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Videospiel-Review # 1 - Die Sims

Mein erstes Opfer ist ein von vielen heiß und innig geliebtes Spiel und - oh Mann - hab ich es vergöttert...aber das waren andere Zeiten.

Als Die Sims rauskamen, waren alle wie wild darauf...ich kenne kaum jemanden, der dieses Spiel nicht besitzt beziehungsweise nicht kennt. Die Grafik war ganz nett und das Gameplay völlig neu, genauso wie die Zielgruppe: Mädchen. Ich, die ich schon im zarten Grundschulalter an dem alten Sega Megadrive gedaddelt hab, ging dann irgendwann auch zum PC über, aber für die meisten Geschlechtsgenossinnen waren die PC-Spiele dieser Tage vollkommen uninteressant. Teilweise zu recht. Dann kamen jedoch Die Sims und die Mädels waren plötzlich Feuer und Flamme mit dem Computer.
Der Hype um das Spiel war riesig und die Addons ließen nicht lange auf sich warten.

Ich versuche jetzt einmal, die Addons aus der reinen Erinnerung zusammen zu zählen...es müssten sieben Stück sein. Sieben! Gott, was habe ich es gehasst, diesen Kack zu installieren, aber man wollte nie und nimmer auf all die Extras verzichten, die einem da kredenzt wurde. Doch nun zum Inhalt.

In Die Sims spielte man im gewissen Sinne Gott, erschuf sich seine kleinen Männeken und baute ihnen ein nettes Haus, wo sie einziehen konnten. Tapeten, Möbel, etc. konnte man individuell gestalten. Interaktives Möbelrücken quasi, und man brauchte dafür grade mal den rechten Zeigefinger! Goil. Die neu erschaffene Familie zog ein und das digitale Familienleben konnte beginnen. Und hier beginnt auch der Teil, wo sich das Spiel im Kreis zu drehen beginnt.

Leider sind Die Sims so unabhängig wie ein Kind, das sich noch von Mama die Schnürsenkel zubinden lässt. Nichts, aber auch nichts kann man sie ohne Aufsicht machen lassen. Wenn man seine Sims nicht cheatmäßig zu Millionären gemacht hat, ist ein geregelter Tagesablauf zwingend vonnöten, um im Job weiter zu kommen. Das heißt, man lotst seine Sims vom Kühlschrank zum Klo, schickt sie vor den Fernseher oder den PC, hält sie von Fressattacken ab, lässt sie ein wenig mit anderen Sims oder ihren Partnern plaudern, lässt sie ihre Fähigkeiten verbessern - und schickt sie dann zur Arbeit.

So dreht es sich unendlich weiter. Das Spiel stagniert irgendwann. Die Sims kommen niemals weiter, die Kinder bleiben ewig kleine, meist ziemlich hässliche Bratzen, die zur Schule gehen müssen und deshalb ebenfalls einen geregelten Tagesablauf brauchen (d'oh), irgendwann ist die Spitze der Karriereleiter erklommen, etc. Die abermillionen Addons machen das Ganze nur irgendwie...schwammig. Was war zum Beispiel mit diesem seltsamen Urlaubs-Addon? Liebevoll baut man sich sein eigenes Ferienparadies zusammen (furchtbar anstrengend dank des Baumodus), um sich im Endeffekt doch zu langweilen, weil die Sims immer noch nichts alleine auf den Appel kriegen und man sie selbst im Urlaub babysitten muss. Ich weiß nicht mehr welcher Geburtstag es war, als ich dieses Spiel geschenkt bekam. Mann, war das eine Enttäuschung! Zusammengefasst war Die Sims nur eine Mischung aus gutem Timing und Zusammenfassen von Tätigkeiten. Keine Überraschungen, keine neuen Ereignisse. Irgendwann hatte man alles schon mal gesehen.

Aber, hey, ich hab gern meine Lehrer als Sims zum Leben erweckt und mich digital für ihre Gemeinheiten gerächt! Was war das ein Spaß, wenn sie sich eingenässt haben! Hihi! Oder die nervigen Kinder, die man mal flugs im Swimmingpool hat verschwinden lassen. Ja mein Gott, ich bin halt sadistisch...

Bevor das Ganze selbst für die kleine Anna-Lisa vor Papas PC langweilig wurde, kam dann Die Sims 2 raus. Wow, allein die Grafik machte so viel Lust auf mehr! Mehr Interaktivität! Teh awesomeness! Ich MUSSTE dieses Spiel haben! Also verschwanden die alten Sims-Teile flugs im Nirvana einer alten Kiste, verdammt, auf ewig dort bleiben zu müssen und irgendwann entsorgt zu werden (mal ehrlich, wer will sich das heut noch antun? Allein diese Installation...gah!) und natürlich Platz für den neuen Teil zu schaffen. Die Zeitschriften machten einen ganz heiß mit den neuen Features, vor allem der Verbesserung dessen, was man beim ersten Teil so gehasst hat: Die Stagnation. Die Sims altern, Kinder werden zu Erwachsenen, etc., etc.

Irgendwann kam der Tag, an dem man es in der Hand hielt. Allein die Installation machte einen ganz hibbelig (wohl, weil sie so lange dauerte und voller bescheuerter Minispielchen war). Dann, als diese endlich abgeschlossen war, kam erst mal ein Ladescreen. Kurz vor dem endgültigen Einschlafen durfte man die coolen Nachbarschaften bestaunen. Uh! Die Vorfreude ging beinahe ins Unendliche, bis man endlich seine eigene Familie erstellen konnte! Wohoo!

Und, hey, das Erstellen toppte nun wieder alles. Weniger hässliche Gesichter! Mehr Einstellmöglichkeiten! Die Klamotten...ähm...gut, das war nun wieder ein kleiner Griff ins Klo, aber es ließ sich verkraften. Ein paar Klicks später war man endlich im Spiel, und die Begeisterung war sofort da! Diese Grafik! Diese Bewegungen! Alles war plötzlich so echt! Yay! Die Kinder waren nun weit weniger nervig, auch wenn sie im Babyalter immer noch ziemlich anstrengend waren - dafür kontrollierbarer! Alles war nun viel interaktiver, die Situationen teilweise sehr amüsant und das Interagieren der Sims untereinander viel spannender. Man kam sich für eine Weile so vor, als säße man vor seinem kleinen, selbst erschaffenen Reich, um seine Kreation zu betrachten.

Doch dann kickte der Trott des ersten Teils sehr schnell wieder ein, und nervige Features zeigten sich erneut. Der Hausbau zum Beispiel war wieder anstrengend und zeitraubend. Die Tapeten waren, genau wie die Klamotten, nur selten wirklich geschmackvoll. Zahlreich waren sie auch nicht gerade...

Leider waren die Sims wieder strunzblöde und alle extrem, ich meine extrem fresssüchtig. Egal, wie man den Sim auch charakterlich einstellte, ALLE wurden vom Kühlschrank geradezu magisch angezogen und fabrizierten Mahlzeiten, die niemand aß und die schließlich vergammelten. Großartig. Das lockte natürlich Kackerlacken an, die keine Sau totsprühen wollte. Nö, es machte vor allem den hysterischen Mamas viel mehr Spaß, auf den Krabbelviechern herumzutanzen. Das hieß, das man selbst auf solche Details Acht geben musste, denn es gab auch Arschlöcher, die die Mülltonne umkippten und somit selbst in einem ansonsten klinisch reinen Haus Kackerlacken anlockten.

Der Kühlschrank war diesmal nicht von der sich-selbst-nachfüllenden Sorte, also musste man das Ding per Telefon nachfüllen lassen, (der Postbote bringt einen dann einen Korb voller Fressalien - warum haben wir sowas nicht?) also auch öfters den aktuellen Stand kontrollieren! (nervig, vor allem, wenn das Ding ständig und grundlos geleert wird)
Die Kinder brachten nun auch Hausaufgaben mit nach Hause. Zunächst dachte ich, es würde abnerven - aber das Ganze funktionierte ganz gut.

Das doofe Kind, das mehr Jason Vorhees als seinen Eltern gleicht, konnte auch die Hausaufgaben seiner Geschwister machen! Wie praktisch! Doch bevor sie überhaupt so weit kamen, musste man den Bratzen laufen, sprechen und kacken beibringen. Ja, kacken. Mama oder Papa setzte sie auf ein widerliches Töpfchen und lobte sie für das...ähm..."gelungene" Geschäft. Danach holten sie eine Art...Gummiteil mit dem stinkenden Inhalt raus und versenkten ihn im Klo. Boa.
Gut, man konnte die Kinder auch zu stummen, krabbelnden Windelscheißern verkommen lassen, es hatte im Endeffekt keinen wirklichen Einfluss auf sie, außer, dass diese komischen "Belohnungspunkte" fehlten, mit denen man Bonusgegenstände kaufen konnte, die man nicht zwingend brauchte.

Teenies waren...stressig. Immer diese hormonbesessenen Teenies! Um an diese Belohnungspunkte zu gelangen, konnte man sie zu amorösen Affären verleiten und sie nachts zur Disco düsen lassen, aber das war fast so, als würden sie zur Arbeit fahren und EIGENTLICH nur nervig, da man sich für die Schule was einfallen lassen musste. Da brauchten die Bastarde schließlich auch noch gute Noten. Hmpf.

Die Nachbarschaften waren mäßig interessant. In einer davon, einer Wüstengegend, hauste ein gruselig gekleideter, alter Alientyp mit seiner blonden, jungen Schnalle (Ew!), einem grünen Sohn (der neue Star in "Die Maske 3" ) und einer "normalen" Tochter. In der Nachbarschaft wohnten drei sehr verstörende Kerle, und einer davon wurde von Aliens geschwängert! IEEEEEH! Male pregnancy! (Wo kommt das denn nun am Ende raus?) Die anderen Nachbarschaften waren kaum erwähnenswert, Snobs, Tussen und sonstiges Gesocks, wie im Vorgänger auch.

Wenn man die Muse hatte, konnte man Partys feiern, die im Endeffekt immer scheiße endeten, Hochzeiten zelebrieren, die genauso beschissen endeten und Kinder Geburtstagskuchen ausblasen lassen, bevor sie größer wurden, damit man noch mehr von diesen sinnlosen Punkten bekommen konnte. Eigentlich ist das Spiel nur eine Jagd nach Punkten, so wie bei den alten Atari-Spielen. Es ist Jacke wie Hose, ob der kleine Engelbert draußen in seinen Pyjamas zum Jugendlichen mutiert, oder ob Mama, Papa und die halbe Nachbarschaft ihn dabei anstieren. Genauso wie die bereits erwähnten Kleinkinder: Ob sie sich in die Hose scheißen oder auf das ekelhafte Töpfchen gehen ist total wurscht, es sei denn, es soll als "tolles Kind" heranreifen, weil Kinder es total lieben, auf dem Töpfchen zu hocken (sie lassen den Strampler dabei übrigens an, nur wird er verpixelt. DAS muss eine Sauerei sein!). Nah, ich kann Mary Sues nicht ab, da mag ich die Nachricht lieber, dass das Kind zum Looser wird. Looser sind viel interessanter als Strahlemänner!

Zu Beginn lässt man die Sims mal all die neuen Features ausprobieren. Aber da man kaum Vorteile davon hat und es eigentlich nur Nerven und Zeit kostet, die die Sims besser zum Fressen, Kacken, Duschen und Fernsehen verwenden sollten (daran hat sich nach wie vor nix geändert), hört man irgendwann auf damit und gerät komplett in den selben, lahmen Trott wie im Vorgänger. Paps geht arbeiten, Teenie-Tochter geht zur Schule, kleiner Hosenkacker krabbelt sinnlos durch die Gegend und macht Arbeit, etc. Nur, dass sich die Protagonisten abwechseln, also Paps irgendwann zu einem alten, sabbelnden Opa wird, der nur noch mit einem Minijob was zur Haushaltskasse beitragen kann und irgendwann im Grab endet, genauso wie Teenie-Tochter irgendwann groß wird und Paps' Stelle übernimmt. Folgen von Abläufen muss man nach wie vor gestalten, um die strunzdoofen Sims zu etwas zu bringen, es sei denn, man findet gerne ein Haus voller Pipifützen, vergammelter Essensreste und kaputter Computer vor. Diese Sims können ebenfalls NICHTS alleine machen! Wenn man sie unbeaufsichtigt lässt, bricht das totale Chaos aus, welches entweder in Verhungern, Verbrennen oder Verbrutzeln endet (wenn Opa Herbert meint, er könnte den kaputten Flachbildfernseher selbst flicken und vom Stromschlag gebraten wird)

Haushaltshelfer gibt es nach wie vor, neu ist das ach-so praktische Kindermädchen. Himmel, die Alte ist so unheimlich! Unheimlich doof, vor allen Dingen. Wenn Mama und Papa gerne die Nacht durch arbeiten oder lieber im Pool ein Piccolöchen saufen, anstatt Junior die vollgekackten Windeln zu wechseln, springt die Alte ein. Leider hockt sie gerne faul vor der Glotze, frisst Wackelpudding oder labert mit der Omma, die verwirrt durch den Flur schlurft. Irgendwie hat sie auch eine geradezu gruselige Tendenz, die Toilette oder die Dusche zu beschädigen, außerdem wird auch sie magisch vom Kühlschrank angezogen. Von individueller Betreuung hält die schrullige Spinnerin nichts, denn pünktlich wenn der Abholdienst des Sanatoriums vor der Tür steht, wackelt die Alte davon und lässt Junior in einer grünen Stinkwolke daliegen, egal, wie sehr er auch brüllt. Ich hab es meistens so gedreht, dass immer zwei Alte rumgedackelt sind (es muss einen Dresscode für Kindermädchen geben, denn sie sind alle EXAKT gleich gekleidet!) und sich um die Kiddies gekümmert (und den Kühlschrank geleert sowie Toiletten verstopft) haben. Wenn eine abgehauen ist, war noch eine zum Übergang da, bevor die Neue angerufen wurde, meistens vom Teenie. Anstrengende Sache, diese Kindermädchen. Btw.: Habt ihr schon mal von einem Kindermädchen gehört, dass bei seinem Kunden in die Wanne steigt und ihren Achselgestank abwäscht? Nein? Dachte ich's mir.

Manchmal, nur manchmal, kann man Entscheidungen im Beruf treffen, die meistens auf die Option "Boss in den Arsch kriechen" oder "selbst das Hirn nutzen" hinauslaufen. Wenn man das richtige Knöpfchen drückt, bekommt man einen Bonus. Wenn man den falschen drückt, wird man degradiert, verliert Punkte, oder wird gefeuert. Buh! Das ist nun wirklich lahm. Dafür, dass diese Pop-Ups viel zu selten auftauchen, sind sie auch noch viel zu öde und teilweise viel zu extrem in ihrer Auswirkung.

Okay, kommen wir zu den Addons. Ich hatte irgendwann die Nase voll von dem Kack und kenne sie deshalb nicht alle. Ich kenne nur die mit dem Nachtleben, der Uni und dem Laden. Das Nachtleben ist ziemlich öde. Man trifft ein paar Leute, hat ein paar Extras...es ist wirklich nichts weltbewegendes. Man hat eigentlich viel zu viel mit den alltäglichen Dingen zu tun, als das man seine kostbare Energie mit Herumtanzen und Flirten verschwenden könnte. Die Putztypen sind viel einfacher rumzukriegen, und ihre Fähigkeiten sind oft GODLIKE - genau wie die Postboten. Alle Postboten sind GODLIKE!

Die Uni...nah. Einmal versucht, danach aufgegeben. Es ist die lange, lange Zeit echt nicht wert.

Der Laden hat mich jede Menge Nerven und Zeit gekostet. Ich fand das Feature interessant und nach anfänglichem Scheitern wollte ich ALLES daran setzen, es irgendwie zu schaffen. Die Sims können dank dieses Addons einen Laden eröffnen und Sche...ich meine Sachen verkaufen, die sie selbst herstellen, z.B. gruselig bemalte Klötze zum Spielen (ich hätte als Kind SO geheult, wenn meine Mutter mir so etwas geschenkt hätte!). Ich sage es euch gleich, die Sache scheitert an einer extrem hinderlichen Tatsache: Die Sims sind alle vollkommene Vollpfosten und können nichts ohne die lenkende Hand des Spielers.

Als Geschäftsinhaber braucht man, dank wichtiger Bedürfnisse wie Schlafen, Scheißen und Spielen, auch Mitarbeiter. Dank der bereits erwähnten Blödheit versinkt alles früher oder später in totalem Chaos und der Laden bekommt schlechte Bewertungen, Mitarbeiter drängen sich schlimmer auf als Homeshopping-Verkäufer (und das immer wieder, obwohl der Kunde kein Interesse hat!), Warenbestände werden nicht aufgestockt und die Kasse ist nicht besetzt. Die Kunden beweisen leider auch ihren Kleingeist und stehen EWIG vor einer nicht besetzten Kasse, und das, obwohl der Kassierer vor ihren eigenen Augen weg gegangen ist, um im Hof Basketball zu spielen. Uff, was nun tun? Einen Manager einsetzen!? Ha ha! Das funktioniert noch viel weniger, denn der Typ ist der mieseste Chef aller Zeiten und platziert die dümmsten Nüsse an die ungeeignesten Stellen, z.B. irgendeinen Affenazubi an die Kasse, der sich bisher besser als Verkäufer verdingt hat und sich nun einen Wolf tippt.

Probiert nie einen Manager, das funktioniert nie und nimmer! Man selbst muss als semi-göttliche Kraft den gesamten Laden schmeißen und jeden doofen Honk her beoordern, zu seinem Arbeitsplatz schicken und ihm regelmäßig mehr unverdientes Geld geben, denn diese Typen verlangen unaufhörlich mehr davon, obwohl sie nur die ohnehin geringen Einkünfte verschlingen und ständig ihren Arbeitsplatz verlassen, was den Chef zum fortwährenden Eingreifen zwingt!

Zusammengefasst ist es eine verdammt blöde Idee, einen Laden zu eröffnen. Die Sache funktioniert NIEMALS, ich habe es in tausend Variationen probiert, sogar mit eingeschaltetem Cheat, der die Sims hunger- und müdigkeitsresistent und somit zu Über-Chefs macht (und das mit acht Personen, wohl gemerkt!). Das Ding wirft nie so viel ab, als dass es sich ernsthaft lohnt. Die Kunden haben immer irgendetwas zum Meckern (obwohl das nur aus dem realen Leben stammt), Verkäufer sind immer viel zu aufdringlich, die wirklich einträglichen Dinge kriegt man kaum los und der selbst produzierte Kack ist ein Witz. Es braucht ewig, bis das Zeug wirklich etwas einbringt (denn dazu sind Fähigkeiten vonnöten!), die Arbeiter laufen ständig wegen irgendwelchem Quatsch weg, die Kunden lenken die Angestellten DANN noch zusätzlich ab, etc., etc.

Die einhundert anderen Addons hab ich mir wie gesagt nicht mehr angetan. Das Spiel hat für mich jeglichen Reiz verloren. Das Ganze ist genauso verkommen wie der erste Teil. Man endet irgendwann in einem ewig gleichen Trott, der durch unnötige und nur stressige Features abgeschwächt wird. Man weiß - oh, ich kann einen Laden eröffnen, ich kann in der Disco schmierige Typen abschleppen, ich kann mir nen Köter kaufen, etc., aber im Endeffekt ist man so sehr auf den Alltag konzentriert, dass man gar keinen Bock darauf hat, weil alles im Endeffekt nur im Chaos versinkt.

Ansich sind Die Sims ein ganz gutes Spiel, und ich rede von beiden Teilen. Aber meiner Meinung nach sind sie nur kurzweilig interessant. Die vielen Addons sollen nur die eintretende Langeweile kompensieren, die zwangsläufig nach einer Weile eintritt, und das ist erstens ein Zeichen für mangelnden Langzeitspielspaß und zweitens kostspielig, denn die Dinger sind für teilweise so mickrige Addons SAUTEUER und das Geld nicht wert. Meine ehemalige Freundin ist jedes Mal auf's Neue in den Blödmarkt gerannt und hat sich das neue, stupide Addon gekauft, aber das sprach für sich, räusper, räusper.
Na ja, zumindest kommt so Geld in die Kasse, nicht?

20.7.08 22:07


Videospiel-Review # 2 - Oblivion und Morrowind

[Achtung, gleich vorweg: SPOILER!]

Jetzt kommen zwei Spiele, die ich lange, sehr lange gespielt habe und die zwiespältige Gefühle in mir ausgelöst haben. Ich bin mir heute noch nicht sicher, welches nun besser ist. Ich rede von Morrowind und Oblivion. Gleich vorab: Versteht mich bitte nicht falsch, beide Spiele sind grandios, aber sie haben auch ihre Schwächen, und zwar alle beide.

Ich bin eigentlich kein Rollenspieler. Mein erster, halbherziger Einstieg war die Ultima-Reihe, und im zarten Alter von vielleicht zwölf Jahren kann man diesem ganzen Kuddelmuddel rund um einen runzligen, blonden Weltenretter und einen klotzigen roten Fiesling absolut nichts abgewinnen, außerdem hatten wir keinen Ninja-Computer, der mit dem zehnten Teil fertig wurde (ich glaube, das könnte selbst ein heutiger nicht. Das Spiel war SO verbuggt, Gothic 3 erscheint im Vergleich dazu harmlos - außerdem war diese Nutte in dem Piratennest absolut gruselig!). Danach kam Vampire the Masquerade Redemption, und das ist nicht einmal ein Rollenspiel im klassischen Sinne. Seltsames Teil. Habe es nur mit Cheats durch geschafft, und selbst DAS erschien endlos und vor allem endlos langweilig! (Christophes Stöhnen verleiht dem Ganzen einen fast pornographischen Touch!)

Vor langer, langer Zeit kam dann Morrowind ins Haus, und ich ließ es einfach auf mich zukommen. Der Anfang erschien schon mal viel versprechend. Das Intro war düster, voll deadrischer Buchstaben, schwammigen Visionen von öden Landstrichen, Regen und Azuras cooler, fast alienhafter Stimme. Eine andere, wesentlich rauhere Stimme weckt einen auf und der erste Eindruck der Spielgrafik ist der Störenfried, eine blaue, einäugige Action Men-Figur...äh...ich meine ein Dunmer namens Jiub. Gut, die Gliedmaßen sind nun mal Actionfiguren-like. Es ließ sich wohl nicht vermeiden, vermute ich mal. Jedenfalls bekommt man durch ihn die Möglichkeit, seinen Namen einzutippen und wird dann von einem watschelnden Wächter (alle Personen watscheln auf seltsame Art und Weise. Ihr wisst schon, so wie die Hip-Hopper mit den Hängehosen, nur nicht so extrem) abgeholt.

Man befindet sich im Inneren eines Schiffs und wird wenig freundlich nach draußen gescheucht. Übrigens: Verwöhnt von der Ultima-Reihe, in der der runzlige Avatar den Kleptomanen raushängen lassen konnte, schnappte ich mir beim allerersten Spielen im Inneren einfach mal etwas und wurde gleich in meine Schranken gewiesen. Klauen iss nich mehr, verdammt!
Draußen angekommen und hoffentlich ohne Souvenirs in der Tasche lotst ein Rothwardone einen noch ein Stück weiter nach links (nur für den Fall, dass irgendeine Vollflöte meint, vom Schiff springen zu müssen). Dort wiederum wartet ein Kaiserlicher, der uns nach unserer Herkunft fragt, als ob das nicht bereits offensichtlich wäre.
Die Auswahl beginnt mit einem abgrundtief hässlichen Dunmer-Face. Obwohl...kaum ein Gesicht verdient auch nur annähernd die Bezeichnung "hübsch", aber das waren andere Zeiten ohne Hyper-Mega-Grafik.

Die Auswahl an Rassen ist groß und, wie ich finde, recht abwechslungreich. Folgendes steht zur Wahl:

Altmer: Große, goldene, androgyne Gestalten, die sich für unheimlich toll halten und einen in den Städten gerne blöd von der Seite anpupsen. Ihre Eitelkeit ist eigentlich völlig unbegründet, denn dank ihrer Schwäche gegenüber Magie haben sie vor allem im späteren Verlauf ein ziemliches Handicap, wenn man es nicht ausgleicht.

Argonier: Echsen, die noch seltsamer watscheln als alle anderen, schrille Stimmen haben und keine Schuhe und nicht alle Arten von Helmen tragen können. Hab selbst nie einen gespielt.

Bosmer: Auch Waldelfen genannt. Ihre Gesichtsformen und Augen erinnern an die der Kleinen Grauen, ihr wisst schon, die damals in Roswell. Die Frauen haben süße, piepsige Stimmen, die Männer jedoch sind schlicht pfui Spinne. Hab auch nie als Bosmer gespielt, aber ihre Schützenfertigkeiten sind bei dem großen Aufmarsch an verdammten Klippenläufern sicher nützlich.

Bretonen: Franzosen. Ja, im Ernst, es sind Franzosen. Als gebürtige Saarländerin habe ich eine seltsam gespaltene Beziehung zu den Franzosen, jedoch muss ich sagen, dass die Bretonen recht nützliche Gesellen sind, vor allem in Kombination mit dem Atronachen als Sternzeichen. Die Männer sind ein bisschen...rosa...aber ihre Magieunempfindlichkeit ist Gold wert. Da schaut ihr blöd, was, ihr Altmer!

Dunmer: Oder Dunkelelfen. Blaue, rotäugige Arschgeigen. Sie sind die Ureinwohner Morrowinds und arrogante Pissnelken, die den Spieler zu jeder sich bietenden Gelegenheit beleidigen. Sollte dieser unpassenderweise ein Nord sein (Dunmer hassen die Nord wie die Pest), wird die Sache noch ein wenig komplizierter. Ihre extrem hohe Feuerresistenz (die meisten Gegner verwenden Feuerzauber) ist jedoch ausgesprochen wertvoll, und ihre Fähigkeiten sehr ausgeglichen. Perfekt für Anfänger.

Imperiale: Oder auch Kaiserliche, die Ureinwohner Cyrodiils, das man in Oblivion unsicher macht. Sie basieren auf den Römern und haben demzufolge lustige, absurd lange und schlecht aussprechbare Namen. Sie latschen den ganzen Tag durch ihre Festungen und raten einem dazu, sein Hinterteil weiter zu bewegen. Relativ ausgeglichen in ihren Fähigkeiten, ähnlich wie die Dunmer, spiel ich auch mal ganz gerne.

Khajiit: Große Katzen, die ebenso watscheln wie die Argonier. Dunmer haben eine etwas seltsame Vorstellung von Hauskatzen und halten sich die pelzigen Gesellen gerne als Sklaven. Die Viecher beamen sich selbst gerne mit Mondzucker in andere Sphären und werden von Händlern als lebendige...Container zum Transport dieses Zeugs missbraucht. Grundgütiger! Sie sind angeblich gute Schleicher und Diebe, aber nie getestet.

Nord: Große, bärtige, metsaufende Barbaren. Hey, Moment mal, solche Typen treffe ich manchmal auf der Straße! Nun ja, manche trifft man auch im Spiel, so auch mal nackig am Straßenrand, weil sie's mit einer Hexe getrieben haben (eeew!) und dann von ihr ausgeraubt und ausgezogen worden sind. Keine besonders schlauen Köpfe, dafür können sie ordentlich draufhauen und einstecken. Frost schadet ihnen nicht, leider kommt man viel zu selten in den Genuss dieses Vorteils.

Orks: Grüne, haarige...Orks eben. Schönheitspreise gewinnt man denen garantiert keine, dafür sind sie enorm stark und zudem recht magieresistent. Wenn man über das Äußere hinwegsehen kann, ist ein Ork eine gute Wahl.

Rothwardonen: Dunkelhäutige Krieger, die man selten als NPCs auf Morrowind trifft. Sie sind recht stark und bringen gleich zu Beginn gute Fähigkeiten in den Kampfklassen mit. Ihre Spezialfähigkeit ist in brenzligen Situation sehr nützlich, und ihre Krankheits- und Giftresistenz erspart einem lästiges Heilen.

Wenn man sich für seine Rasse und einen passenden Kopp entschieden hat, darf man dem kaiserlichen Heini zum Zensus- und Steueramt folgen. Allein dieser Name sollte euch in Alarmbereitschaft versetzen, denn in Ämtern geht es immer zu wie im Flohzirkus. Ein graues Männlein kräht euch mit seinem zahnlosen Gebiss die Ohren voll und ihr dürft euch eine Klasse zusammenbasteln, eine vorgefertigte wählen oder euch von dem Beamtengreis Psycho-Fragen stellen lassen, wonach er euch einer Klasse zuordnet (bei mir kommt immer Barbar raus. Was das wohl über mich aussagt?)

Wenn ihr fertig seid und das Ganze bestätigt habt (diese pedantischen Beamten aber auch! Er benutzt sogar einen Stempel, wie typisch!), dürft ihr euch einen Wisch abholen, der bestätigt, dass ihr ein barbarischer Ork mit Namen Blub Blub gro-Pup pup seid und dürft endlich gehen. Ein Wächter öffnet euch die Tür und verweist euch zu einem gewissen Sellus Cravius, also noch einem Imperialen. Ihr stapft durch die Tür, klaut ein bisschen hier, ein bisschen dort - frisch aus dem Gefängnis entlassen zu sein bedeutet nicht, dass man auch sofort der Kleptomanie entsagen muss - und geht schließlich zu besagtem Imperialen. Kurze Anmerkung wegen der vorherigen im Schiff: In Morrowind gilt dieselbe Regel wie in der Schule - Prinzipiell ist alles erlaubt, solange du dich nicht dabei erwischen lässt, hehe.

Cravius gibt euch ein bisschen Geld und schickt euch in eine Stadt namens Balmora zu einem gewissen Caius Cossades. Schon wieder ein Imperialer. Die Dunmer haben ihre Insel wohl doch nicht so sehr im Griff wie sie denken, hm?

Okay, an dieser Stelle sah ich beim ersten Spielen schon tausend Fragezeichen. Balmora war nur ein...Name. Wo zum Kuckuck sollte ich hin? Und hey, sehr hilfreich, Mister Cravius, dass sie mich so eingehend über alles informiert haben. Frustriert und verwirrt verlässt man das Amt und wird von einem Pop-Up zu einem gewissen Arille geschickt, der in dem Örtchen Seyda Neen, in dem man abgesetzt worden ist, einen Laden besitzt..beziehungsweise DEN Laden, denn es ist der einzige in diesem winzigen Nest. Fröhlich hüpft man die vielleicht zehn Meter dorthin und trifft auf einen Altmer mit viereckigem Gesicht. Unfreundlich, wie bereits erwähnt, werden wir über seine "was ich kostenlos anbiete und was nicht"-Politik aufgeklärt, bevor wir uns zu horrenden Preisen eine Rüstung und etwas zum Draufhauen kaufen. Cravius' Geld ist schneller ausgegeben als Omas hundert Euro zu Weihnachten, also ziehen wir los und machen uns auf die Suche nach besagtem Balmora, wohin wir per Schlickschreiter kommen sollten.

Auch hier war ich im ersten Moment schwer verwirrt. Was auch immer ein Schlickschreiter sein sollte (hey, ich hatte damals eine verdammt miese Grafikkarte und musste die Sichtweite runterschrauben), wo sollte ich danach suchen? Eine kurze Nachfrage bei einer ziellos herumwatschelnden Altmer-Frau brachte die Erleuchtung. Froh, dem Ziel schon ein Stück weiter gekommen zu sein, kraxelt man den Hügel zu dem Schlickschreiter hinauf und erblickt ein riesiges Insektenviech mit langen Beinen, das seltsame Laute ausstößt. Der...nun..."Reiter", ein Dunmer, schwallt irgendwas über einen besonderen Ausflug. Wir lassen uns also für die letzten mickrigen Kröten nach Balmora bringen und finden uns in einer weit größeren Stadt wieder. Cravius, dieser faule Bürosesselpfurzer, hat uns in eine Taverne verwiesen, um nach Cossades zu fragen (hey, diese Vorgehensweise ist wirklich typisch!).

Wir suchen also besagte Taverne (ihr werdet eure Karte brauchen, oh, was werdet ihr sie brauchen!), fragen dort nach Cossades, finden ihn etc., etc.

Worauf ich hinaus will: Das Spiel fängt recht, hm, ungewöhnlich an. Oder hat mal jemand von euch ein RPG in einem Zensus- und Steueramt begonnen? Wie auch immer, im Laufe der Geschichte ergründen wir die Geheimnise des "Sechsten Hauses" und des Selfmade-Gottes Dagoth Ur, der eine Bedrohung für Morrowind bzw. Vvardenfell, den Teil Morrowinds, auf dem wir uns befinden, darstellt, sich in dem Roten Berg (ein Vulkan, der die Mitte der Insel dominiert) häuslich eingerichtet hat und irgendwelche seltsamen Dinge mit den Leuten und ihren Träumen anstellt (muss die Nummer von Freddy Krueger abgeguckt haben). Natürlich, wie immer, versucht Dagoth Ur die Welt (oder zumindest Morrowind) zu erobern, allerdings haben seine Motive auch mit dem ansässigen Tribunal, drei Göttern und ehemaligen Buddys von ihm, zu tun.

Wie sich herausstellt - BIG SPOILER (obwohl, der Plot-Twist ist doch fast schon vorhersehbar, oder?) - sind wir die Wiedergeburt eines Helden namens Nerevar, eines ehemals guten Buddys von Dagoth Ur, der es nicht zum göttlichen Status gebracht hat...zumindest kam er nie in den leibhaftigen Genuss. Leider war Dagoth ein mieser Freund, denn er hat Nerevar hinterrücks kalt machen lassen und sich dessen Puppe Almalexia gekrallt (Stop, halt, das war Vivec, dieser Schürzenjäger), doch nun ist Nerevar zurück und stinkwütend! Zumindest theoretisch, denn bis dato wussten wir ja gar nichts von unserem zweifelhaften Glück. Bald gilt es also engstirnige und sehr rassistische Dunmer-Eingeborene zu überzeugen, dass ihr wiedergeborener Gott-Held ein fliegenumschwirrter, grunzender, grüner Ork ist. Dazu muss man natürlich Quests erledigen und viel, ich meine viel umherlaufen. Dunmer kriegen beim Anblick von Ponyhöfen die Krätze, deshalb darf man bei Zielorten in der Wildnis die Beine in die Hand nehmen oder fliegen, wenn man zaubern kann.

Apropos fliegen: Morrowind plagt eine Invasion von Klippenläufern. Das sind große, flugsaurierähnliche Vögel die ÜBERALL sind und unendlich nerven. Es gibt kaum einen Ort, der nicht von diesen Mistviechern heimgesucht wird. Ihr Schrei wird eure Alpträume heimsuchen!

Bei Reisen zu Städten ist kaum Lauferei vonnöten. Morrowind hat ein gut ausgebautes Transportsystem. So kann man per Schlickschreiter, Boot oder Magiergilde reisen. Zwar kostet die Sache Geld, aber die paar Draken kann man aufwenden (es sei denn, man vergeudet gerne seine Zeit).

Wie auch immer, Morrowind ist ein langes Spiel. Sehr lang. Es gibt einen Speedrun, der das Spiel unter 10 Minuten beendet, aber das ist beknackt, wenn man bedenkt, dass die komplette Storyline einfach umgangen wird. Bis man zum Nerevarine, sprich Nerevars prophezeiter Wiedergeburt und Erretter Morrowinds, etc., etc. ernannt wird (dazu gilt es zunächst mal die komplexe Prophezeiung zu erfüllen), vergehen viele, viele Stunden. Dabei holt man sich noch eine widerliche Krankheit namens Corprus, die man sich nebenbei erwähnt von einem von Dagoths Schergen einheimst, und landet in einer Art "Pflegestation" für Corpruskranke, wo humpelnde Fleischberge hinter einem her jagen. Ein Glück, das wir diesem Schicksal entgehen und von dem ziemlich bekloppten "Geschäftsführer" (er hat sich seine Töchter aus Ermangelung einer Ehefrau in Gläsern gezogen) dieser Station geheilt werden können. Danach muss man noch Obermufti aller Häuser, drei an der Zahl, werden, was SCHON WIEDER viel Rennerei und Quests nach sich zieht. Bis man also los zieht, um Dagoth Ur im wahrsten Sinne des Wortes eins vor die Maske zu matchen, vergeht, sofern man noch ein Leben außerhalb des Computers führt, eine halbe Ewigkeit.

Morrowind hat trotz seiner kleinen Schwächen, wie etwa der schrecklichen Rennerei, der teils sich-selbst-verstehenden Quests (wenn man z.B. von vornherein weiß, dass man BESTIMMT WIEDER in einen Dungeon runtersteigen muss) und der Verlauferei (manche Arschgeigen lotsen euch in die falsche Richtung, außerdem hat man oft keinen blassen Schimmer, wo man hingehen soll - dank herrlich nichtssagender Wegbeschreibungen!) viele großartige Features. Die Musik ist einfach bombig, auch wenn sie sich aufgrund der enorm langen Spielzeit schnell wiederholt. Der Themesong ist übrigens extrem eingängig.

Die Story ist trotz des typischen "Böser Bube bäh, wiedergeborener Superhero" sehr interessant und abwechslungsreich, viele Charaktere sind echt freaky (schaut euch nur mal Vivec an, diesen PIMP) und die Landschaft ist absolut ungewohnt. Überall Sümpfe, totes Aschland, Geröll und haushohe Pilze, nur in den Weidenländern gibt's schön viel Grün zu bewundern. Die Städte sind ebenso ein interessanter Anblick. Normalerweise sind Fantasy-Städte groß, sauber, voller geheimnisvoller Statuen, Springbrunnen und verwinkelter, zauberhafter Gärten. In Morrowind sind die Städte entweder spartanisch (siehe Seyda Neen oder Balmora) oder total verrückt (in Ald'ruhn z.B. findet man einen Großteil der Läden und auch die Häuser unter der Schale eines Krebses).

Die Häuser Redoran, Hlaalu und Telvanni, zwischen denen man sich im Laufe des Spiels entscheiden muss, sind ebenso unterschiedlich wie total Spinnefeind untereinander. Die Redoran sind leicht militante Gestalten, die in Ald'ruhn zu Hause sind, Hlaalu sind Geschäftsleute (das sollte euch alles sagen) mit Sitz in Balmora und die Telvanni sind komplett bescheuerte Zauberer mit Sitz in Sadrith Mora, die in den dort typischen, gigantösen Pilzen hausen (und selbige wohl konsumieren). Da ich komplett bescheuerte Charaktere liebe und Zauberer einfach cool sind, hab ich mich bisher immer den Telvanni angeschlossen.

Ich schweife schon wieder ab, wo war ich...ach ja, das Pro und Contra...

Das Zwiespältige ist die Einsteigerfreundlichkeit. Man wird in das Spiel reingeworfen und hat nicht die leiseste Ahnung, worüber diese Typen da eigentlich reden und wohin man nun genau gehen soll. Es braucht eine gewisse Eingewöhnungszeit, bis man in das Spiel rein kommt. Deshalb ist es als Einsteiger wichtig, ALLE Dialoge genau durchzulesen und sich mit allen NPCs zu unterhalten, auf die man trifft. Hey, ich hab es nicht getan, und ich konnte deshalb mit vielen Dingen nichts anfangen.

Auch das für Rollenspiele untypische Levelsystem, nennen wir es "learning by doing", braucht seine Zeit. Wenn man blöde Hauptfertigkeiten wählt, kann es passieren, dass man zu schnell levelt und sich kaum verbessert - oder man levelt zu langsam und wird von Ratten geplättet. Auch das erfordert Erfahrung, leider lässt es sich jedoch nicht mehr rückgängig machen, sobald man sich beim Oppa im Zensus- und Steueramt entschieden hat.

Bevor ich weiter über Morrowind zu lamentieren beginne, kommen wir zum Nachfolger Oblivion.

In einem hübsch gerenderten Video erzählt uns ein Opa in einem purpurfarbenen Mantel erst mal, wie alt er ist und wie lange er als Kaiser tätig war (erzähl uns jetzt bitte nicht, dass du endlich in Rente willst!) Er fasst an einen Gigantoanhänger, der aufleuchtet (yay) und jammert ein bisschen, bevor er uns die Hölle ankündigt, die aus Oblivion zu kommen droht (oh Mann, hätte ich an der Stelle gerne aggressive Rockmusik gehabt. Das hätte GEROCKT!), voll mit Daedra und Höllenmaschinen. Danach sehen wir die ebenfalls hübsch gerenderte Kaiserstadt und erfahren, dass der Kaiser (Uriel Septim sein Name. Er hat auch schon good ol' Nerevarine aus dem Knast holen lassen) weiß, dass er bald sterben wird. Es folgt ein laaaanger Kameraschwenk, hin zu einer Gefängniszelle.

Mann, Tamriels Helden sind auch nicht gerade unbeschriebene Blätter, wie? Wie auch immer, wir dürfen unseren Helden erstellen, diesmal ohne vorgenerierte Gesichter, sondern mit einem Menü, dass einem Schönheitschirurgen warm ums Herz würde. Ob langnasig, hohlwangig, breitköpfig oder mit riesigen Glubschaugen: Alles ist möglich. Die Frisuren sind im Gegenzug jedoch ziemlich langweilig, dafür ist die Farbe frei generierbar (für alle, die rosahaarige Weltenretter bevorzugen). Es folgt ein langes, laaanges Intro, in dem man Uriel und seine Klingen (eine Art Leibwache) durch die Kanalisation begleitet, Ratten, Zombies und Goblins plättet und sich über die erstaunliche Grafik freut und gleichzeitig ärgert, denn wie gerne würde man jetzt die Außenwelt bestaunen. Nicht so hastig, denn bis dahin dauert es. Vorher greifen noch seltsam kostümierte Assassinen an, denen es letzten Endes gelingt, Uriel zu töten. Er übergibt einem sein Amulett und bittet einen, seinen noch übrig gebliebenen Sohn zu finden. Die anderen drei sind bereits ermordet worden.

Uriel, Uriel, du fleißiger Kerl. Deine Manneskraft in Ehren, aber was hab ich damit zu schaffen und ist dir vor deinem Tod - den du selbst vorhergesehen hast - kein besserer Abgang eingefallen? Anstatt seinen Klingen, erfahrenen Kämpfern und treuen Dienern, das Amulett zu überreichen, gibt er es einem vermutlich sehr übelriechenden Gefangenen, der zerfetzte Klamotten und Sandalen trägt! Ieh! (Ich hasse Sandalen) Die Klingen sind sofort Feuer und Flamme mit der Idee - super! - und nach weiterem Durchforsten der Kanalisation erblicken wir endlich das Tageslicht. Die Grafik ist wahrlich eine Augenweide, aber euer Computer muss absolut HARDCORE sein, wenn ihr es mit auf Anschlag eingestellter Grafik spielen wollt, ohne dass es zu einer Diashow wird.

Unsere Reise führt uns nun zu einer Priorei, aber wir könnten auch einfach anderswo hingehen, uns faul in die Sonne legen, Streit mit den Wachen anfangen, was auch immer. Oblivion ist nicht mehr und nicht weniger frei als Morrowind, wo man den Hauptquest rund um Nerevar und Dagoth Ur beginnen und beenden konnte, wann man Bock darauf hatte. Hier ist es nicht anders.

Da die Storyline in Oblivion platt wie ein überfahrener Pfannkuchen ist, hab ich die letzte Lendenfrucht des Kaisers immer zunächst links liegen lassen und mich anderen Dingen gewidmet. Der Hauptquest ist bei weitem nicht so episch wie in Morrowind. Es gibt nichts wirklich Geheimnisvolles, keinen bösen und mysteriösen, da nahezu unerreichbaren Selfmade-Gott, der die Welt zu erobern droht, was bereits in Form von Aschestürmen und anrückenden Monsterhorden sichtbar wird. Es gibt auch keinen Mythos um einen wiedergeborenen Helden, der vom erwähnten Selfmade-Gott ermordet wurde und nun zurück kehrt, um eine alte Prophezeiung zu erfüllen.

Lasst es mich auch hier spoilern. Unser böser Bube ist ein Daedra, und zwar Mehrunes Dagon, ein vierarmiger, roter, axtschwingender Hallodri, der mit seiner Mystischen Morgenröte...öh...die Welt erobern will? Mehrunes, du bist nicht sehr kreativ, weißt du!? Das Blöde an diesem Bösewicht ist, dass er ein Daedra ist! Daedra sind Götter, und man kann einen Gott nicht töten (lustig, dass Dagoth Ur dachte, bei ihm sei das auch der Fall - doof, dass er ein Gott mit einem Handicap war, muhahaha!). Außerdem ist Mehrunes Dagon gut 20 Meter groß und könnte uns mit einem Fingerschnips locker bis nach Morrowind, direkt in die Arme von Vivec katapultieren. Das erscheint nicht beeindruckend, das erscheint...unfair. Aber beginnen wir mit dem Anfang der Hauptstory:

Der Hauptquest führt uns zu Martin, Uriels OFFENSICHTLICHEM Sohn, den wir in der total verwüsteten Stadt Kvatch (ich liebe den Namen) aufgabeln und zu den Katana-Schwert-schwingenden Mönchen der Weynon Priorei bringen. Danach geht's per Pferd - Kleine-Mädchen-Träume werden in Oblivion wahr - zu einer Festung im Norden. Von dort aus schickt uns der Wannabe-Kaiser los, um allen möglichen Kram zu erledigen. So soll man zum Beispiel ein daedrisches Artefakt zu ihm bringen, das im Endeffekt zerstört werden soll. Martin schlägt in seiner "Weisheit" Azura vor. Azuras Stern zerstören? No way!

Da mach ich mich lieber auf den weiten Weg zu Sheogorath und hol mir seinen nutzlosen Wabbajack, den der alte Hund eh nicht mehr braucht (auf ihn kommen wir noch zurück). Wisst ihr, was das Geile an Oblivion ist? Man hat wie gesagt Pferde, die man in Morrowind so schmerzlich vermisst hat. Zunächst eine gute Sache. In der Hülle liegt zudem eine Karte dabei, aber lasst das Ding drinnen, ihr werdet dadurch nicht klüger als durch die im Spiel integrierte. Nun sucht ihr Sheogoraths Schrein und wisst grob wo er ist (ich sage mal aus Spoilergründen im Süden). In Morrowind hätte man nun überlegt, wie man in eine Stadt nah des möglichen Zielortes gelangen könnte - per Boot, Schlickschreiter oder Magiergilde.

In Oblivion könnt ihr euch das an den Hut schmieren, es sei denn, ihr wollt euer Rollenspielfeeling kaputt machen, und zwar mit der Schnellreise-Funktion. Die "ersetzt" quasi die Transporte, dafür kommt man sich von Scotty rübergebeamt vor. Blöd, wenn ihr mich fragt. Ich hab mal den Hauptquest mit dem "Hilfsmittel" durchgespielt und kam mir vor wie ein Cheater (ich bin ein Cheater aus Leidenschaft, aber in Oblivion ist das nicht...wirklich vonnöten).

Lehnt ihr diese Funktion also ab, schwingt ihr euch auf's Ross und galoppiert los. Ich weiß, es ist motzig, aber die Animation der Pferde ist...mäßig. Selbst das Pferd in "Shadow of the Colossus" auf der PLAYSTATION 2, einer KONSOLE, war tausend Mal aufwändiger animiert als diese hier. Naja, ihr reitet durch ruckelige Landschaften und kommt irgendwann beim Schrein von Sheogorath an. Falls ihr hin geschickt worden seid (wird man das? Bin mir nicht sicher) hilft euch sogar der allwissende Kompass, der die Position jedes Ziels kennt und euch verrät. Hätte man den in Morrowind gehabt, wäre so mancher unfähige NPC verschont geblieben...

Leider zerstört dieser ein wenig die Atmosphäre. Cyrodiil ist soo unkompliziert aufgebaut, einer Wegbeschreibung zu folgen wäre kein Problem gewesen. Es gibt genug Städte, Flüsschen und markante Punkte, an denen man sich orientieren könnte. In Morrowind war das natürlich wegen der vielen Gebirge und der fehlenden Transportmöglichkeiten im Inland weitaus komplizierter, außerdem waren manche NPCs wie gesagt Idioten und lotsten uns in die komplett verkehrte Richtung.

Naja, wir erfüllen Sheogoraths Quest und holen uns Wabbajack, reiten zurück zu Martin und bringen ihm das Teil.

Dann folgen jede Menge Dungeons, Obliviontore...gah! Obliviontore! Das Spiel ist ansich optisch recht abwechlsungsreich. Wir haben die prächtige Kaiserstadt, das idyllisch-romantische Cheydinhal, das eher mittelalterliche Chorrol, das rustikale, schneebedeckte Bruma, das stinkige und zerfallene Bravil, das ländliche Skingrad, das...nun...brennende Kvatch, Anvil mit seinem Piratenflair (YAR!) und Leyawiin, umgeben von Sümpfen und Regenwäldern. Für Abwechslung ist also durchaus gesorgt. Die Obliviontore jedoch unterscheiden sich kaum. Es ist eine rote Einöde. Alles ist rot! Wenn die Hölle so aussieht, dann weiß ich, warum es eine Tortur ist, dort zu sein. Mehrunes muss diese Farbe mehr lieben als alles andere. Außerdem mag er Dornen, Tentakel (shrug) und Totenköppe, am besten überall. Skamps, die Gollums von Tamriel, sind hier ebenso heimisch wie Dremora-Rüpel (o_O) und diverse andere niedere Daedra. Die Behälter heißen dort übrigens Daedra-Säcke. Teh Zweideutigkeit!

Am Ende schnappt man sich nen magischen Ball und das Tor ist dicht. Irgendwer hat beim Design dieser Tore gewaltig geschlampt, Leute. So läuft die Sache übrigens JEDES MAL ab! Und so wird man es sehr, sehr häufig absolvieren müssen, will man den Hauptquest durchlaufen. Eine anstrengende Prozedur.

Da schließt man sich besser erst mal einer Gilde an. Meine wärmste Empfehlung gilt der Dunklen Bruderschaft - ihr wisst schon, diesen gruseligen Ninjatypen, die euch im Morrowind-Addon kalt machen wollten. Diese Gilde hat mit Abstand die besten Quests, sympathisch-böse Charaktere und eine coole Belohnung gegen Mitte der Karriere. Einziger Minuspunkt ist, dass sie ein Problem mit dem Nerevarine haben. Außerdem mögen manche Slasher Lucien Lachance einen Tick zu viel für meinen Geschmack!

Falls man irgendwann keinen Bock mehr auf Cyrodiil hat, kann man sich dank des Addons "Shivering Isles" zu selbigen Inseln aufmachen. Diese sind die Domäne Sheogoraths, so wie das Rote Einerlei Mehrunes' Domäne ist. Wo Mehrunes jedoch ein Typ ist, dem man nicht im Dunkeln begegnen will, ist Sheogorath ein Typ, dem man allgemein nicht begegnen will (Mehrunes ist ja eigentlich gar nicht so, müsst ihr wissen). Der Gott des Wahnsinns, der nebenbei erwähnt meinem ehemaligen Englischlehrer fast AUF'S HAAR gleicht, begrüßt uns gleich mit seiner erfrischend coolen und sehr bösartigen Stimme (im Original Schottisch, wie geil!) und lädt' uns auf seine Inseln ein. Da man die Einladung eines allmächtigen Bekloppten nicht ablehnen kann, treten wir ein und treffen seinen Arschkri...ich meine Helfershelfer Hasskill. Der Typ könnte mit seinem lustigen Outfit der Vasall der Herzkönigin aus Alice im Wunderland sein.

Hin und her, wir treffen schnell auf zwei Bewohner - einer davon hat enorme Angst vor Bakterien (blöd, dass es keine Hygienesprays auf den Inseln und allgemein auf Tamriel gibt) und folgen den beiden, die übrigens hochhackige Schuhe tragen (Ó_Ò ) zu einem fulminanten Fight, der auf einem Hügel abgeht. Ein Haufen schwer gepanzerter Jungs kämpft gegen den von Haskill erschreckend beiläufig erwähnten Torwächter, einen gruseligen Fleischberg mit einem riesigen Schlachtermesser als Hand und einer enormen Schlagkraft. Aber, ha! Niemand kennt die geheime Macht des Schwierigkeitsschiebereglers! Nimm dies, Torwächter! Mit ein paar Schwerthieben liegt der Koloss flach und man entnimmt ihm SAW-Style zwei Schlüssel, mit denen man ins eigentliche Reich eintreten kann.

Sheogoraths Reich ist zweigeteilt. Mania ist schrill, bunt und im Grunde ein einziger LSD-Trip. Augenkrebsgefahr noch unbestätigt. Dementia ist depressiv, grau und deformiert (nein, ich mache jetzt keine Witze über bestimmte, unbeliebte Gestalten - aber ich denke sie mir). Bis man bei Sheogorath angekommen ist, vergeht eine kleine Weile. Er hasst Pferde offenbar (er sieht auch nicht gerade wie ein Pferdenarr aus), deshalb gibt es auf seinen Inseln keine einzigen, und sein eigenes kann man nicht mitnehmen. Es gibt allgemein keine normalen Tiere, nur deformierte, verrückte und gefährliche.

Irgendwie hat man auf den Insel öfters das Gefühl, in Morrowind zu sein. Man ist zum Wandern gezwungen, überall wachsen riesige Pilze, verrückte Gestalten...
Und im selben Moment wird man ganz sentimental und fragt sich: Warum hat Morrowind nicht diese geile Grafik? Warum laufen die Kämpfe in Morrowind nicht auch so actionreich ab? Können die denn ein Remake machen? Wenn nein: Gibt es keine Modder mit zu viel Freizeit, die das machen können?
Okay, okay, ich höre auf damit...

Endlich im Palast der Stadt Neu-Sheoth angekommen, treffen wir auf einen schreiend bunt gekleideten Sheogorath. Oi, Lila steht ihm! Er klatscht wie ein einschlafendes Kind bei einer Theatervorstellung seiner Schule, also gehen wir hin und erlösen ihn von seiner Langeweile. Seine Augen sind gruselig, mehne Güte! Und er sieht meinem Lehrer von damals tatsächlich erschreckend ähnlich.

Er labert viel seltsames Zeug und droht, mit meinen Eingeweiden Seil zu springen. Charming. Ich soll einen Grauen Marsch aufhalten, wozu er sich leider ausschweigt, denn zuallererst soll ich eine Art magische Überwachungsstation reaktivieren, die allzu neugierige Abenteuer anlockt und dann in den Wahnsinn treibt. Das Ding, Xedilian, entpuppte sich als echt cool, nachdem ich zunächst wenig Interesse hatte, dorthin zu gehen (da schafft man es endlich, einen Daedra leibhaftig zu sehen und soll dann direkt wieder abtreten). Kaum reaktiviert, darf man selbst ein paar Abenteurer entweder zu Mousse au chocolat verarbeiten oder in den Wahnsinn treiben. Coole Sache. Sheogorath ist natürlich happy wie eine Bratwurstfabrik, kaum dass man zurück ist.
Die folgende Storyline werde ich aus Spoilergründen mal unter den Tisch fallen lassen. Im Gegensatz zu der von Oblivion ist die nämlich sehr...interessant und tatsächlich nicht vorhersehbar!

Kommen wir also zurück zum Hauptspiel.
Spoilern wir mal wie die großen Jungs...ich meine Mädels. Die Reihenfolge muss nicht zwingend stimmen, aber versuchen wir es: Amulett wird gestohlen, man schließt jede Menge Obliviontore, trommelt eine erschreckend kleine Truppe Soldaten für eine "epische" Schlacht zusammen, sammelt nebenbei Artefakte, Martin erschafft Portal zum Reich von Mehrunes' Boytoy Mankar Camoran, der sich einen eigenen Garten Eden voller Daedra geschaffen hat (wer will denn ein Paradies voller Skamps, Daedroths und Clannfears?). Man kickt Camorans Arsch und den seiner beiden Kinder (Camoran scored, hem hem!), holt sich das Amulett zurück, Mehrunes und seine Bimbos überfallen derweil die Kaiserstadt, Martin, frisch ernannter Kaiser, hat plötzlich DIE Idee, Mehrunes platt zu machen, Mehrunes taucht auf und trampelt die Stadt Godzilla-Style nieder (ich kann unter dein Röckchen gucken, ha!), man schafft es zum Tempel des Einen, und dann...

okay, an der Stelle stoppe ich. Treiben wir es nicht ZU weit.

Kommen wir nun zu weiteren Aspekten des Spiels.

Das Gameplay ist einfacher und angenehmer geworden als zu Morrowind-Zeiten. Wo in Morrowind ein Schwerthieb nur dann als Treffer gewertet wurde, wenn der Zähler weiß-der-Geier-welche Faktoren (hauptsächlich wohl die Fähigkeiten) zusammengerechnet und den Treffer für gültig befunden hat, ist es in Oblivion einfach: Drauf hauen und plätten. Ja, in Morrowind hätte man dem Banditen das Schwert direkt in den Augapfel reinpieken können, ein Treffer war trotzdem nur ein Treffer, wenn...es halt so sein sollte. Genauso mit dem Blocken. Unser grüner Ork hob den Schild nur dann, wenn der Zähler dies so wollte. In Oblivion haben wir nun das Kommando und bestimmen, wann wir blocken und wann wir dem flohverseuchten Wolf die Keule über die Rübe hauen. Das führt natürlich auch dazu, dass der Gegner uns immer trifft, wenn er uns eine verpasst. Es gibt nun kein "Haha, der Gegner erwischt mich partout nicht" mehr. Das ist einerseits blöd, andererseits gut. Wenn man auf die "Zustimmung" des magischen Rechners warten muss, bis man ENDLICH getroffen wird, ist ein Aufleveln in den Rüstungsklassen eine einschläfernde Angelegenheit.

Ein weiteres Plus ist das Magie-System. Diese regeneriert sich nun, sodass sie auch endlich NÜTZLICH wird! In Morrowind musste man entweder auf den Atronachen zurückgreifen (so absorbierte man Magie mit ein bisschen Glück) oder haufenweise Tränke mitschleppen. In Oblivion kann man endlich zaubern, egal ob man ein totaler Magienoob oder ein Erzmagier ist. In Morrowind konnten Zauber außerdem misslingen und zusammen mit der ohnehin kostbaren Magie war es ein großes Ärgernis. In Oblivion ist das nicht mehr der Fall. Keine versagenden Heilzauber in einer brenzligen Situation mehr, kein in-die-Faust-beißen, nichts.

Großes, großes Manko in Oblivion ist die Sprachausgabe. In Morrowind wurde kaum gesprochen, die Gespräche fanden per Textausgabe statt. Das Einzige, was man zu hören bekam, waren entweder Beleidigungen (Ihr N'wah! -> muss das dunmerische Wort für eine gewisse Körperöffnung sein) oder Begrüßungen, etc. In Oblivion ist jedes Wort vertont. Zunächst eine gute Sache, doch leider hapert es an der Übersetzung. Diese ist SO schlecht, dass man manchmal den Kopf auf die Tastatur knallen möchte. In Shivering Isles hat sich alles gebessert, Sheogoraths und Haskills Dialoge zum Beispiel sind grandios, sowohl von den Stimmen als auch von der Übersetzung her (nehme ich mal an, ich besitze die englischen Fassungen nicht). Die meiste Zeit muss man sich jedoch mit englischen Untertiteln und unzusammenhängendem Geblubber abfinden.

Die Quests sind ebenso wie in Morrowind ein Mix aus "Gehe dort hin, gehe in diesen Dungeon und hole dieses Objekt (meine persönlichen Hass-Quests), tue dieses, tue jenes, töte diesen, eskortiere jenen, bla, bla, bla". Es gibt selten besondere Aufträge, es sei denn, man ist auf den Shivering Isles unterwegs, in der Dunklen Bruderschaft oder am Ende des Hauptquests angekommen. Auf den Inseln bekommt man übrigens für seine Mühen oft noch etwas zusätzlich geboten (z.B. im oben erwähnten Xedilian).

Weiterer Minuspunkt gegenüber Morrowind ist die Atmosphäre. Morrowind hatte etwas Morbides und Düsteres. Die Insel war ungastlich, die Leute größtenteils asozial zu uns (und zusätzlich zu den Argoniern/Khajiit) und das Tribunal hatte etwas Verdorbenes und Korruptes. Oblivion hingegen könnte aus einem Fantasy-Katalog stammen. Die Städte sind nahezu klinisch sauber und ordentlich, genauso wie Cyrodiil selbst, ja sogar Bravil, eine Stadt die total ZERFALLEN sein soll, hat fast etwas heimeliges. Außer den sich abwechselnden Landschaften (Schneelandschaft, Seen, kaum bewachsene Graslandschaften, dichte Wälder, Regenwald, Sumpf, Heidelandschaft) gibt es kaum nennenswerte Abwechslung. An sich ist es auch nur logisch, denn die Städte liegen nicht besonders weit auseinander, so einen großen Terrainwechsel kann man da nun auch nicht vornehmen. Jedoch hat Morrowind dieses Paradoxon hervorragend gelöst. Während z.B. Ald'ruhn eine fast außerirdische Architektur mit Läden und Ämtern im Inneren der Schale eines gigantösen Krebses hatte, alles darauf getrimmt den nahezu allgegenwärtigen Aschestürmen stand zu halten, fand man in Sadrith Mora riesige, bewohnte Pilze, in Caldera und Pelagiad ein Stück imperiale Baukunst (wer Oblivion kennt, wird dies sofort feststellen), in Balmora spartanische, kastenartige Häuschen, in Vivec gigantische, von Wasser umschlossene Wohnanlagen á la Venedig, einen schwebenden Mond, etc., etc. Trotz des recht eintönigen Geländes fand man in Morrowind in jeder größeren Stadt eine andere Bauweise vor.

In Oblivion wird man da ein wenig enttäuscht. Die Städte sind untereinander mehr oder weniger austauschbar, es fehlt der "Wow"-Effekt. Die Größe der Städte enttäuscht auch ein wenig. Die in Büchern beschriebenen Kriege klingen wie kleine Scharmützel, wenn die Kaiserstadt (die immerhin Hauptstadt von Cyrodiil ist) weniger Einwohner als irgendein Dörfchen irgendwo in der Walachei hat.

Aber kommen wir nun zu einem weiteren Punkt, in dem Oblivion gegenüber Morrowind zurücksteckt: Die Charaktere.

Allein Morrowinds Hauptakteure hatten etwas Besonderes. Caius Cossades, unser erstes Ziel in Morrowind, ist ein recht hohes Tier der Klingen und wird mit uns...nun...betraut. In seiner erschreckend unaufgeräumten und winzigen Bude findet man unter anderem Mondzucker und einen...öh...Bong dafür. Caius ist ein schlimmer Finger, deshalb läuft er ja auch gerne oben ohne rum.

Halbgott Vivec, den wir im Laufe des Quests besuchen, lobt sich in Büchern und in den Tempeln des Tribunals gern als großer Wohltäter, dabei hat auch er Dreck am Stecken und sogar Nerevars Tussi angebaggert, kaum dass er abgemurkst wurde! Der alte Saulump! Almalexia (die Alte) selbst, die wir im Addon "Tribunal" besuchen können, hat komplett die Rübe vernebelt - vermutlich war die Beziehung mit Vivec ein Trauma (er scheint von Yogaübungen besessen zu sein). Nerevar, der Gott-Held, dessen grüne, grunzende Wiedergeburt wir darstellen, bleibt immer in gewisser Weise ein Mysterium. Wir erfahren nie so recht, wie er wirklich war und vor allem wie er aussah.
Hey, sogar Dagoth Ur, der GENAU WEIß, was wir mit ihm vorhaben, grüßt uns anständig und plaudert ewig lang mit uns, bevor wir ihm eins vor die Maske matchen und ihn letzten Endes besiegen. Der Kerl ist ein anständiger Bösewicht!

Es gab auch jede Menge NPCs, die durchaus interessant waren. Himmel, allein die Dialoge waren lebendiger, mitnichten Klischee-Fantasy-mäßig. Im Tempel des Tribunals wurde man zum Beispiel als Nicht-Mitglied grundsätzlich von allen Seiten blöd angefegt, und die Dunmer sind wahre Meister im Beleidigen! Die Ordinatoren, heilige Wächter, Tempelkrieger, wie auch immer, sind besonders extrem in ihrer Wortwahl. Schlendert da ein wiedergeborener Gott-Held, gefangen im Körper eines Orks an ihnen vorbei, werfen sie gleich mit Beleidigungen um sich (Abschaum, etc.).

In Oblivion ist alles etwas...klischeehafter. Etwas sehr klischeehafter.
Mankar Camoran zum Beispiel, Mehrunes Boytoy, ist ein klassischer Bösewicht. Er schaut böse drein, sagt böse Dinge und schwallt irgendetwas über Götter und Daedra. Schwall, schwall, Gummiball. Seine Dialoge und im Grunde auch Motive haben in etwa so viel Tiefgang wie ein Gespräch zweier Frühpubertärer über Eiterpickel, wenn man mal genau darüber nachdenkt. Dass keine Frau Camoran an seiner Seite ist, wundert mich keine Spur. Die hat ihn bestimmt mit den beiden Gören sitzen lassen, weil sie sich sein Geseier nicht mehr anhören konnte, außerdem verbrachte er viel mehr Zeit mit Mehrunes als mit ihr. Aus Frust, nachdem Frau Camoran sicher ihre Sachen gepackt und aus den schmuddeligen Höhlen am Arrius-See geflohen ist, hat sich Mankar dann zu Mehrunes rechter Hand hoch gearbeitet, weil verzweifelte und gehörnte Männer gerne destruktive Sachen machen. Seine beiden Kackbratzen schauen übrigens auch gerne böse drein und sagen ebenso böse Dinge wie ihr Daddy. Reizende Kinder.

Martin, unser Wannabe-Kaiser, ist...ach, ich weiß nicht...er hat leichte Stu-Qualitäten. So mutiert unser ehemaliger Priester flugs zum Kriegsherren und vermöbelt Daedra. Sicher doch. Sein Wissen über den ganzen Kram kauf ich ihm ja ab, aber das nicht! Vielleicht, dass er mit frommen Versen nach ihnen wirft, aber nicht, dass er eine schwere Rüstung trägt und ein Schwert schwingt. Übrigens: Seine Hintergrundgeschichte, dass er in jungen Jahren mal mit Daedra zu schaffen hatte (das ist ungefähr so, als sei er mal Satanist gewesen) fällt leider komplett in den Keller und wird nur angesprochen. Das wäre SO interessant gewesen! Verdammt! Ich hätte gerne Stories über, ach, was weiß ich...Kaffeekränzchen mit Sheogorath gehört. Haskill serviert bestimmt ausgezeichneten Tee. Da sind der Hutmacher und der Märzhase ein Scherz dagegen!

Die NPCs sind - leider - größtenteils recht eintönig. Es gibt nur wenige Ausnahmen, wie etwa den komplett paranoiden Waldelfen Glarthir in Skingrad, die motzende Nord Else Gotthasser, ebenfalls in Skingrad, den rauhbeinigen Rothwardonen Owyn in der Arena und andere Gestalten. Das "normale Fußvolk" ist jedoch größtenteils vollkommen uninteressant und hat nichts interessantes zu erzählen. Jede Rasse erzählt euch auch denselben Kram, dabei hätte ich mir individuellere Dialoge gewünscht! Wo ist der verrückte Katzenlingo der Khajiit? Der war GENIAL! In Oblivion ist er komplett verschwunden! Wo sind die rassistischen Dunmer geblieben? Nicht, dass ich Rassisten mag (die Dunmer sind meiner Meinung nach sowieso die unsympathischste Rasse von allen), aber es gehört zu ihnen! Sie verabscheuen die Nord und behandeln die Khajiit und Argonier wie Tiere. Genau genommen behandeln sie jede andere Rasse wie Dreck. In Oblivion lästern alle nur über Morrowind und wie es dort zugeht. Diese Dunmer scheinen ihre Heimat wohl kaum zu schätzen, oder?
Wo ist die niedliche, fremde Aura der Waldelfen geblieben? Sie hatten tatsächlich etwas Elfenhaftes in Morrowind! Naja, die Frauen zumindest. In Oblivion fallen sie eigentlich überhaupt nicht auf. So ist das eigentlich bei allen Rassen und es ist sehr schade. Achtet darauf, wenn ihr an den Leuten vorbei geht. Vergleicht mal, was in Morrowind und in Oblivion zu euch gesagt wird! Der Unterschied ist gewaltig!

Wohlgesonnene und feindliche NPCs kann man übrigens extrem einfach auseinander halten. Die Charaktere geben sich nicht einmal Mühe, irgendetwas zu verbergen (wenn ihr das perfekte Beispiel wollt, geht in die Magiergilde von Leyawiin und macht den Quest für die Empfehlung. Kalthars Äußeres und seine Art zu sprechen werden euch ALLES sagen. Ihr könnt den Ausgang des Quests vorhersagen, ehe er richtig begonnen hat). In Morrowind gibt es solche und solche. Eydis Feuerauge in der Kämpfergilde von Balmora quatscht munter von garantiert nicht erlaubten Überfällen, in der Magiergilde tuschelt man offen über die Unfähigkeit des Gildenoberhauptes, andere Charaktere verbergen ihre Motive zunächst, wieder andere schmieden Intrigen, etc. (Beispiel: Die Kämmerin der Magiergilde von Balmora)

Also schlussfolgern wir: In Morrowind war Schwarz und Weiß nicht ganz eindeutig. Klar war Dagoth Ur der böse Macker und wir der Gute, aber das Tribunal war eine sehr korrupte Institution, allgemein waren alle Gilden und sonstige Vereinigungen voller Machtspielchen und Intrigen. Die Dunmer, die wir ja überzeugen mussten, dass wir ihr neuer Gott-Held sind, bewiesen ihre Engstirnigkeit und ließen uns mit ihrem Sklavenhandel und dem ganzen Kram zweifeln, ob wir ihnen überhaupt helfen sollten. Nerevar sollte laut ihren Prophezeiungen die Insel von allen Fremdländern "säubern". Paradox - egal ob Dunmer oder nicht, WIR sind auch ein Fremdländer! Verdammte Rassisten aber auch!

In Oblivion wird größtenteils mit Schwarz und Weiß gemalt. Mehrunes Dagon ist bäh (wohlgemerkt, die Dunmer beten den Kerl an! In Morrowind steht ein Schrein von ihm, ganz normale Sache! Außerdem wundere ich mich, dass die anderen Daedra kein Problem mit Mehrunes' Plänen haben), Mankar Camoran ist sein fieser Handlanger, der bedeutungsschwangeres Zeug labert - erwähnte ich, dass er ein Altmer ist? - der gute, tapfere und herzensgute Martin muss neuer Kaiser werden, wird unterstützt von einem alten Mönch mit jahrelanger Tätigkeit als Klinge, der immer SOFORT Bescheid weiß, was Sache ist... Nargh...das ganze hat einen nahezu unangenehmen Touch von Anakin Skywalker und Obi Wan Kenobi. Nur dass Martin nicht zu Darth Septim wird.

Ich hätte mir in Oblivion viel mehr Chaos gewünscht. Kaum ist Martin in der Festung "verstaut" ist er auch sicher und hat erschreckend wenig Bedenken, dass er nun Kaiser ist und Daddy vor nicht allzu langer Zeit gemeuchelt wurde. Sicher? Mehrunes Dagon ist hinter dem Kerl her, und er ist ein Daedra! Er könnte hinter dem Tor erscheinen, in Martins schlecht bewachtes Zimmer krachen (vor der SCHIEBETÜR, die jeder Hanswurst mit einem halbherzigen Fußtritt eintreten könnte, steht nur ein einziger Wächter!), ihm die Wirbelsäule rausrupfen und dann als Zahnstocher benutzen. Bitte.
Angeblich könnte die Festung mit ein paar Mann einer ganzen Armee stand halten. DAS glaube ich sogar. Selbst wenn ganz Skingrad, eine recht große Stadt, angreifen würde, bekämen wir vielleicht nen halbwegs manierlichen Kirchenchor zusammen, das geht schon...
Außerdem blieb die angedrohte Hölle aus dem Intro aus. Die Obliviontore stehen irgendwo im Niemandsland herum, ja, aber ansonsten ist Cyrodiil wie gehabt. Es stapfen nirgendwo Daedra-Armeen durch die Gegend, es gibt auch keine Versuche, Städte zu zerstören oder wenigstens Angriffe. Nichts! Nur Tore, die regelrecht danach schreien, von uns und nur UNS selbst geschlossen zu werden. Die Bewohner von Cyrodiil sind allesamt große Jammerlappen und selbst die Grafen, die über Soldaten verfügen, hocken lieber gelangweilt auf ihren Thronen und lassen UNS ALLEIN die Arbeit machen. Gibt es keinen einzigen Helden in ganz Cyrodiil? Gibt es keine "Konkurrenten"? Selbst in Morrowind gab es welche, zwar waren die meisten Pseudos, aber es wurde zumindest der Versuch unternommen! Es gab sogar jede Menge Möchtegern-Nerevarine!

Interessant ist ja, und so kommen wir zu einem weiteren Feature, dass Morrowind eigentlich ein sehr statisches Spiel war. Die Leute "klebten" an ihren Orten fest und verließen sie, wenn überhaupt, nur ein paar Schritte weit. Ladenbesitzer standen den ganzen Tag brav an ihrer Kasse (DAS ist Unternehmensgeist) und ermöglichten einen Einkauf rund um die Uhr. In Oblivion hat jeder Seppel einen Tagesablauf, das heißt die Bewohner einer Stadt gehen Tätigkeiten nach. Wäre der allwissende Kompass nicht da, würde dies so manchen Quest erheblich behindern. Leider ist dieses Feature nur optisch wirklich hilfreich und erleichtert uns das Ausräumen von Häusern (muhahaha), aber de facto ist Oblivion fast schon statischer als Morrowind. In Morrowind passierten Dinge! Klippenläufer flogen über das tote Aschland, während Aschestürme uns umpeitschten und Höllenhunde irgendwo am Ende der Straße herumstromerten. Feinde musste man nie lange suchen. Wenn keine da waren, traf man entweder auf Aschländer, Banditen, Dwemer-Ruinen, Daedra-Ruinen mit den dazugehörigen Daedra, etc., etc.

In Oblivion ist alles extrem...platziert. Cyrodiil ist, im Gegensatz zu Morrowind, stark bewachsen. Es gibt viele Wälder. Doch diese Wälder sind LEER! Hier und da huscht mal ein Schmetterling durch's Bild, oder wir treffen ein paar Rehe oder nutzlose Wildpferde, ja, aber das war es auch schon! Die restlichen Tiere sind Gegner und demzufolge relativ selten anzutreffen, wie etwa Wölfe, Bären, Wildschweine und Co. Es gibt keine Vögel, keine Kleintiere, nichts! Wie cool wäre es gewesen, hoch zu Ross durch das colovianische Hochland zu preschen, dabei Vögel aufzuscheuchen und Flora und Fauna zu bestaunen? Ich will mehr sehen als nur Rehe oder eine kleine Herde von Wildpferden! Wo sind die vielen anderen Wald- und Wiesenbewohner hin? Nutztiere, und das sind gerade mal Schafe, trifft man nur bei den Städten. Wo sind Kühe, Hühner, Ziegen, Schweine, etc.? Fressen die in Cyrodiil nur Schafskäse, oder fällt das Zeug vom Himmel? Obwohl...letzteres könnte fast stimmen. Sheogorath mag Käse (Cheese for everyone!) Allein die viel zu wenigen Bauernhöfe Cyrodiils hätten ein paar Tiere vertragen.

Der Ersatz für die Dwemer-Ruinen von Morrowind (die absolut COOL waren) sind Ayleiden-Ruinen, frustrierende, immer gleiche, dunkle und gar nicht gruselige Katakomben. In den Dwemer-Ruinen wurde man vom metallischen Poltern und Rumpeln ganz paranoid, außerdem waren die Gegner teilweise richtig furchteinflößend.

In dem Wasser, mit dem man in Morrowind viel mehr zu kämpfen hatte als in Oblivion (dort sind eigentlich nur der Rumare-See und der Niben ein echtes Hinderniss) tummelten sich einst viele Fische - viele gefährliche Fische! Das Wasser war auch voll Algen und solchem Zeug. In Oblivion ist es unter Wasser eine einzige Einöde und im Grunde tot. Es gibt keine Algen, kein Seegras, keine Fische! Nur mit VIEL Glück trifft man mal einen Fisch, der statisch...schwimmt und sich keinen Zentimeter bewegt. In Morrowind konnte man sich vor den Viechern kaum retten, und hier, im grafischen Bombastico-Spiel, sieht es unter Wasser aus wie in einem Goldfischglas ohne Goldfisch. Klar ist das Unterwasserpanorama für das Spiel unwichtig, aber es ist traurig, wenn ein ganzer See tot und leer ist. Dieser See, der Rumare-See, umgibt die Kaiserstadt! Nach dem Tutorial kann man sofort in ihn hineinspringen und losschwimmen!

In den Shivering Isles hat sich das übrigens geändert. Es gibt Seegras, andere, seltsame Wasserpflanzen und jede Menge Gegner, wenn auch keine Fische. Aber in Sheogoraths Domäne kann man das verzeihen.

Ein wichtiges Feature, das beide Spiele verbindet, ist die Alchemie. Die Alchemie ist eine zuverlässige und einträgliche Geldquelle, zudem eröffnet sie uns nahezu unendliche Möglichkeiten - seien es nun Wiederherstellungstränke, Tränke, die unsere Stärke erhöhen, was auch immer. In Morrowind fand man nur seltsame, fremde Pflanzen. Ihre Wirkung war einem nur so weit bekannt, wie sehr man sich nun mit der Alchemie bereits auskannte. Da galt es als Anfänger, sich mit dem Zeug zunächst einmal vertraut zu machen. Im Nu hatte man einige Standart-Rezepte auf Lager und eine stetig lukrativer werdende Geldquelle. Mit steigender Erfahrung wuchs auch die Liste an Tränken, die man günstig und einfach herstellen konnte. Kurzum: Die morrowind'sche Alchemie war etwas für Experimentierfreudige und sehr, sehr lukrativ, sobald man eine gewisse Erfahrung hatte. Da man sich mit den Tränken regelrecht besaufen konnte, war das Erreichen eines göttlichen Status durchaus möglich, sofern man genug Geld, Zutaten und Kenntnis sein Eigen nannte.

In Oblivion hat sich einiges geändert. Die Zutaten haben sich geändert und sind nun "irdischer" geworden. Wo die Dunmer Skattel, Kwama-Eier und solches Zeug gefressen haben, greifen die Imperialen lieber auf Käse, Weizen, Mais, Salat und anderen uns bekannten Kram zurück. Womit ihr nun die Ausdauer wiederherstellt, werdet ihr als Morrowind-Veteran bereits erahnen können. Auch die anderen Pflanzen sind kaum überraschend. Es gibt Tollkirschen, komische Blumen namens Natternkopf, Tigerlilien, Pfingstrosen, Farne, einige Sorten Pilze, Disteln, etc., etc. Ihr werdet kaum Pflanzen finden, die es nicht auch irgendwo draußen auf der Wiese gibt - die Ausnahme sind natürlich Mehrunes' und Sheogoraths Domänen. Dort findet ihr entweder bööööse oder verrückte Pflanzen.

Die Alchemie ist...witzlos. Euer allwissendes Alchemiemenü SUCHT euch die PASSENDE zweite Zutat raus und gibt euch sogar eine Übersicht, was ihr so mischen könnt. Einerseits ist das gut. Manchmal hatte man in Morrowind schlicht keine Lust, passende Rezepte herauszufinden, und natürlich erleichtert diese Option ein schnelles Erstellen und Verkaufen der Tränke. Andererseits ist es schlecht. Als Rollenspieler möchte man sich doch zumindest ein wenig hineinfühlen...wenn ihr nun am Herd steht und über eine gute Soße für eure Nudeln nachdenkt, flüstert euch dann ein allwissendes Wesen die möglichen Zutaten zu?

Es war cool, neue Mixturen herauszufinden und auszutesten. Manchmal fand man auch Rezepte und probierte sie gleich aus, was in Oblivion natürlich uninteressant geworden ist (dort fliegen die Rezepte überall herum, obwohl man sie gar nicht braucht). Weiteres Manko: Die Blase unseres Charakters ist nun nicht mehr von der bodenlosen Sorte, das heißt wir können nur eine beschränkte Anzahl an Tränken zu uns nehmen. Dass wir unser Gehirn mithilfe von Tränken zu gottgleicher Größe anschwellen lassen, ist nun also nicht mehr möglich. Jedoch sind die Gifte, die in Morrowind keinen Nutzen hatten (außer, dass wir sie teuer verkaufen konnten), jetzt brauchbar geworden. Flugs den Pfeil vergiftet und schon hauen wir den blöden Oger aus den Schlappen, bevor er überhaupt zu uns stampfen kann. Das ist natürlich eine coole Sache.

Damit leite ich gleich zu einem weiteren Punkt über, nämlich den Gegnern. Morrowind hatte eine recht ordentliche Auswahl an schrägen Gegnern zu bieten. Die Kwama, seltsame Wesen, die wie Ameisen funktionieren (Krieger, Späher, eine Königin), traf man recht häufig. Höllenhunde, grüne, hässliche Viecher, lauerten auch fast an jeder Kreuzung. Daneben gab es noch relativ irdische Wesen wie die Klippenläufer, die muss-man-drinnen-haben Ratten, Guare, die aussehen wie kleine T-Rexe mit dem Kopf eines Brachiosaurus, etc., etc. Dagoth Urs Typen waren allesamt gruselige Gestalten, mal mit Elefantenrüssel, mal mit einem riesigen Loch, wo eigentlich die Augen und die Nase sein sollten, mal im typischen Zombie-Look. Daedra, denen man irgendwann zwangsläufig begegnete, waren Respekt einflößende Gegner. Die Skamps waren da nur die Vorhut, aber vor Dremora (sehr starke Gegner, die in Oblivion ihren Schrecken komplett verloren haben), Goldenen Heiligen, Ogrims (riesigen, grünen Fleischbergen) und anderen Viechern musste man sich hüten.

In Oblivion ist alles wieder irdischer geworden. Unsere Standart-Gegner sind Wölfe, die wir meist in Wäldern treffen. Unsere zweithäufigsten Gegner sind Banditen, die an bestimmten Punkten herumlaufen und regelmäßig neu spawnen. "Dank" des Levelsystems tragen diese verlausten Typen irgendwann unbezahlbar teure Rüstungen und machen euch zu Millionären. Nicht sehr realistisch. Nicht minder selten traf man auf Goblins...typische...Goblins eben. Nichts Besonderes. Die wirklich coolen Gegner warteten erst ab einem gewissen Level auf uns, also hieß es abwarten und Tee trinken. Bis dahin vermöbelten wir weiß der Geier wie viele Wölfe, rauften uns in Mehrunes' Oblivionebene mit den immer selben Dremora-Rüpeln (wer auch immer für diese Übersetzung verantwortlich war, soll sich schämen!) und langweilten uns mit schwachbrüstigen Gegnern in den Dungeons.

Wenn ihr den Schwierigkeitsregler nicht gerade auf das obere Maximum eingestellt habt, waren die Kämpfe selten wirkich herausfordernd. In Morrowind konnte ein Klippenläufer für einen Level 1 - Spieler zum Verhängnis werden, während ein Level 5 - Spieler das Vieh routiniert zusammenkloppte. Mit steigendem Level tauchten immer gefährlichere Wesen auf (und das passiert schnell), während zu Beginn noch relativ harmlose Gestalten herumlaufen. Die Banditen sind nichts desto weniger eine Herausforderung und lauern in fast jeder Höhle. Die Beute, die wir abstauben, hängt dann lediglich von unserem Level ab und ist auf diesen abgestimmt.

Ein weiterer Punkt ist die Originalität, und in dem Punkt tritt Morrowind Oblivion in die Knie und verpasst ihm anschließend einen kräftigen Arschtritt. Oblivion hat eine klassische (klischeehafte) Story, ausgenudelte Charaktere, typische Fantasy-Städte und eine Oblivionebene, die nicht beeindruckt oder Angst einflößt, sondern tierisch abnervt. Morrowind hat ebenfalls eine klassische und klischeehafte Story. Diese wird jedoch interessant erzählt, denn das drumherum ist komplex und spannend. Die Charaktere sind verrückt, manche ganz lustig und freundlich, manche gefährlich und bösartig, die ganze Welt ist düster, morbide und sehr ungewöhnlich (und die Dwemer-Ruinen sind tausend Mal beeindruckender als Mehrunes' blöde Oblivionebene).

Es gibt nur einen Punkt, und damit will ich dieses Review abschließen, in dem sich die Spiele unterscheiden und gegenseitig ausknocken. Morrowind hat ein durchaus nerviges Gameplay. Ein sehr nerviges, wenn man genau darüber nachdenkt. Man muss viel Zeit und Geduld investieren (manch einer nennt das auch "Rollenspielfeeling" - ich zum Beispiel - andere nennen es langweilig). Oblivion hat ein angenehmes Gameplay, man kann munter losrennen und alles niederknüppeln, das sich einem in den Weg stellt. Es ähnelt mehr einem Actionspiel als einem Rollenspiel, vieles ist stark vereinfacht worden, damit das Tempo nicht darunter leidet. Würde man das Gameplay (und die Grafik vielleicht noch) also austauschen, wäre Morrowind eindeutiger Sieger.

Doch da dem nicht so ist und Atmosphäre und Gameplay meiner Meinung nach recht gleichwertige Faktoren sind, kann ich mich nicht entscheiden, welches der beiden Spiele nun besser sein soll.

Aber, hey, wozu hat uns der Hersteller eigentlich das Construction Set gegeben? Zum Angucken? Zum Glück gibt es Plugins wie Sand am Meer, mit denen sich die Unannehmlichkeiten der beiden Spiele beheben lassen. Wenn ihr in Morrowind endlich mal richtig zaubern wollt, dann holt euch das entsprechende Plugin und tut es. Wenn ihr die Action-Men-Figuren leid seid, holt euch ein Plugin, das diesen ästhetischen Missstand behebt. Wenn ihr die lahm animierten Pferde leid seid, holt euch das Plugin und reitet auf einem Wolf, einem Hirsch, einem Drachen oder gleich einem riesigen Dino.

Selig sei'n die Modder!
20.7.08 22:27


Videospiel-Review # 3 - Aber die Grafik ist sooo toll!

[ACHTUNG! ENTHÄLT SPOILER!]

Wenn von Next-Gen gesprochen wird, geht es meistens um hochgelobte Titel für Konsolen, da aus irgendeinem Grunde die PC-Spiele immer mehr vernachlässigt werden. Das merkt man schon daran, dass viele Titel zuerst für die Konsole produziert werden und erst später für den PC erscheinen, dann aber mit zumeist miserabler (da schlecht oder fast gar nicht umfunktionierter) Steuerung und schlechterer Grafik. Schaut euch nur mal Resident Evil 4 an. Da fragt man sich manchmal, wofür man seinen PC eigentlich bis zum Erbrechen aufrüstet, wenn z.B. Oblivion absolut flüssig auf der PS 3 läuft und auf dem PC zur Diashow verkommt.

Grrr!

Da ich vor kurzem Besitzerin einer Playstation 3 wurde, beschäftigen wir uns heute mit zwei hochgelobten Next-Gen-Titeln: Assassins Creed und Uncharted - Drakes Schicksal. Letzteres habe ich mir ausgeliehen und in ca. 6 Tagen fast komplett durchgespielt (nachdem ich mehrmals den Controller gegen den Fernseher donnern wollte), Assassins Creed habe ich mir ebenfalls ausgeliehen und hab jetzt schon die Faxen gehörig dicke.

Vorab: Mir geht diese Grafikgeilheit derbst auf den Wecker. Diese ganzen Nerds, die nur GRAFIK, GRAFIK, GRAFIK schreien geben den Spieledesignern das Gefühl, dass ihre Kunden nur schönen Schein und kein spielbares und interessantes Spiel haben wollen. Das ist der Grund, warum immer mehr Spiele mit Topgrafik, dafür aber hundsmiserabler Story, schlechtem Gameplay und hunderten Bugs auf den Markt kommen. So langsam nähert sich die Grafik einem Punkt an, an dem sie kaum mehr besser werden kann. Ist es nicht egal, wie "viel" besser das neue Spiel aussieht? Himmel, solange ein Spiel Spaß macht, interessiert mich die Grafik nicht, solange ich alles erkennen kann.

Aber fangen wir mit Assassins Creed an. Jeder ist geil auf dieses Spiel und meine ehemalige Freundin (die olle Planschkuh) hat mich ebenfalls schon ganz verrückt gemacht. Da sie aber weder Besitzerin einer XBox, noch einer Playstation 3 ist (oder einer gesunden Zurechnungsfähigkeit), konnte sie bisher nicht aus Erfahrung sprechen, denn wie oben bereits erwähnt kommt auch Assassins Creed mit Verspätung für den PC raus - im Februar. Übrigens dachte ich sie vor einiger Zeit laut darüber nach, sich dieses Spiel zu kaufen. Ich habe ihr davon abgeraten und wurde wirsch angepflaumt, dass der Assassine ja süß sei und die Grafik so toll. Brrr...

Da Playstation 3 - Spiele extrem teuer sind, habe ich mir das Spiel ausgeliehen, nachdem ein Typ das einzige Teil, das die Videothek besaß, bestimmt eine Woche lang behalten hat (und ich frage mich ernsthaft wieso). Als ich es endlich in der Hand hielt, ging es ab ins Innere der Playstation 3 und ich setzte mich freudestrahlend vor den Fernseher. Ich konnte es kaum erwarten. Assassinen, ein cooles Setting und sicherlich jede Menge spannende Aufträge. Was in "Oblivion" bei der Dunklen Bruderschaft funktioniert hat, sollte hier doch auch klappen, oder?

Ich sage es euch vorweg: FALSCH!

Das Spiel begrüßt uns erst einmal mit einem endlosen Ladescreen. Nachdem ich fast eingeschlafen bin, lädt es noch ein weiteres Mal (uff) und lässt uns wissen, dass Mitarbeiter verschiedener Religionen und Glaubensrichtungen an diesem Spiel mitgewirkt haben. Öhhh...danke für die Information...können wir IRGENDWANN auch mal zum Spiel kommen, oder lässt mich das Spiel als nächstes wissen, dass die Mitarbeiter hauptsächlich Thai-Food in sich reingestopft haben, als sie dieses - Dingsda - gemacht haben, hm?
Aha, endlich, ein Intro. Ja, die Grafik ist geil. Und es wird gemeuchelt. Juhu! Ich freue mich wie ein Salamiweck und starte das Spiel. Was danach kommt, lässt sich kaum in Worte fassen:

Wir steuern unseren Assassinen und sind umringt von Frauen ohne Gesichter. Das Bild flackert wie verrückt und gleichzeitig läuft eine Art Tutorial, während eine Frau off-screen herumlabert. Mein Paps meint schon, die Playstation wäre hinüber, ich rieche bösartige Absicht und behalte Recht. Aufflackernde, chemische Symbole, plötzlich wird alles weiß und ich bin erneut umringt von gesichtlosen Gestalten. Wieder flackert das Bild wie verrückt und ich hab jetzt schon die Nase voll von diesem Unsinn. (Falls mir jemand vorwerfen will, ich sei unkonstruktiv: Ja, verdammt! Kein Spielbeginn sollte wie ein nuklearer Winter aussehen!)

Irgendwann hat der Spuk endlich ein Ende und wir erfahren, was der Kappes soll: Wir sind von Wissenschaftlern gefangen worden und unser Assassine ist ein "Animus", ein Vorfahre des Versuchsäffchens. Bla, bla, bla, genetische Erinnerungen, bla, bla...müssen Erinnerungen erleben, bla, blubb...ich denke nur: Was für ein bescheuerter Gagga. Dieses "genetische Erinnerungen"-Gedöns kam mir doch gleich bekannt vor, und zwar aus Alien 4. Jetzt frage ich mich: Ist es ein gutes Omen eine Idee zu nutzen, die aus einem ausgesprochen schlechten Film stammt?

Wäre es zu viel verlangt gewesen, ein altertümliches Setting zu schaffen? Nö? Es hätte so simpel und doch genial sein können, stattdessen muss ich mir die ganze Zeit irgendwelchen pseudo-wissenschaftlichen Kram geben und ES PASSIERT GAR NICHTS! Bis ich also endlich in die Haut des Assassinen schlüpfen darf, vergeht eine halbe Ewigkeit.

Nach dieser Vorgeschichte mag bei mir aber auch schon gar kein Feeling mehr aufkommen. Das ist, als sei z.B. Morrowind nur ein eingespeister Traum von Aliens gewesen, und nachdem wir Dagoth Ur besiegt haben, müssen wir uns mit dicken Wummen durch ihr Raumschiff kämpfen und das Bossalien platt machen, bevor die Credits den Bildschirm runterlaufen. Also gequirlter Assassinendung.

Ein Tutorial gibt es übrigens auch, und jetzt kommt der Knüller: Wir absolvieren dieses in einer Art Matrix-Ebene, umgeben von chemischen Symbolen! Ich wiederhole: Ein Assassine steht in einem nebligen Raum im Nirgendwo, umgeben von chemischen Symbolen. Wir lernen die schrecklich simple (aber im Spiel trotzdem hinderliche) Steuerung und dürfen danach ENDLICH (fast auf den Knien flehend) das richtige Spiel beginnen.

Die Grafik ist atemberaubend. Ja! Wir, der schrecklich auffällig gekleidete Assassine, bewegen uns frei durch die ansehnlich gestalteten Städte, wobei die Bewohner mehr Hinderniss als Hilfe sind (in Mengen untertauchen ist de facto eigentlich unmöglich), da sie uns entweder im Wege stehen oder uns in Schwierigkeiten bringen, wenn wir etwas unsanft mit ihnen umgehen.
Die Steuerung ist, und das sage ich auch nach intensiver Eingewöhnung, nicht so dolle gelungen. Unser Assassine reagiert viel zu langsam und vor allem das Besteigen von Gebäuden ist eine Wissenschaft für sich, da er gerne mal an den unmöglichsten Orten hängen bleibt und nicht mehr weiter klettern will.

Nachdem wir es also nach einigem Herumlaufen und -klettern zu unserem Ziel geschafft haben, sehen wir die erste kleine Cutscene. Ich bin überrascht, dass der Player-Charakter einen so miserablen Synchronsprecher bekommen hat. Er redet so, als sei er gerade aus dem Bett gekrochen - kleines Beispiel gefällig? Saruman, sein Chef (ich nenne ihn so, weil er so aussieht), bedroht ihn mit einem Messer. Unser Assassine spricht weiterhin so, als würde er gerade aus dem Schlafzimmer schlurfen. Null Emotionen, Dramatik nicht vorhanden, Interesse - nö. Wir beginnen als Meisterassassine und werden nach irgendeinem Vorfall getötet (?) um danach weiter zu leben (?) und degradiert zu werden. Die Logik hinter all dem muss mir entgangen sein, ich hab aber auch gar keine Lust, das Ganze noch einmal durchzuspielen, um es möglicherweise zu verstehen.

Dann werden wir angegriffen, laufen wieder zu unserer "Basis" zurück, müssen ein bisschen klettern (gemeuchelt haben wir bisher niemanden, nur mit dem Schwertchen herumgefuchtelt) - und dann kommt's: Um unseren uninteressanten Angreifern zu beweisen, wie ernst wir es meinen, sollen wir den "Todessprung" absolvieren. Also springt unser Assassine wie ein Klippenspringer von einem Balken, direkt in einen erschreckend kleinen Haufen Heu. Da könnte man zwanzig Lagen der weichesten Matratzen hinlegen, einen ca. dreißig Meter hohen Fall würde trotzdem kein Mensch überleben. Aber egal, solange es cool aussieht...

Nachdem die Angreifer in die Flucht geschlagen sind, bekommen wir endlich (Halleluja!) unseren ersten Auftrag: Wir sollen in eine andere Stadt zu einem Büro (Assassinen haben Büros? Warum arbeite ich eigentlich nicht in einem Assassinen-Büro?) und einen Auftrag abholen. YES! Freudestrahlend mache ich mich auf den sehr wage zu erkennenden Weg, den mir das (gottverdammte) GPS anzeigt (eine altertümlich wirkende Karte hätte SO viel besser gepasst und ausgesehen!) und finde hinter den Stadtmauern ein paar Pferde. Flugs schwinge ich mich auf eines und breche gleich fast in Gelächter aus.

Das Traben ist ja ganz gut gemacht, aber das Galoppieren...bwahahahaha! Da ist ja Charlie das Einhorn besser animiert! Okay, das ist natürlich nicht wahr, aber albern sieht es trotzdem aus. Egal. Ich hüpfe also durch die wundervolle Landschaft, werde ganz sentimental ob der Zeit, die ich hätte so viel besser verbringen können (bisher hat mich das Spiel nämlich nicht zu unterhalten vermocht) und reite irgendwann in einen anderen Bereich, es wird also geladen. Wieder finde ich den Assassinen in der Matrix vor und erhalte einen Tipp (erschreckend, wie sehr so etwas die Atmosphäre kaputt macht).

Endlich befinde ich mich nun in der Nähe des Zielortes. Schnell, da ungeduldig, galoppier ich mit dem Pferd Richtung Stadtmauern und ziehe gleich den Zorn der herumstromernden Soldaten auf mich. Was zum Geier? Ich reite einfach weiter, bis die Typen außer Reichweite sind. Ein Warnsignal, übrigens sehr Sci-Fi-mäßig, treibt mich fast in den Wahnsinn. Ich steige also vom Pferd ab und hüpfe in einen Heuhaufen. Endlich hört dieses nervige Geräusch auf, da ich nun endgültig "untergetaucht" bin. Watt'n Bullshit. Ich merke mir, in Zukunft langsam an den Dramaqueens vorbei zu reiten (muss man sich mal vorstellen - man galoppiert an Wachen vorbei und sie schreien "Tötet ihn". Ist ein Reiter, der es etwas eilig hat, etwa automatisch ein Assassine oder was auch immer? Sehr unlogisch.)

Ich rette einen Bürger vor ein paar Wachen, verstecke mich in einer Gruppe Gelehrter (die mich wie einen Fischschwarm umgeben) und gelange in die Stadt. E-N-D-L-I-C-H! Freudig renne ich los, auf der Suche nach dem Büro. Nach einiger Suche, die Karte ist nach wie vor absolut keine Hilfe, finde ich es und erhalte meinen Auftrag.

Nun kommt der Knüller: Bevor ich ENDLICH das tun darf, was dem Berufsbild eines Assassinen entspricht, muss ich Erinnerungen sammeln. Das beinhaltet: auf Türme klettern und wieder mit einem Todessprung herunterspringen (unter jedem Turm steht interessanterweise ein Karren oder liegt ein Haufen Heu (und unser Assassine knallt auch nicht gegen den Karren, sondern landet sanft wie eine Feder im Heu)), Bürger retten (jeder Bürger eines Typs sagt denselben Nonsense) und Fähnchen sammeln. FÄHNCHEN SAMMELN! Garrrr! Endlich, nachdem ich die dussligen Erinnerungen beisammen hab, kann ich meinen Auftrag ausführen. Irgendein schleimiger Typ soll beseitigt werden und - nun gut, ran an die Buletten! Leider gestaltet sich das Ganze schwieriger als erwartet, und das leider nicht in Form einer Herausforderung - ne, die Steuerung ist mir so sehr im Weg, dass ich glatt niedergemurkst werde, kaum dass ich den Typen einmal erwische. Nachdem es im dritten Anlauf geklappt hat, darf ich mir eine schmalzige Sterbeszene in der Matrix ansehen und das war's. Zurück zum Büro. Also ich weiß nicht, irgendwie hatte ich mir das...anders vorgestellt.

Oh, erwähnte ich, dass "Erinnerungen vorgespult" werden? Nein? Ein weiteres Feature, das den Realismus die Toilette herunterspült. Anstatt die Story in einem Guss zu gestalten, spulen wir hier und da einfach vor und finden uns manchmal ganz woanders wieder. Zwischendurch befinden wir uns sogar wieder bei diesen unsäglichen Wissenschaftlern und dürfen in ein Bett steigen. Wie interaktiv!

Ganz zu schweigen von all den supernervigen Features, wie etwa der bettelnden Tusse, die uns verfolgt und manchmal BLOCKIERT. Nach einigem Zögern, man tut ja brav, was das Tutorial einem beibringt, bin ich dazu übergegangen, die Bettlerin einfach mit einem gepflegten Hieb ins Gesicht zum Schweigen zu bringen und damit meinen Frieden zu haben (siehe dieses Video für eine künstlerische Darstellung: http://www.youtube.com/watch?v=ucNXFGWrl3w)

Erwähnte ich auch, dass unser Meisterassassine nicht schwimmen kann? Großartig, nicht? Oder dass unser Assassine hier und da an Gebäuden einfach stecken bleibt und wir von Wachen platt gemacht werden? Oder, dass das Spiel gerne mal einfach hängen bleibt und die Playstation lahm legt? (Das ist bisher nur bei diesem Spiel passiert, und das ganze drei Mal!) Oder etwa, dass das Ganze gehypter Blödsinn ist, für den man nicht so einen Haufen Geld ausgeben sollte? Mega-Spiel? Das ist nicht lache! Was nutzt mir die tolle Grafik, wenn ich mich besser unterhalten kann, indem ich mir die Ohren reinige?

Ich werd's mir morgen noch einmal kurz ansehen, aber am Montag bringe ich es zurück und fass es nie wieder an.

Kommen wir nun zu Uncharted - Drakes Schicksal. Vielleicht habt ihr schon die Werbung im Fernsehen gesehen. Hach ja, die schöne Grafik mal wieder. Flugs war es ausgeliehen und wurde in einem regelrechten Marathon (fast) durchgespielt. Der Anfang verspricht so viel. Eine Grafik, dass man nur so staunt. Eine (scheinbar) interessante Story. Kletterpassagen (ich mag das), Rätsel, einfach genial. Das Wow-Gefühl findet seinen Höhepunkt in der Entdeckung eines deutschen U-Boots, in das man klettert. Ab da geht es mit dem Spiel kontinuierlich abwärts.

Warum? Es wird geballert. Viel. Viel ZU viel. Ich baller gerne, eines meiner Lieblingsspiele ist ein Shooter und ich habe gewiss nichts gegen dieses Genre, ABER erstens ist der Controller der Playstation nicht der beste für so etwas (es ist schrecklich fummelig mit diesem Knüppel zu zielen, und das auch noch schnell und genau!) und zweitens ist das doch ein Abenteuer-Spiel und kein dummer Shooter. Halten wir's kurz: Dieses Spiel besteht NUR aus Kletterpassagen und Herumgeballer, beides wechselt sich immer wieder ab. Wir ballern immer wieder dieselben blöden Typen ab und verstecken uns dabei hinter irgendwelchen Mauern oder Säulen. Wenn wir also Mauern erblicken wissen wir: Aha, jetzt also schon wieder. Und das passiert am laufenden Meter.

Es gibt nur sehr, sehr wenig Abwechslung. Die Munition ist viel zu knapp und die Kämpfe sind teilweise extrem unfair (einmal wurde ich gleichzeitig von drei Typen mit Granatwerfern beharkt, die wohlgemerkt mit einem Treffer töten können) und das Gameplay extrem frustrierend. Ich hatte spannende Rätsel erwartet, doch die wenigen vorhandenen sind langweilig und vorhersehbar. Viel mehr Wert wird auf stupides Ballern gelegt, und ich glaube als PC-Version wäre dieses Spiel sogar viel zu leicht, denn der größte Feind in diesem Spiel ist der Controller, der uns am Schießen hindert.

Aufgehört bzw. aufgegeben habe ich, als plötzlich

[noch einmal zur Erinnerung: SPOILER!!]

irgendwelche Monster aus dem Nirgendwo auftauchten und mich nur noch plätteten. Nachdem die Story eh nur schwammig vor sich hin gedümpelt war (sie strickt sich mehr als grob um Sir Francis Drake), tauchten plötzlich besagte Gollum-ähnliche Gestalten auf und verarbeiteten mich zu Apfelmus. Das Spiel mutierte plötzlich zu einem Horror-Shooter! Dank der total unhandlichen Steuerung kam ich gar nicht dazu, mich gegen die Mistviecher zu wehren! Gott, was hätte ich mir an dieser Stelle einen Motion-Tracker gewünscht...

Was ich noch gar nicht angesprochen habe, sind die Charaktere. Es gibt selten Momente in einem Spiel, in dem ich Charaktere so sehr hasse, wie ich sie in Uncharted gehasst habe. Normalerweise kann ich über schlechte Charaktere hinwegsehen, schließlich sind es nur Bits und Bytes, aber noch nie waren fiktive Personen so penetrant bescheuert wie in diesem Spiel.

Unser Protagonist ist ein schmieriger, schleimiger, unsympathischer Honk, der sich für den Nachfahren Sir Francis Drakes hält. Deswegen heißt er auch Drake mit Nachnamen. Logisch, nicht? Das ganze Spiel hindurch trägt er eine blöde Grinsefresse zur Schau und antwortet gerne einfach mal mit einem sinnlos eingeworfenen "Hahahaha." Meine Damen und Herren, dieser Typ ist ein reinrassiger Gary-Stu.

Ein Kumpel von ihm, ein alter Sack, der Zigarren raucht und das ausgelutschte Klischee eines schmierigen "Lebemanns" erfüllt (inklusive kunterbuntem Hemd), kommt nicht besser weg. Typische Papi-Rolle und typischer Kandidat für einen "wird getötet und taucht später überraschend wieder auf, weil er ne Bibel/ein Mithrilhemd/ne schusssichere Weste/wasauchimmer unter dem Hawaiihemd getragen hat"-Subplot.

Der Knüller war dann aber die obligatorische Schickse, die eine Kamera mit sich herumschleppt und das Ding selbst in gefährlichen Situationen, z.B. nur an einer Hand über einem tiefen Abgrund hängend, nicht loslassen will. Ah...ja. Dafür, dass sie Hasenzähne und ein selten dümmliches Grinsen hat und weder intelligent noch witzig ist, bemüht sich unser Protagonist sehr um sie. Blargh.

Aber wo war ich...ach ja, bei dem Punkt, an dem die Gollums aufkreuzten. Ab diesem Punkt hatte ich einfach schlicht die Nase voll. Laut Spielstand hatte ich das Spiel eh zu 86 % abgeschlossen, und das in sechs Tagen und nur sehr unregelmäßigem Spielen. Ausgesprochen kurz, finde ich. Der Rest ging mir dann gepflegt am Bunghole vorbei.

Oh, wo wir gerade dabei sind: Dieses Spiel ist von Naughty Dog produziert, die die alten Crash Bandicoot-Spiele gemacht haben. Ich habe den ersten, zweiten und dritten Teil durchgespielt und sehr gemocht. Der hauptsächliche Faktor war nicht die Grafik, es war das Gameplay. Crash Bandicoot war ein cooles Jump and Run mit witzigen Ideen, abwechslungsreichen Levels und optionalen Zielen für die Langzeitmotivation, das hat diese drei Spiele zu guten Spielen gemacht - nicht die dusslige Grafik.

Oh, und falls ihr nun denkt ich hätte ein Problem mit sogenannten Next-Gen-Spielen: Ganz im Gegenteil! Ratchet & Clank - Tools of Destruction habe ich ebenfalls ausgeliehen und war begeistert!

In diesem Spiel war nämlich nicht nur die Grafik gut, sondern auch das Gameplay! Abwechslung, witzige Cutscenes, coole Waffen, gute Steuerung, niedliche Charaktere (ich sag das ja ungern, aber Clank, der kleine Roboter auf Ratchets Rücken, ist absolut schnuffig!) alles paletti. Die Playstation 3 ist noch etwas jung und die Auswahl an Spielen gering. Aber ich hoffe sehr, dass die Spieledesigner von diesem Grafik-Zug absteigen und sich endlich wieder auf Gameplay und Story besinnen, denn wenn zukünftige Mega-Spiele nur noch Augenschmankerl sein sollen, dann ohne mich. Ich kann nämlich sehr gut mit mittelmäßiger Grafik leben, während die Mehrheit der Spielergemeinschaft offenbar enormen Wert darauf zu legen scheint.

Vielleicht setze ich auch MEINE Maßstäbe auch viel zu hoch *seufz*

20.7.08 22:46





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