nicht! Vielleicht, dass er mit frommen Versen nach ihnen wirft, aber nicht, dass er eine schwere Rüstung trägt und ein Schwert schwingt. Übrigens: Seine Hintergrundgeschichte, dass er in jungen Jahren mal mit Daedra zu schaffen hatte (das ist ungefähr so, als sei er mal Satanist gewesen) fällt leider komplett in den Keller und wird nur angesprochen. Das wäre SO interessant gewesen! Verdammt! Ich hätte gerne Stories über, ach, was weiß ich...Kaffeekränzchen mit Sheogorath gehört. Haskill serviert bestimmt ausgezeichneten Tee. Da sind der Hutmacher und der Märzhase ein Scherz dagegen!

Die NPCs sind - leider - größtenteils recht eintönig. Es gibt nur wenige Ausnahmen, wie etwa den komplett paranoiden Waldelfen Glarthir in Skingrad, die motzende Nord Else Gotthasser, ebenfalls in Skingrad, den rauhbeinigen Rothwardonen Owyn in der Arena und andere Gestalten. Das "normale Fußvolk" ist jedoch größtenteils vollkommen uninteressant und hat nichts interessantes zu erzählen. Jede Rasse erzählt euch auch denselben Kram, dabei hätte ich mir individuellere Dialoge gewünscht! Wo ist der verrückte Katzenlingo der Khajiit? Der war GENIAL! In Oblivion ist er komplett verschwunden! Wo sind die rassistischen Dunmer geblieben? Nicht, dass ich Rassisten mag (die Dunmer sind meiner Meinung nach sowieso die unsympathischste Rasse von allen), aber es gehört zu ihnen! Sie verabscheuen die Nord und behandeln die Khajiit und Argonier wie Tiere. Genau genommen behandeln sie jede andere Rasse wie Dreck. In Oblivion lästern alle nur über Morrowind und wie es dort zugeht. Diese Dunmer scheinen ihre Heimat wohl kaum zu schätzen, oder?
Wo ist die niedliche, fremde Aura der Waldelfen geblieben? Sie hatten tatsächlich etwas Elfenhaftes in Morrowind! Naja, die Frauen zumindest. In Oblivion fallen sie eigentlich überhaupt nicht auf. So ist das eigentlich bei allen Rassen und es ist sehr schade. Achtet darauf, wenn ihr an den Leuten vorbei geht. Vergleicht mal, was in Morrowind und in Oblivion zu euch gesagt wird! Der Unterschied ist gewaltig!

Wohlgesonnene und feindliche NPCs kann man übrigens extrem einfach auseinander halten. Die Charaktere geben sich nicht einmal Mühe, irgendetwas zu verbergen (wenn ihr das perfekte Beispiel wollt, geht in die Magiergilde von Leyawiin und macht den Quest für die Empfehlung. Kalthars Äußeres und seine Art zu sprechen werden euch ALLES sagen. Ihr könnt den Ausgang des Quests vorhersagen, ehe er richtig begonnen hat). In Morrowind gibt es solche und solche. Eydis Feuerauge in der Kämpfergilde von Balmora quatscht munter von garantiert nicht erlaubten Überfällen, in der Magiergilde tuschelt man offen über die Unfähigkeit des Gildenoberhauptes, andere Charaktere verbergen ihre Motive zunächst, wieder andere schmieden Intrigen, etc. (Beispiel: Die Kämmerin der Magiergilde von Balmora)

Also schlussfolgern wir: In Morrowind war Schwarz und Weiß nicht ganz eindeutig. Klar war Dagoth Ur der böse Macker und wir der Gute, aber das Tribunal war eine sehr korrupte Institution, allgemein waren alle Gilden und sonstige Vereinigungen voller Machtspielchen und Intrigen. Die Dunmer, die wir ja überzeugen mussten, dass wir ihr neuer Gott-Held sind, bewiesen ihre Engstirnigkeit und ließen uns mit ihrem Sklavenhandel und dem ganzen Kram zweifeln, ob wir ihnen überhaupt helfen sollten. Nerevar sollte laut ihren Prophezeiungen die Insel von allen Fremdländern "säubern". Paradox - egal ob Dunmer oder nicht, WIR sind auch ein Fremdländer! Verdammte Rassisten aber auch!

In Oblivion wird größtenteils mit Schwarz und Weiß gemalt. Mehrunes Dagon ist bäh (wohlgemerkt, die Dunmer beten den Kerl an! In Morrowind steht ein Schrein von ihm, ganz normale Sache! Außerdem wundere ich mich, dass die anderen Daedra kein Problem mit Mehrunes' Plänen haben), Mankar Camoran ist sein fieser Handlanger, der bedeutungsschwangeres Zeug labert - erwähnte ich, dass er ein Altmer ist? - der gute, tapfere und herzensgute Martin muss neuer Kaiser werden, wird unterstützt von einem alten Mönch mit jahrelanger Tätigkeit als Klinge, der immer SOFORT Bescheid weiß, was Sache ist... Nargh...das ganze hat einen nahezu unangenehmen Touch von Anakin Skywalker und Obi Wan Kenobi. Nur dass Martin nicht zu Darth Septim wird.

Ich hätte mir in Oblivion viel mehr Chaos gewünscht. Kaum ist Martin in der Festung "verstaut" ist er auch sicher und hat erschreckend wenig Bedenken, dass er nun Kaiser ist und Daddy vor nicht allzu langer Zeit gemeuchelt wurde. Sicher? Mehrunes Dagon ist hinter dem Kerl her, und er ist ein Daedra! Er könnte hinter dem Tor erscheinen, in Martins schlecht bewachtes Zimmer krachen (vor der SCHIEBETÜR, die jeder Hanswurst mit einem halbherzigen Fußtritt eintreten könnte, steht nur ein einziger Wächter!), ihm die Wirbelsäule rausrupfen und dann als Zahnstocher benutzen. Bitte.
Angeblich könnte die Festung mit ein paar Mann einer ganzen Armee stand halten. DAS glaube ich sogar. Selbst wenn ganz Skingrad, eine recht große Stadt, angreifen würde, bekämen wir vielleicht nen halbwegs manierlichen Kirchenchor zusammen, das geht schon...
Außerdem blieb die angedrohte Hölle aus dem Intro aus. Die Obliviontore stehen irgendwo im Niemandsland herum, ja, aber ansonsten ist Cyrodiil wie gehabt. Es stapfen nirgendwo Daedra-Armeen durch die Gegend, es gibt auch keine Versuche, Städte zu zerstören oder wenigstens Angriffe. Nichts! Nur Tore, die regelrecht danach schreien, von uns und nur UNS selbst geschlossen zu werden. Die Bewohner von Cyrodiil sind allesamt große Jammerlappen und selbst die Grafen, die über Soldaten verfügen, hocken lieber gelangweilt auf ihren Thronen und lassen UNS ALLEIN die Arbeit machen. Gibt es keinen einzigen Helden in ganz Cyrodiil? Gibt es keine "Konkurrenten"? Selbst in Morrowind gab es welche, zwar waren die meisten Pseudos, aber es wurde zumindest der Versuch unternommen! Es gab sogar jede Menge Möchtegern-Nerevarine!

Interessant ist ja, und so kommen wir zu einem weiteren Feature, dass Morrowind eigentlich ein sehr statisches Spiel war. Die Leute "klebten" an ihren Orten fest und verließen sie, wenn überhaupt, nur ein paar Schritte weit. Ladenbesitzer standen den ganzen Tag brav an ihrer Kasse (DAS ist Unternehmensgeist) und ermöglichten einen Einkauf rund um die Uhr. In Oblivion hat jeder Seppel einen Tagesablauf, das heißt die Bewohner einer Stadt gehen Tätigkeiten nach. Wäre der allwissende Kompass nicht da, würde dies so manchen Quest erheblich behindern. Leider ist dieses Feature nur optisch wirklich hilfreich und erleichtert uns das Ausräumen von Häusern (muhahaha), aber de facto ist Oblivion fast schon statischer als Morrowind. In Morrowind passierten Dinge! Klippenläufer flogen über das tote Aschland, während Aschestürme uns umpeitschten und Höllenhunde irgendwo am Ende der Straße herumstromerten. Feinde musste man nie lange suchen. Wenn keine da waren, traf man entweder auf Aschländer, Banditen, Dwemer-Ruinen, Daedra-Ruinen mit den dazugehörigen Daedra, etc., etc.

In Oblivion ist alles extrem...platziert. Cyrodiil ist, im Gegensatz zu Morrowind, stark bewachsen. Es gibt viele Wälder. Doch diese Wälder sind LEER! Hier und da huscht mal ein Schmetterling durch's Bild, oder wir treffen ein paar Rehe oder nutzlose Wildpferde, ja, aber das war es auch schon! Die restlichen Tiere sind Gegner und demzufolge relativ selten anzutreffen, wie etwa Wölfe, Bären, Wildschweine und Co. Es gibt keine Vögel, keine Kleintiere, nichts! Wie cool wäre es gewesen, hoch zu Ross durch das colovianische Hochland zu preschen, dabei Vögel aufzuscheuchen und Flora und Fauna zu bestaunen? Ich will mehr sehen als nur Rehe oder eine kleine Herde von Wildpferden! Wo sind die vielen anderen Wald- und Wiesenbewohner hin? Nutztiere, und das sind gerade mal Schafe, trifft man nur bei den Städten. Wo sind Kühe, Hühner, Ziegen, Schweine, etc.? Fressen die in Cyrodiil nur Schafskäse, oder fällt das Zeug vom Himmel? Obwohl...letzteres könnte fast stimmen. Sheogorath mag Käse (Cheese for everyone!) Allein die viel zu wenigen Bauernhöfe Cyrodiils hätten ein paar Tiere vertragen.

Der Ersatz für die Dwemer-Ruinen von Morrowind (die absolut COOL waren) sind Ayleiden-Ruinen, frustrierende, immer gleiche, dunkle und gar nicht gruselige Katakomben. In den Dwemer-Ruinen wurde man vom metallischen Poltern und Rumpeln ganz paranoid, außerdem waren die Gegner teilweise richtig furchteinflößend.

In dem Wasser, mit dem man in Morrowind viel mehr zu kämpfen hatte als in Oblivion (dort sind eigentlich nur der Rumare-See und der Niben ein echtes Hinderniss) tummelten sich einst viele Fische - viele gefährliche Fische! Das Wasser war auch voll Algen und solchem Zeug. In Oblivion ist es unter Wasser eine einzige Einöde und im Grunde tot. Es gibt keine Algen, kein Seegras, keine Fische! Nur mit VIEL Glück trifft man mal einen Fisch, der statisch...schwimmt und sich keinen Zentimeter bewegt. In Morrowind konnte man sich vor den Viechern kaum retten, und hier, im grafischen Bombastico-Spiel, sieht es unter Wasser aus wie in einem Goldfischglas ohne Goldfisch. Klar ist das Unterwasserpanorama für das Spiel unwichtig, aber es ist traurig, wenn ein ganzer See tot und leer ist. Dieser See, der Rumare-See, umgibt die Kaiserstadt! Nach dem Tutorial kann man sofort in ihn hineinspringen und losschwimmen!

In den Shivering Isles hat sich das übrigens geändert. Es gibt Seegras, andere, seltsame Wasserpflanzen und jede Menge Gegner, wenn auch keine Fische. Aber in Sheogoraths Domäne kann man das verzeihen.

Ein wichtiges Feature, das beide Spiele verbindet, ist die Alchemie. Die Alchemie ist eine zuverlässige und einträgliche Geldquelle, zudem eröffnet sie uns nahezu unendliche Möglichkeiten - seien es nun Wiederherstellungstränke, Tränke, die unsere Stärke erhöhen, was auch immer. In Morrowind fand man nur seltsame, fremde Pflanzen. Ihre Wirkung war einem nur so weit bekannt, wie sehr man sich nun mit der Alchemie bereits auskannte. Da galt es als Anfänger, sich mit dem Zeug zunächst einmal vertraut zu machen. Im Nu hatte man einige Standart-Rezepte auf Lager und eine stetig lukrativer werdende Geldquelle. Mit steigender Erfahrung wuchs auch die Liste an Tränken, die man günstig und einfach herstellen konnte. Kurzum: Die morrowind'sche Alchemie war etwas für Experimentierfreudige und sehr, sehr lukrativ, sobald man eine gewisse Erfahrung hatte. Da man sich mit den Tränken regelrecht besaufen konnte, war das Erreichen eines göttlichen Status durchaus möglich, sofern man genug Geld, Zutaten und Kenntnis sein Eigen nannte.

In Oblivion hat sich einiges geändert. Die Zutaten haben sich geändert und sind nun "irdischer" geworden. Wo die Dunmer Skattel, Kwama-Eier und solches Zeug gefressen haben, greifen die Imperialen lieber auf Käse, Weizen, Mais, Salat und anderen uns bekannten Kram zurück. Womit ihr nun die Ausdauer wiederherstellt, werdet ihr als Morrowind-Veteran bereits erahnen können. Auch die anderen Pflanzen sind kaum überraschend. Es gibt Tollkirschen, komische Blumen namens Natternkopf, Tigerlilien, Pfingstrosen, Farne, einige Sorten Pilze, Disteln, etc., etc. Ihr werdet kaum Pflanzen finden, die es nicht auch irgendwo draußen auf der Wiese gibt - die Ausnahme sind natürlich Mehrunes' und Sheogoraths Domänen. Dort findet ihr entweder bööööse oder verrückte Pflanzen.

Die Alchemie ist...witzlos. Euer allwissendes Alchemiemenü SUCHT euch die PASSENDE zweite Zutat raus und gibt euch sogar eine Übersicht, was ihr so mischen könnt. Einerseits ist das gut. Manchmal hatte man in Morrowind schlicht keine Lust, passende Rezepte herauszufinden, und natürlich erleichtert diese Option ein schnelles Erstellen und Verkaufen der Tränke. Andererseits ist es schlecht. Als Rollenspieler möchte man sich doch zumindest ein wenig hineinfühlen...wenn ihr nun am Herd steht und über eine gute Soße für eure Nudeln nachdenkt, flüstert euch dann ein allwissendes Wesen die möglichen Zutaten zu?

Es war cool, neue Mixturen herauszufinden und auszutesten. Manchmal fand man auch Rezepte und probierte sie gleich aus, was in Oblivion natürlich uninteressant geworden ist (dort fliegen die Rezepte überall herum, obwohl man sie gar nicht braucht). Weiteres Manko: Die Blase unseres Charakters ist nun nicht mehr von der bodenlosen Sorte, das heißt wir können nur eine beschränkte Anzahl an Tränken zu uns nehmen. Dass wir unser Gehirn mithilfe von Tränken zu gottgleicher Größe anschwellen lassen, ist nun also nicht mehr möglich. Jedoch sind die Gifte, die in Morrowind keinen Nutzen hatten (außer, dass wir sie teuer verkaufen konnten), jetzt brauchbar geworden. Flugs den Pfeil vergiftet und schon hauen wir den blöden Oger aus den Schlappen, bevor er überhaupt zu uns stampfen kann. Das ist natürlich eine coole Sache.

Damit leite ich gleich zu einem weiteren Punkt über, nämlich den Gegnern. Morrowind hatte eine recht ordentliche Auswahl an schrägen Gegnern zu bieten. Die Kwama, seltsame Wesen, die wie Ameisen funktionieren (Krieger, Späher, eine Königin), traf man recht häufig. Höllenhunde, grüne, hässliche Viecher, lauerten auch fast an jeder Kreuzung. Daneben gab es noch relativ irdische Wesen wie die Klippenläufer, die muss-man-drinnen-haben Ratten, Guare, die aussehen wie kleine T-Rexe mit dem Kopf eines Brachiosaurus, etc., etc. Dagoth Urs Typen waren allesamt gruselige Gestalten, mal mit Elefantenrüssel, mal mit einem riesigen Loch, wo eigentlich die Augen und die Nase sein sollten, mal im typischen Zombie-Look. Daedra, denen man irgendwann zwangsläufig begegnete, waren Respekt einflößende Gegner. Die Skamps waren da nur die Vorhut, aber vor Dremora (sehr starke Gegner, die in Oblivion ihren Schrecken komplett verloren haben), Goldenen Heiligen, Ogrims (riesigen, grünen Fleischbergen) und anderen Viechern musste man sich hüten.

In Oblivion ist alles wieder irdischer geworden. Unsere Standart-Gegner sind Wölfe, die wir meist in Wäldern treffen. Unsere zweithäufigsten Gegner sind Banditen, die an bestimmten Punkten herumlaufen und regelmäßig neu spawnen. "Dank" des Levelsystems tragen diese verlausten Typen irgendwann unbezahlbar teure Rüstungen und machen euch zu Millionären. Nicht sehr realistisch. Nicht minder selten traf man auf Goblins...typische...Goblins eben. Nichts Besonderes. Die wirklich coolen Gegner warteten erst ab einem gewissen Level auf uns, also hieß es abwarten und Tee trinken. Bis dahin vermöbelten wir weiß der Geier wie viele Wölfe, rauften uns in Mehrunes' Oblivionebene mit den immer selben Dremora-Rüpeln (wer auch immer für diese Übersetzung verantwortlich war, soll sich schämen!) und langweilten uns mit schwachbrüstigen Gegnern in den Dungeons.

Wenn ihr den Schwierigkeitsregler nicht gerade auf das obere Maximum eingestellt habt, waren die Kämpfe selten wirkich herausfordernd. In Morrowind konnte ein Klippenläufer für einen Level 1 - Spieler zum Verhängnis werden, während ein Level 5 - Spieler das Vieh routiniert zusammenkloppte. Mit steigendem Level tauchten immer gefährlichere Wesen auf (und das passiert schnell), während zu Beginn noch relativ harmlose Gestalten herumlaufen. Die Banditen sind nichts desto weniger eine Herausforderung und lauern in fast jeder Höhle. Die Beute, die wir abstauben, hängt dann lediglich von unserem Level ab und ist auf diesen abgestimmt.

Ein weiterer Punkt ist die Originalität, und in dem Punkt tritt Morrowind Oblivion in die Knie und verpasst ihm anschließend einen kräftigen Arschtritt. Oblivion hat eine klassische (klischeehafte) Story, ausgenudelte Charaktere, typische Fantasy-Städte und eine Oblivionebene, die nicht beeindruckt oder Angst einflößt, sondern tierisch abnervt. Morrowind hat ebenfalls eine klassische und klischeehafte Story. Diese wird jedoch interessant erzählt, denn das drumherum ist komplex und spannend. Die Charaktere sind verrückt, manche ganz lustig und freundlich, manche gefährlich und bösartig, die ganze Welt ist düster, morbide und sehr ungewöhnlich (und die Dwemer-Ruinen sind tausend Mal beeindruckender als Mehrunes' blöde Oblivionebene).

Es gibt nur einen Punkt, und damit will ich dieses Review abschließen, in dem sich die Spiele unterscheiden und gegenseitig ausknocken. Morrowind hat ein durchaus nerviges Gameplay. Ein sehr nerviges, wenn man genau darüber nachdenkt. Man muss viel Zeit und Geduld investieren (manch einer nennt das auch "Rollenspielfeeling" - ich zum Beispiel - andere nennen es langweilig). Oblivion hat ein angenehmes Gameplay, man kann munter losrennen und alles niederknüppeln, das sich einem in den Weg stellt. Es ähnelt mehr einem Actionspiel als einem Rollenspiel, vieles ist stark vereinfacht worden, damit das Tempo nicht darunter leidet. Würde man das Gameplay (und die Grafik vielleicht noch) also austauschen, wäre Morrowind eindeutiger Sieger.

Doch da dem nicht so ist und Atmosphäre und Gameplay meiner Meinung nach recht gleichwertige Faktoren sind, kann ich mich nicht entscheiden, welches der beiden Spiele nun besser sein soll.

Aber, hey, wozu hat uns der Hersteller eigentlich das Construction Set gegeben? Zum Angucken? Zum Glück gibt es Plugins wie Sand am Meer, mit denen sich die Unannehmlichkeiten der beiden Spiele beheben lassen. Wenn ihr in Morrowind endlich mal richtig zaubern wollt, dann holt euch das entsprechende Plugin und tut es. Wenn ihr die Action-Men-Figuren leid seid, holt euch ein Plugin, das diesen ästhetischen Missstand behebt. Wenn ihr die lahm animierten Pferde leid seid, holt euch das Plugin und reitet auf einem Wolf, einem Hirsch, einem Drachen oder gleich einem riesigen Dino.

Selig sei'n die Modder!
20.7.08 22:27


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