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Videospiel-Review # 4 - Black & White (oder: Glaubt niemals den Hypes!)

[ACHTUNG! ENTHÄLT SPOILER!]

Videospiel-Review # 4 - Black & White

Hypes sind eine Sache für sich. Egal um was es geht, ob nun Bücher, Filme oder Spiele, nur höchst selten ist die künstlich erzeugte Hysterie überhaupt die Sache wert. Ein sehr deutliches Beispiel dafür ist das Spiel "Black & White", das im Jahr 2001 herauskam und schon im Voraus reihenweise Spielefreaks zum kollektiven Orgasmus brachte. Wie bei gehypten Spielen so üblich erhielt das Spiel, was dann auch zum unüberlegten Kauf vieler führte, reihenweise gute (unberechtigte) Kritiken diverser Zeitschriften, was den Stein bzw. den Gang zum Spiele-Händler des Vertrauens dann endgültig ins Rollen brachte.

Aber kommen wir zunächst zum Spiel selbst. Ähnlich des Spiels "Popolus" (selber Entwickler - mag ich übrigens sehr gerne) spielen wir hier Gott. Nicht Sims-Gott, sondern Gott über ganze Völker, Landstriche, im idealsten Fall sogar der Welt! Wir haben in der Hand, was wir aus unserem göttlichen Status machen, ob wir nun unsere Gläubigen hätscheln und tätscheln oder sie mit Plagen strafen und für uns knechten lassen. Besser noch: Auch Götter lieben Haustiere und so dürfen wir selbst ein Vieh halten, das zum wahren Giganten heranwächst und alles mögliche von uns lernen kann. Das klingt so gesehen schon mal enorm spannend, nicht? Wer möchte nicht mal gerne den Rachegott raushängen lassen und einen fiesen Tiger erziehen? Nun, das Spiel beginnt mit einer Filmsequenz, die nicht übersprungen werden kann. Das ist schon mal etwas, was ich absolut verabscheue. Wir sehen ERSCHRECKEND miserabel animierte Menschen (mich graut es fast, diese Teile als Menschen zu bezeichnen). Ein Kind ertrinkt und seine Eltern bitten, vor lauter Angst, ihr Gott hätte gerade Mittagspause oder wär auf dem Klo, einfach mal allgemein ins Universum heraus, ob irgendein Gott ihr Blag retten kann (Nichtschwimmer?). Wir, der Gott, der durch das Gebet zweier Deppen entstanden ist - fängt ja toll an - düsen als Lichtkugel gen Erde, formen uns zu einer Hand und ziehen das dumme Kind aus dem Wasser. Von diesem Zeitpunkt an versprechen uns die Eltern, uns anzubeten und das all ihren Nachbarn zu erzählen.

Also ich weiß nicht, wenn ich ein Gott wäre, würde ich mir...klügere Anhänger wünschen. Aber egal, für den Falle dass wir zum fiesen, miesen Gott werden, können wir sie für ihre Blödheit strafen. Behalten wir uns das im Hinterkopf. Fortan beginnt ein sehr, sehr langes Tutorial, das uns die komplizierte, aber nach gewisser Eingewöhnung durchaus machbare Steuerung erklärt. Irgendwann taucht dann noch unser Gewissen auf, ein stereotyper, bärtiger Opa auf ner Wolke und ein nicht minder stereotyper Teufel. Wenigstens ist der Teufel ab und zu witzig...nachdem unser Tempel erbaut ist und wir uns langsam fragen, wo unser Vieh ist, dürfen wir uns für eine weitere, erschreckend schlecht animierte Frau (die Füße sehen aus, als hätten alle Blutstau und Wasser in den Beinen zur gleichen Zeit) auf die Suche nach drei Steinen machen, um ein Tor zu öffnen (keine Ahnung, was der Unsinn soll, wofür bin ich denn nun eine schwebende Hand?). Nachdem diese endlich gefunden sind ist es soweit - wir dürfen unser Tier auswählen (Anmerkung: Man kann sein Tier später durch ein anderes ersetzen). Leider ist die Auswahl an Tieren für den Einstieg wirklich mäßig! Man merkt richtig, wie man sich ein "Wow" erzwingen muss, weil die Auswahl gleichzeitig uninspiriert wie vorhersehbar ist. Wir haben zur Auswahl: Einen Tiger, einen Affen und eine Kuh.

Nun, ich versuche jetzt mal aus dem Stehgreif eine Auswahl zusammen zu stellen, die besser gewesen wäre: Den Tiger lassen oder durch irgendein anderes Raubtier ersetzen, den Affen durch irgendein unerwartetes Tier, vielleicht eine Echse, ein Krokodil zum Beispiel, vielleicht auch ein Nashorn oder irgendetwas anderes Beeindruckendes ersetzen und die Kuh durch ein Pferd, denn nichts wünschen sich Mädchen mehr als ein Pferd, und sie wollen nicht darauf warten. Dieses verdammte Pferd wird, wenn man es zum Guten erzieht, zu einem verdammten Einhorn und das ist es doch, was kleine Mädchen wollen! Kühe sind auch tolle Tiere, keine Frage, aber kleine Mädchen interessiert das nicht. Kleine Mädchen wollen Einhörner und keine Bauernhoftiere, basta, Ende. (Hey, habt Verständnis, ich war gerade mal 13)

Die Auswahl des Tieres hat ENORME Auswirkungen darauf, wie es sich später macht. Der Tiger ist zwar stark, dafür dumm wie ein Mikrowellenessen und eigentlich unbrauchbar - dabei sind Tiger nun wirklich intelligente Tiere, aber egal. Der Affe ist nicht sehr stark, dafür, natürlich, schlau und lernt schnell, weshalb man sich selbst einen Gefallen tut, dieses hässliche Vieh zu wählen. Die Kuh ist ein Mittelding aus beiden, aber ich hab die Erfahrung gemacht, dass die Kuh irgendwann nicht mehr hört und macht was sie will.

Wir wählen also, weil wir keine Masochisten sind, den Affen. Warum es klug ist, ihn zu wählen, darauf komm ich noch zurück. Nun geht es weiter zum Tier-Tutorial (uff), das sehr langwierig ist und uns (fast) sämtliche Aspekte der Tiererziehung erklärt. Das Tier hat natürlich sämtliche Grundbedürfnisse. Man kann es dazu erziehen, sich nur von Getreide zu ernähren (was manchmal zu Kotzanfällen führt, aber es ist die "einfachste" Methode), oder man lässt es Kühe, Fische, Schafe, etc. oder sogar Menschen fressen. Wenn man ein böses Tier will, gibt man ihm natürlich Menschen. Muhahaha! Schlafen muss das Vieh auch, und das am besten in seinem "Gehege" im Tempel, da es dort besonders schnell wächst oder so. Keine Ahnung, bis das Vieh groß ist, ist man selbst um zehn Jahre gealtert, ich konnte keinen Unterschied feststellen. Spielen will die Bestie auch noch, als ob Frohndienst für den Meister nicht spaßig genug sei, pff!

Falls das Vieh Unsinn macht oder man einfach mal gern einen Affen ohrfeigen möchte, kann man dies tun. Besser noch: Man kann den Affen so richtig windelweich kloppen. Tut der Affe, was man ihm sagt, kann man ihn loben. Man kann ihn sogar im Schritt "kraulen". Ewww! Das wohl...seltsamste Bedürfnis des Tieres ist das Scheißen. Ja, das Tier scheißt. Ansich nichts Schlimmes, jeder muss mal, aber es bückt sich mit zusammengekniffenem Gesicht an einen Baum, PFURZT und scheißt leibhaftig aus ihm herauskullernde Haufen an den Baum. Wenn das Vieh groß wird, sind diese Haufen natürlich gewaltig und können als Wurfgeschosse verwendet werden. Apropos Verwendung: Ausgerechnet der ach so kluge Affe tendiert dazu, seine eigene Kacke zu fressen und sich danach zu übergeben. (So kann man kleine Kinder echt massivst verstören) Natürlich lernt er nichts daraus und tut es immer wieder, aber...so wird man die Dinger wenigstens los, ne?

Nun kommen wir zu einem sehr wichtigen Aspekt: Zaubersprüche. Die erscheinen auf "Ständern" in Form von Seifenblasen und enthalten verschiedene Zauber wie Heilung, Feuerball, Blitz, Nahrung und Holz erstellen, etc. Es ist wichtig, dem Tier zumindest die grundlegenden Zauber bereits im Tutorial beizubringen. Der Haken: "Kostbare" Zauber wie Nahrung und Holz erstellen, die den Dorfbewohnern wirklich massivst helfen, wendet das Tier nur höchst selten an. Man könnte ihm Gold, Juwelen und zehn geile Frauen als Belohnung anbieten, wann immer es diesen Zauber wirkt, es nützt rein gar nichts. Ich habe wirklich alles versucht. Ich habe es belohnt ohne Ende, bis es den Zauber wirklich fünf Mal hintereinander gewirkt hat und begriffen hat, dass es dafür belohnt wird. Doch kaum war das Tutorial beendet, war es aus mit der guten Erziehung. Soviel zum Thema "Intelligenz".
Doch bevor es den Zauber überhaupt wirken kann, muss das Tier ihn lernen. Dazu muss man ihm den Zauber vorführen. Ein Affe braucht nur wenige Male, bis er ihn drauf hat. Ein Tiger braucht eine halbe Ewigkeit, und wenn es nur ein bescheuerter Regenzauber ist. Da kann es schon mal 10-15 Male dauern, bis er es tatsächlich verstanden hat, und nicht selten neigen die Tiere zum "Wegschauen", das heißt man führt ihnen den Zauber vor, ohne dass sie etwas davon lernen. Großartig.

Im Tutorial gibt es einige Quests zu erledigen und, wirklich, 90 % davon sind derbst bescheuert. In einem muss man z.B. eine Arche für singende Schwachmaten zusammenbauen, d.h. ihnen Material, Tiere, Nahrung etc. bringen. Das Grausame daran: Das beknackte Scheißlied (der Refrain ist "Heideldideldi, heideldideldi", oh Gott, erschieß mich!), das sie singen, kann man NICHT überspringen. Wenn man ein böser Gott sein will, kann man natürlich die Arche zu Klump verarbeiten und die Typen ins Meer schleudern oder dem Tier als Mahlzeit kredenzen. Aber ganz ehrlich: Jeder, der sich nicht gerade als Liebhaber schlechter Musik bezeichnet, sollte diese Typen irgendwie bestrafen.

Ein anderer Quest dreht sich um einen Typen, der Kinder in einer Mine versteckt hat und sie töten will (? oder so ähnlich). Wenn man ein feiner Gott ist, befiehlt man seinem Tier, den Typen aufzuheben und wieder auf den Boden zurück zu setzen. Daraus lernt der kranke Spinner dann seine Lektion. Viel witziger jedoch ist es, den Drecksack in einem Männchen-Weitwurf einfach gegen einen Berg zu schleudern. Wenn das nicht reicht, kann man ihn dann noch von selbigem Berg herunter werfen. Hehe.
Sobald man den Feuerball-Zauber hat, kann man sowieso endlosen Spaß haben. Flugs den Kindergarten angezündet und schon rennen brennende Pixelkinder heraus, die das Tier zu löschen versucht. Das ist so krank, dass es wieder witzig ist. Wenn man seinen Gläubigen mal so richtig zeigen will, wer das Sagen hat, kann man Steine auf ihre Buden werfen, das Tier nach ihnen treten lassen oder einfach Leute mit Schafen, Palmen, Steinen, gigantischen Scheißhaufen oder anderen Leuten umkegeln. Wenn man tatsächlich nur destruktiv sein will, hat das Spiel durchaus seinen Unterhaltungsfaktor...sofern man im Tutorial bleibt. Denn ab dem 1. Level kann man es sich nicht mehr erlauben, seine Gläubigen reihenweise umzulegen oder mit riesigen Felsen umzunieten.

Doch wir sind noch im Tutorial selbst. Irgendwann wird es Zeit, weiter zu kommen, und unser Tier trifft auf ein anderes, gewaltig großes, das sich als Mentor anbietet und uns noch mehr erklärt (Ooooh Mann!). Wenn mich nicht alles täuscht, war es beim Affen ein Bär und bei der Kuh ein Schaf. Jedenfalls lernen wir den Kampf und dürfen einen wirklich ekligen Oger (nicht Shrek) entweder töten oder füttern, weil er ja nur böse ist, weil er ganz doll Hunger hat (Weichei), bevor wir ein Dorf bekehren. Also mal im Ernst, da wohnst du in einem kleinen Dorf, bist frohen Mutes und lebst so in den Tag hinein - da kommt da so ne riesige Hand und wirft mit Steinen herum oder lässt es regnen. Würdet ihr da auf die Knie fallen und diese Hand anbeten? Natürlich nicht, aber die klumpfüßigen Bewohner der Black & White-Welt sind offenbar extrem leichtgläubig und lassen sich von Regen beeindrucken. Jedenfalls wird das Mentor-Tier am Ende des Tutorials von seinem ehemaligen Herrn, dem bööösen Gott, mit Blitzen niedergemacht und wir müssen durch einen Strudel fliehen. Vorher gilt es Dorfbewohner, Nahrung, Holz und alles was man so braucht in den Strudel zu schleudern, und es sei angeraten viel davon reinzuwerfen, denn ab dem 1. Level hat man einiges zu tun und sollte gut vorbereitet reingehen.

Was relativ schnell auffällt ist, dass die Gläubigen von nun an meckern. "Wir brauchen mehr Nahrung", "Wir brauchen mehr Holz" oder, mein Favorit, "Wir brauchen mehr Kinder". Also mal im Ernst, wo soll ich die denn herholen? Mir aus dem Arsch ziehen? Gott sein ist scheiße. Diese Gläubigen sind im wahrsten Sinne des Wortes zu doof zum Pimpern, denn man muss sie manuell zu "ZÜCHTERN" machen (das klingt mal gar nicht merkwürdig, ne?), damit die Kindermacherei reibungslos abläuft, oder ihnen manuell befehlen, sich gefälligst um Holz oder die Bauernhöfe zu kümmern, denn andernfalls funktioniert auch das nicht wirklich. Sobald man dann mal zu einer Werkstatt kommt und Häuser bauen kann (seltsames System), muss man sich penibelst darum kümmern, denn steht die Werkstatt mal still, geht das Gemeckere schnell wieder los und die Nachfrage nach Häusern, Kindergärten und Bauernhöfen (darf man nicht vergessen) ist groß. Ich frage mich, warum die Gläubigen ihre Häuser nicht einfach selbst bauen. Man hat wirklich genug damit zu tun, sich um die Bekehrung anderer Dörfer zu kümmern oder aufzupassen, dass das Vieh keinen Blödsinn treibt. Dazu kommen die Gläubigen selbst, die man zum Frohndienst im Tempel schicken kann. Dort tanzen sie wie die Deppen herum und erzeugen damit irgendeine Energie (man kann sie aber auch einfach in einer Opferschale zu Energie verwursten, muhahahaha!), mit der wir zaubern können.

Diese Energie ist sehr wichtig, doch der Knackpunkt ist, dass diese tanzenden Honks auch Nahrung brauchen. Da gilt es immer wieder vorbei zu schauen, denn selbst gewaltige Nahrungshaufen sind schnell aufgebraucht und das Tier hat kein Interesse daran, sich mal nützlich zu machen und diesen mit einem Zauber aufzufüllen. Wie ihr seht, ist man plötzlich extrem beschäftigt, und das nur mit EINEM Dorf. An dieser Ecke schreien die Tänzer nach Fressalien, an der anderen wird nach Holz gebrüllt, dort wartet ein Haus darauf, von uns platziert zu werden, es gilt Holz zur Werkstatt zu bringen, Bäume zu bewässern, um neue wachsen zu lassen, den Farmern zu helfen, etc., etc.
Ansich klingt das doch wie ein Spiel, das einen nicht langweilt. Nun, das ist falsch. Das Tutorial vermittelt zunächst den Eindruck eines wahrhaft gemütlichen Spiels, in dem man sich viel mit seiner Kreatur beschäftigen und experimentieren kann. Kaum befindet man sich im 1. Level, wird man ins kalte Wasser geworfen und hetzt von einer "Pflicht" zur nächsten. Der Punkt, der dem ganzen Stress dann das Krönchen aufsetzt, ist das eigentliche Ziel jedes Levels: Die Vernichtung der Tempel der anderen Götter, die sich in der "Welt" befinden. Dazu muss man sich durch das Bekehren neutraler Dörfer zu ihnen hin"arbeiten", da wir nur in unserem "Glaubensbereich", das heißt in der Nähe bekehrter Dörfer, überhaupt wirken können. Das größte Problem ist, dass mit jeder Bekehrung das Chaos zunimmt und man irgendwann nicht mehr mitkommt. In jedem Dorf herrscht praktisch kontinuierlich Unzufriedenheit und die feindlichen Götter geben ihre Ländereien nicht ohne Gegenwehr an uns ab. Passt man mal nicht auf, kann es sein dass das feindliche Tier in unsere Dörfer marschiert und diese entweder bekehrt oder zerstört, was den Glaubensbereich wieder verringert.

Bevor ich weiter lamentiere, kann ich nur sagen: Glaubt niemals den Hypes. Niemals! Wenn sehr auf einem Feature herumgeritten wird (was meistens so ist), entpuppt sich das Ganze in 99 % der Fälle als winziger, leckerer Nougatkern umgeben von Kuhdung. Black & White ist ein absolutes Musterbeispiel dafür.

Wertung: 3/10 (1 Punkt für die damals halbwegs ordentliche Grafik (wenn man rauszoomt *hust hust* ), 1 Punkt für die Kreaturen, die aber auch nur halbwegs "funktionieren" und 1 Punkt für das Konzept. Der Rest passt hinten und vorne nicht).
3.8.08 09:53


Videospiel-Review # 5 - Reis fromm jur Gräf?

Videospiel-Review # 5 Altered Beast

[ACHTUNG! ENTHÄLT SPOILER!]

Ach, was waren das noch Zeiten. Alles war besser, im subjektiven Sinne. Wir Kinder trugen Bambi-T-Shirts und Looney-Toon-Unterwäsche, dafür keine Stringtangas, es gab keine Klingeltöne und Handys, wir sahen uns Die Schlümpfe, Ninja Turtles (meine Mutter hat die gehasst), Yogi Bär oder anderen Kram an und die allermeisten von uns kannten keine (wirklich) schweinischen Wörter und hätten es wohl nie gewagt, die wenigen in unserem Wortschatz vorkommenden in der Öffentlichkeit zu verwenden. Wir stopften uns mit Süßigkeiten voll, dass uns heute ganz schlecht davon würde, aber das Wort "Kalorie" war uns damals weder geläufig noch wichtig. Ja, damals in den 90ern, als ich klein war, war so manches ziemlich cool, obwohl auch vieles schlimmer war als heute, zum Beispiel die Musik oder diese Leggins, mit denen uns unsere Mütter gequält haben.
Worin wir Kinder damals ebenfalls sehr unbedarft waren, bevor viele von uns zu bitteren, zynischen Säcken Mist heranwuchsen, die heute die Realität eingeholt hat, waren die Spiele. Nachdem wir unsere jungen Gehirne in der Grundschule mit vernachlässigbarem Wissen wie Lesen und Schreiben nährten, saßen wir manchmal stundenlang vor der Daddelkiste und ahnten gar nicht, wie viel Zeit wir vergedeuten - es war uns auch total egal, solange unsere Eltern nicht meckernder Weise einschritten. Heute sitzen wir, mich eingeschlossen, da und grübeln und machen uns Sorgen, weil mal wieder irgendeine wichtige Prüfung oder Arbeit ansteht. Als Kind juckt das nicht. Kinder haben die erstaunliche Fähigkeit, ihre Zeit mit Kreide auf der Straße malend zu vergeuden und doch genug übrig zu haben, für die Schule zu büffeln.

Was unsere Eltern damals nicht ahnten, war, dass sich das Kosten-/Leistungsverhältnis der Spiele im Laufe der Jahre gewaltig ändern würde und sie das Geld regelrecht aus dem Fenster warfen. Was wir Kinder damals besaßen, war entweder ein Super Nintendo oder ein Sega Megadrive. Ich gehörte zur letzteren Gruppe und damals kostete ein Spiel knapp 100 DM. Nun werdet ihr denken: Ja, aber heutige Spiele kosten knapp 40 Euro, manche, wie etwa für die PS 3, sogar bis zu 70 Euro, ist das nicht in etwa genauso viel bzw. teurer als damals?
Ja, das stimmt. Aber heutige Spiele bieten im Durchschnitt eine Spieldauer von ca. 20 - 30 Stunden, bzw. sollten diese mindestens bieten. Manche bieten sogar bis zum 10-fachen dieser Zeit. Damals bot ein Spiel in der Regel eine Spieldauer von allerhöchstens 1 - 2 Stunden, nur die (raren) RPGs boten mehr. Sonic the Hedgehog, die wohl berühmteste Spielereihe für das Megadrive, bot bei den ersten beiden Teilen (die anderen besitze ich nicht) für geübte Spieler eine Dauer von ca. 30-45 Minuten. Und wir waren Kinder, wohlgemerkt, Kinder, die keinen Wert auf Rekordzeiten legten. Wir waren keine Nerds mit Emulatoren und irgendwelchen Tools, die uns Super-Speedruns erlaubten.
Speedruns sind übrigens ein ganz guter Indikator, wie viel Inhalt ein Spiel in seiner "puren" Form bietet, also wenn man tatsächlich nur durchspielt und sich nicht um Extras und anderen Kram schert - es sei denn, irgendein Glitch, Fehler oder sonstiges erlaubt es, das Spiel vorzeitig erfolgreich abzuschließen. Nun ja, schon so manche Playstation 1 - Spiele beschäftigen einen Speedrunner (hätte auch gerne so viel Freizeit, so etwas zu machen - aber ich würde sie nicht dafür vergeuden) schon mal 2 volle Stunden, und PC-Spiele sind da nicht anders.

Jedenfalls waren die Spiele, mit der wir unsere ersten Zockererlebnisse hatten, von sehr...kurzer Dauer. Heute präsentiere ich euch ein Musterbeispiel, ein Spiel, das gleichzeitig Klassiker und Legende ist und doch total bescheuert, in manchen Punkten lausig gemacht und nicht (wirklich) das Geld wert: Altered Beast für das Sega Megadrive. Allein die Story lässt den verwöhnten Gamer unserer Tage entsetzt die Nase rümpfen: Wir befinden uns im antiken Griechenland. Göttervater Zeus erweckt einen Zenturio (WTF?) aus seinem Grab, damit er seine Tochter Athena retten kann, die von einem Typen namens Neff gekidnappt wurde, dem Assbaby von Voldemort und Imhotep. Um diese gar schrecklüch schwierige Aufgabe bewältigen zu können, erhält unser Held die Fähigkeit, sich in ein WERBIEST zu verwandeln! Wow!
Köstlich, nicht? Spieleentwickler unserer Tage müssen sich wegen jeder noch so winzigen Kleinigkeit einem wütenden Mob randalierender Nerds erwehren, die tausende Foren vollspammen und meckern, und damals konnten sie noch schalten und walten, wie es ihnen beliebte. Das müssen damals recht amüsante Jobs gewesen sein, während ich mir heute den Job eines Spieledesigners sehr stressig und frustrierend vorstelle.
Ich meine...zählen wir nur mal die offensichtlichen Lücken in der Storyline auf: Scheißen wir z.B. drauf, dass Zenturios eigentlich ins antike Rom gehören! Und es ist auch nicht weiter schlimm, dass sich Zeus, allmächtig und blitzeschleudernd, wie er nun mal ist, nicht einfach selbst Neff krallt und Athena rettet - besser noch, warum rettet sich Athena nicht gleich selbst? Athena ist die Göttin des Krieges und wird nicht mit einem kahlköpfigen Hampelmann fertig? Dann, was sind Neffs Motive? Will er nur Brüste begrabbeln oder Geld, Macht und einen Sportwagen? Wer ist Neff überhaupt?

Vollkommen egal, Hauptsache, wir können ein paar Pixel zu Klump schlagen!
Und sogleich geht es los. Wir sehen ein seltsames Grab und Zeus, der eine lila Kugel hält (hö?) und in grandioser Sprachausgabe verlauten lässt: Reis fromm jur Gräf! Was auf vernünftigem Englisch natürlich "Rise from your grave" heißen sollte. Ein Blitz schlägt im Grab ein und unser in ein rosa Leibchen gekleideter Zenturio kommt zum Vorschein. Ja, rosa, die beste Farbe für einen Kämpfer. Die Animationen sind - naja - mäßig, nicht herausragend, aber auch nicht unbedingt schlecht. Ohne weiteres Zögern machen wir uns bereit für die "epische" Reise in die Unterwelt.
Unsere ersten Gegner sind Zombies, die der ...Zenturio... mit zwei verschiedenen Angriffen besiegen kann: Ein Tritt und ein Schlag. So haben unsere Eltern noch mit Zombies gerungen, während wir Kiddies heute mit Katanas, Magie oder gleich mit einer Big Fu**ing Gun auf sie einkloppen bzw. schießen müssen. Jeweils zwei Treffer sind in dieser "Ur-Form" unseres Zenturios notwendig, einen Zombie zu töten.

Die erste, wichtige Aufgabe ist es, sich zu verwandeln. Dazu müssen wir blaue, dreiköpfige Hunde, die aber ganz und gar nicht wie dreiköpfige Hunde aussehen (Zerberus? War Zerberus blau?) zu Klump hauen. Danach fliegt eine blaue Kugel heraus, die wir auffangen müssen. Dann wiederum zerreißt des Zenturios Leibchen (haltet die Ladies zurück!) und er lässt verlauten: "Power Up!"

Sorry, aber....LOL!

Nun ja, zumindest sagt er das in einem verständlichen Englisch, das müssen wir anrechnen...
Mit nun aufgedunsenen Muskeln sind wir dazu in der Lage, Monster besser zu vermöbeln - dasselbe Spielchen mit dem Hund nochmal, wir verwandeln uns in einen Mann, der zu 95 % aus Muskeln besteht, nur ein Höschen trägt *keuch* und einen extrem kleinen Kopf hat, und dann, beim Einsammeln der finalen Kugel, folgt die TRANSFORMATIONSSEQUENZ!

In einer tatsächlich gut gemachten Animation verwandelt sich der Zenturio in einen Werwolf. Von nun an verfügen wir über besonders starke Fähigkeiten und die Monster können uns theoretisch gar nichts mehr anhaben. Irgendwann begegnen wir Neff, der blitzeschleudernd dasteht und, nach einigem Warten, verkündet: "Welcome to youa dooma!" (Also spätestens zu dem Zeitpunkt haben sich die japanischen Entwickler verraten)

Im ersten Level verwandelt sich Neff zunächst in eine Wolke, und dann zu einem Haufen...Eiter, der mit Köpfen nach uns wirft. Keine Ahnung, was das genau darstellen soll, ich glaube kaum, dass dieses Ding einen altgriechischen Ursprung hat. Der Kampf ist mit ein bisschen Daumenpenetration keine große Herausforderung. Mit einem lauten Rauschen verwandelt sich Neff erneut in eine Wolke, ein Loch erscheint und sein Glatzenschädel kommt zum Vorschein. Unserem Zenturio werden alle Zauberbälle entzogen, sprich er wieder zur dürren Hühnerbrust, und Neff lacht angesichts dieses großartigen Plans einfach mit einem bösen "Ha ha ha ha ha ha", obwohl ihm gerade die Fresse poliert wurde. Kaum ins Loch gehüpft, hören wir dramatische Musik und sehen in einem Art Glas das Voranschreiten der "Story" (wenn man sie als solche unbedingt bezeichnen muss), welche, ja wir spoilern mal, nur darin besteht, dass Neff böse Dinge mit Athena anstellt (und, nein, er geht ihr nicht an die Tunika, sondern verwandelt sie in einen Vogel - warum auch immer!)

Der zweite Level ist der in Spielen UNERSÄTZLICHE Höhlenlevel. Ohne den geht es einfach nicht. Es ist schon seltsam, aber in sehr, sehr vielen Spielen ist der zweite Level ein Höhlenlevel. Gut, manchmal verschiebt er sich nach vorne oder hinten, aber kaum eins kommt ohne aus. Unser erster Gegner ist ein lila Sitzsack mit Zähnen, der uns, wenn wir nicht schnell genug sind, auf den Kopf springt und tot beißt. Na großartig. Die weiteren Gegner sind Drachen und komische Vögel.
Kaum sind die Bälle einsammelt, verwandeln wir uns in einen Drachen. Was sofort auffällt, ist, dass die Animation eigentlich gar nicht mehr vorhanden ist. Im ersten Level hat sich der Zenturio wirklich verwandelt, nun wechselt das Bild nur von einem Mann zu einem Drachen. Zu anstrengend für die Programmierer, oder einfach keine Lust? Das gehört wohl in das Reich der Mythen und Legenden.
Der Endgegner in diesem Level ist eine große Pflanze mit komischen...Bällen, die auf uns zufliegen. Hier muss man sich einfach von vornherein der Pflanze nähern und wie besessen auf den Knopf hämmern, dann ist die Sache kein Problem. Wieder klaut uns Neff, erneut vernichtend geschlagen, die Bälle, lacht blöd und wir machen uns auf den Weg, ihm ein weiteres Mal eins auf die Fresse zu hauen (Neff lernt offenbar nichts dazu).

Der dritte Level ist (Trommelwirbel!) noch ein Höhlenlevel! Nur diesmal nicht so pflanzenbedeckt, sondern in einheitliches kackbraun getaucht. Unsere Gegner sind Ameisen, seltsame Vögel, Schildkröten und Zombies. Ich mache es kurz: Wir verwandeln uns in das wohl dümmste Werbiest überhaupt: Den Werbären! Seine "Standpose" gleicht einer Primaballerina und seine Attacken sind ein Wirbelsprung (?) und eine...Blaseattacke. Nein, ich habe mir das nicht ausgedacht. Wer im 2-Spieler-Modus spielt, kann mit dem Werbären nicht enden wollenden Spaß haben. Bekloppt rumspringen, mit nobel eingeknicktem Füßchem dastehen, lustig rumlaufen...blasen? Alles drinne! Oh, und was macht die Blaseattacke nun, fragt ihr? Die verwandelt Gegner in Stein. Aber haltet euch gar nicht damit auf, sondern klumpt sie gleich zu Matsch.
Der Endgegner in diesem Level ist eine Schnecke mit Drachenkörper. Ich weiß nicht mehr, wie man dieses Vieh nennt, aber das hat tatsächlich einen "mystischen" Ursprung, ob der jetzt nun altgriechisch ist, kann ich aber nicht sagen. Dieser Gegner ist wirklich easy - einfach frontal drauf, auf das Knöpfchen hämmern und abwarten, bis er erledigt ist. Der Bälle-Klauen-Ablauf wiederholt sich erneut, wir hören dramatische Musik und die "Nerven zerfetzende" Story wird immer "actiongeladener".

Im vierten Level befinden wir uns in einer Art unterirdischem Tempel. Unsere Gegner sind fliegende Dämonen, Zombies und Vögel. Hier muss man manchmal aufpassen, da die fliegenden Dämonen Hämmer tragen und ein wenig ungemütlich werden können, aber ansonsten ist alles gemütlich wie immer - durchboxen und -treten bis alle Bälle einsammelt sind. Hier verwandeln wir uns nun in einen Wertiger, und das "Transformationsbild" sieht wirklich bescheuert aus. Der Kopf hat die Größe einer Wassermelone und der Hals ungefähr die Dicke eines Kinderarms. Anatomie? Nicht wichtig, wie es scheint. Der Tiger kann Bälle schleudern und nach oben springen und da Zeug verklumpen, was praktisch gegen die Hammer-Dämonen ist. Übrigens merkt man einen deutlichen Abfall in der Grafikqualität - war der Werwolf noch ganz gut, der Drache ebenso und der Bär naja dargestellt, sieht der Tiger richtig billig aus. Aber was soll's...
Unser Endgegner ist ein...seltsames Teil. Eine Art kleines, kreisrundes, blaues Krokodil mit Feuer (?) in der Mitte, das kleine Feuerdrachen ausspukt. Nach ein bisschen hin und her ist auch dieser Endgegner erledigt und wir hüpfen durch das Loch, um den finalen Level zu betreten.

Dieser Level, die Unterwelt, ist mit Abstand der hässlichste von allen. Der Hintergrund ist rosa, der Himmel in langweiligem Grün, der Boden einfach nur ocker und im Vordergrund stehen ein paar Pappaufsteller - also bitte. Die Gegner sind auch seltsam. Ziegen? Ninja-Einhörner? Boxende Tapire? Bekloppte Fische? Sieht so die Unterwelt aus? Die griechische Unterwelt stelle ich mir irgendwie anders vor...irgendwie...cooler!
Der Level ist wahrhaft einfach, und im Nullkommanichts treffen wir auf unseren letzten Endgegner - Neff. Und, was denkt ihr wohl, wie werden wir Neff entgegentreten? Als cooles, neues Werbiest? Falsch. Wir sind wieder ein Werwolf, nur diesmal golden! (Diesem Level merkt man irgendwie an, das sich keiner mehr so recht bemüht hat)
Und, was denkt ihr nun, in welcher hoch gefährlichen Form tritt uns Neff entgegen? Als Drache? Als schwebender Glatzkopf? Als ein riesiges Skelett? Irgendetwas Cooles? Alles falsch. Neff ist ein Rhinozeros. Ich wiederhole: Unser letzter Endgegner ist ein verdammtes Nashorn und dazu noch ziemlich klein und unscheinbar. Was sind wohl seine coolen Attacken? Nun, wenn ihr treten und boxen cool findet, dann werden sie das wohl sein...

Kaum ist Neff das Nashorn besiegt, erscheint ein blauer Vogel, fröhliche Musik ertönt und Athena erscheint, die sich dankbar an unseren Furry-Zenturio schmiegt. Und damit ist diese epische Geschichte auch vorbei, Zeus ist happy, Athena ist happy, alle sind happy, Neff ist tot, Ende.

Ja, für so etwas hätte man früher viel Geld ausgegeben, aber soweit ich weiß, war dieses Spiel bei der Konsole dabei, also sparte man sich das Geld (so wie "Heavenly Sword" für die PS3, das einfach nur gagga ist - dafür würde ich auch kein Geld ausgeben, aber es war nunmal dabei). Nichts desto weniger ist das Spiel eine Legende, und ich will nicht abstreiten, dass es unterhaltsam ist. Man kann sich fünfzehn Minuten lang hinsetzen, auf einen Knopf einhämmern und sich über die bekloppten Gegner/Grafiken/Animationen/Sprachausgabe amüsieren bzw. diese imitieren. Und früher konnte man sich mit einem Freund oder seinen Geschwistern hin hocken, sich gegenseitig die Bälle mopsen, schreien, wenn der Zenturio mal wieder putt gemacht wurde und dem anderen lobend die Schulter klopfen, wenn man das Spiel durch schaffte.

Ja, das waren noch Zeiten...
3.8.08 10:01


Videospiel-Review # 6 - Clive Barker's Undying

Videospiel-Review # 6

Undying

Clive Barker ist der Meister des makaberen Horrors, das kann ich mit Gewissheit sagen. Erst neulich ist mit "Jericho" erneut ein Spiel aus seiner Schmiede herausgekommen. Leider, so habe ich gelesen, soll es nicht das Gelbe vom Ei sein. Doch, sehen wir mal davon ab (immerhin liegt das Gameplay nicht in der Hand des Schreiberlings), schon beim Ansehen des Trailers wusste ich, wer hier schreibender Weise am Werke war.

Warum?
Nun, vor einigen Jahren kam der Horror-Shooter "Undying" raus, an dem der Autor mitgewirkt hat, und dieser sorgte unter Spielerkreisen für einen gewissen Wirbel. Leider war das Spiel trotz dieser Tatsache und guten Kritiken - ich erinnere mich an den vollmundigen Beitrag in der Game-Star - ein Flop, was wohl auch auf die nie stattgefundene Übersetzung und die gewöhnungsbedürftigen Features zurückzuführen ist. Hinzu kommt, dass der Name "Clive Barker" in der Regel drei verschiedene Reaktionen hervorruft. Die einen denken "krank", die anderen denken "cool", die wieder anderen denken „interessiert mich nicht“ (wobei ein Großteil der ersteren Fraktion wohl NIE eines seiner Bücher gelesen hat. Mein Gott, da ekel ich mich mehr vor 'nem Apfel mit einer Druckstelle), und jegliche Pläne für eine Fortsetzung landeten im Papierkorb.
Ich sage gleich vorweg: Das ist verdammt schade, denn Undying war ein für seine Zeit gutes Spiel, das den Grusel mal anders definierte und Neues ausprobierte, während andere Spiele strikt nach dem bewährten Schema F produziert wurden, was heute zum Großteil immer noch der Fall ist. Und den Titel "Horror-Shooter" tragen nur die wenigsten zu Recht. Doom 3 zum Beispiel ist ein verdammter Witz.
Ich mag zwar ein alter Schisser sein, aber ich sage euch: Undying IST gruselig. Nicht "buh, da kommt ein Monster geflogen"-gruselig oder "die Steuerung ist so scheiße, dass ich kaum einen Angriff überlebe"-gruselig oder "Hilfe, es ist stockdunkel und außer einer lausigen Taschenlampe hab ich nichts und Gegner spawnen aus dem Nichts hinter mir"-gruselig, sondern "oh Gott, ich bin einsam und verlassen in einem Anwesen voller Untoter und Dämonen und hinter jeder Ecke wartet eine neue Abartigkeit auf mich"-gruselig. Ich kann jeden Horror-Shooter mit God-Cheat durchspielen, ohne mit der Wimper zu zucken. Bei Undying nützt selbst der nicht viel.

Solltet ihr nicht im Besitz dieses Spiels sein, so empfehle ich euch zuerst einen Blick auf den Trailer zu werfen, bevor ihr diese Review weiter lest: http://www.youtube.com/watch?v=emJ1nweouss&feature=related
Dann, wenn ich gerade dabei bin, möchte ich noch meine Quellen erwähnen. Das wären
1.Natürlich das Spiel selbst
2.Das Handbuch
3.Informationen der Entwickler

Machen wir zuallererst einen kurzen Abstecher in die "Spielgrundlagen". Jedes Spiel beginnt, logischerweise, mit einem Hauptmenü. Das ist in diesem Fall hervorragend gestaltet. Die einzelnen Optionen sind Pergamente, die vom Cursor, einer Flamme, verbrannt werden. Im Hintergrund sehen wir die "Standing Stones" und eine Gestalt. Das sehr eingängige "Theme" des Spiels, das zu Beginn nur ein zartes Summen ist, ist ein gemischter Chor, der den Spruch "Dum spiro spero" singt, welcher bedeutet "Solange ich atme, hoffe ich" (Und falls sich das jemand fragt: Ja, das musste ich googlen - übrigens kenne ich kaum ein Spiel, das überhaupt ein signifikantes Theme für sein Hauptmenü hat). Die einzelnen Menüs führen uns in weitere, optisch gut gestaltete Punkte. Falls wir uns zum Starten eines neuen Spiels entschließen, gibt es drei Schwierigkeiten: Leicht, Normal und Alptraum. "Leicht" ist ein wenig übertrieben, denn einfach wird's euch selbst da nicht gemacht.

Also, kommen wir nun zu einem der wichtigsten Features: Der Story. Clive Barker kam, so habe ich gelesen (bedenkt immer, dass eine Quelle aus dem Internet fehlerhaft sein kann) erst ins Projekt rein, als die Story schon größtenteils stand, ebenso wie der Protagonist. Der hieß zu Beginn noch Count Magnus Wolfram, hatte mehr Tattoos als der Biker um die Ecke, beherrschte Magie und hatte das Wort "awesome" auf der Stirn stehen. Da Gary-Stues jegliche Atmosphäre, egal ob Horror, Komödie oder was auch immer zerstören, entwarf Clive den wesentlich irdischeren und sympathischeren Patrick Galloway. Dieser ähnelt ein wenig dem Typen aus "Die Mumie" und ist mit der Welt des Okkulten bestens vertraut. Seine ungewöhnliche Gabe, von denen sein Vorgänger sicher hunderte gehabt hätte, ist die Fähigkeit, Fragmente aus der Vergangenheit zu sehen, beziehungsweise Ereignisse aus einem "anderen Blickwinkel" zu betrachten.
Die Story selbst sieht folgendermaßen aus:
Wir befinden uns in Irland, im Oktober 1923. Patrick wird von seinem alten Kriegskumpanen und Lebensretter, dem etwas pöppeligen Jeremiah Covenant, gerufen. Dieser hat ihm im 1. Weltkrieg das Leben gerettet, als Patrick von einem gruseligen Piraten-Magier-Typen (Trsanti-Piraten) angegriffen wurde. Von diesem stammt auch ein giftgrüner Stein, den Patrick bei sich trägt. Besagter Typ ist übrigens Count Magnus Wolfram. Also, rein äußerlich. Nur damit ihr seht, welchen Kerl ihr hättet spielen können/müssen, wenn nicht Patrick die Stelle als Protagonist bekommen hätte. Patricks Motive sind übrigens erfrischend uneigennützig. Er ist Jeremiah gegenüber einfach nur loyal und versucht ihm zu helfen.
Wie auch immer, nachdem Patrick das Covenant-Anwesen betreten und Jeremiah aufgesucht hat, berichtet dieser von seltsamen Vorkommnissen in dem gigantischen - und ich meine gigantischen - Anwesen der Familie. Verängstigt und vom Krebs geschwächt verkrümelt er sich in seinem Zimmer und schickt uns los, uns darum zu kümmern. Doch zu den wahren Hintergründen, das ist nur die Basis zu Beginn des Spiels, kommen wir noch.

Natürlich dauert es nicht lange, bis wir auf die ersten Gegner treffen. Bei diesen Viechern handelt es sich um "Howler", die sich, wie der Name schon sagt, durch ein äußerst gruseliges Jaulen ankündigen. Es sind kleine, dämonenartige Kreaturen, die mit ihren Klauen angreifen. Ihre Sprungattacken sind gefährlich und es ist wichtig, im Kampf mit ihnen stetig in Bewegung zu bleiben. Sie sind die "Standart-Gegner" des Spiels, aber durchaus hartnäckig und wendig. Ein Abschütteln ist nicht immer einfach und da man bei einem Treffer kurzzeitig über eine schlechte Sicht verfügt und sich das Fadenkreuz vom Gegner weg bewegt (der Realität schon näher als andere Shooter), können sie auch im späteren Verlauf noch tödlich sein.

Kommen wir auch, wenn wir dabei sind, kurz zum Kampfsystem. Undying funktioniert wie jeder andere Ego-Shooter, jedoch ist Patrick Linkshänder und macht zusätzlich von Magie Gebrauch. Das bedeutet, dass man im Idealfall über zwei verschiedene Waffen verfügt, die man gleichzeitig anwenden kann.
Die Waffe wird in der linken Hand getragen und die Magie mit der rechten ausgeführt. Die Waffen sind recht vielseitig, darunter der Stein, der Gegner "wegschubsen" kann (nützlich bei Klippen), eine Pistole, eine Schrotflinte, eine Armbrust, eine tibetanische Kanone (mit Drachenoptik. Sehr cool!), eine Sense (hierzu später mehr), ein Phönix, Molotovs, etc. Pistolen halten nicht endlose Munitionsvorräte in sich, sondern müssen regelmäßig nachgeladen werden, was in brenzligen Situationen natürlich sehr heikel sein kann, jedoch gibt es andere, wie die tibetanische Kanone, die endlose Munitionsvorräte haben.
Die Magie erlaubt uns nicht nur, Dinge zu sehen. So können wir Ektoplasma auf Gegner schleudern, die Zauber unserer Gegner brechen - die können das nämlich auch -, unsere Gegner dazu bringen, sich selbst zu massakrieren, irre lachende Schädel als Ersatz für den guten, alten Raketenwerfer nutzen (ich mag es, wenn sie schnattern. Goldig!), schneller laufen, Blitze schleudern, einen Schild ums uns aufbauen, etc.

Aber kommen wir zurück zur Story. Kaum dass wir uns der angreifenden Howler erwehrt haben, wird Jeremiah etwas deutlicher, was die seltsamen Vorkommnisse anbelangt.

Er und seine jüngeren Geschwister Bethany (die Rothaarige), Aaron (der Rothaarige), Ambrose (der langhaarige Typ) und Lizbeth (die Blondine) führten als Kinder (Jeremiah war gerade mal Zwölf - dumme Bratzen!) ein Ritual in dem keltischen Steinkreis durch, der einen wichtigen Part des Spiels ausmacht.

Er befindet sich auf einer kleinen Insel nahe des Anwesens. Aufgrund dieses besagten Rituals, das Jeremiah nur aus Neugierde beim Durchstöbern von Daddys okkulter Lektüre aufgeschnappt hat und mit dem er Klein-Ambrose, -Lizbeth, -Bethany und -Aaron nur erschrecken wollte, ist die Familie verflucht. Es geschah etwas Schreckliches mit allen Geschwistern: Sie starben allesamt (als Erwachsene) und existierten doch physisch weiter - als Untote, die ein unsterbliches Dasein als schreckliche Kreaturen fristen und in ein Stadium des Wahnsinns verfallen sind (BIG SPOILER: Ja, Jeremiah ist auch untot, aber das wissen wir zu Beginn noch nicht). Dass sie noch existieren, beweist uns gleich zu Beginn ein Meet-and-greet mit Aarons Geist und seiner hakenschwingenden, leibhaftigen und ziemlich hautlosen Gestalt, eine Begegnung mit Lizbeth und die Erzählungen der Bediensteten, die ebenfalls von einer Sichtung selbiger sprechen. Von diesem Zeitpunkt an sind wir auf der Suche nach Antworten auf die Frage, was genau dahinter steckt.

Nicht nur begegnen wir Aaron bzw. dessem Geist diverse Male (er taucht mit Abstand am häufigsten auf), auch Lizbeth läuft uns hier und da über den Weg. Wichtige Ressource für unsere Recherchen sind überall im Anwesen herumliegende Bücher und Notizen. Diese sind von hervorragender Qualität (das macht den Unterschied aus. Wenn da ein Thai-Nudeln-fressender, gelangweilter Spieledesigner-Azubi am Werk gewesen wäre, hätte das Spiel schwer an Stimmung eingebüßt) und bieten uns ein erstaunlich plastisches Bild der Geschwister vor, während und mitten in ihrem Wahnsinn/untoten Dasein (mehr dazu später). Im weiteren Verlauf stellen wir auch fest, dass sich Graf Otto Keisinger, Patricks Erzfeind, im Haus niedergelassen hat. In seinem Zimmer entdecken wir eine Tür in eine andere Dimension - Oneiros, eine alptraumhafte Welt aus schwebenden Gebäuden. Es ist Ottos Domäne, die er sich zu eigen gemacht hat. Auf einem Portrait wirkt er wie ein harmloser Mann mit Zylinder, doch die Wahrheit, die wir dank der Sehfähigkeit erkennen können, sieht anders aus: Otto ist ein mächtiger Zauberer und die Frage, warum ausgerechnet er im Hause der Covenants verkehrt, gilt es zu klären.
Nach weiteren Erkundungen, nun außerhalb des Anwesens, entdecken wir mithilfe von Medaillons ein Portal. Dieses führt uns in die Vergangenheit. Damals stand dort, wo in der Gegenwart nur Ruinen sind, ein Kloster. Unser dortiger Fund ist eine verfluchte, keltische Sense (und mit verflucht meine ich verflucht. Das Ding lechzt nach Blut! Die Entwickler hatten ursprünglich vor, dass sie den Spieler zu den Gegnern "hinzieht", aber das funktionierte spieltechnisch nicht) - wie wir bald feststellen werden, die einzig wirksame Waffe gegen die Covenant-Geschwister.

Die Erste ist die Jüngste, die blonde Lizbeth. Sie war - zumindest im normalen Zustand - ein liebreizendes, ausgesprochen schönes Mädchen, das in der feinen Gesellschaft verkehrte, Bücher liebte und schließlich überraschend an „Auszehrung“ dahinsiechte. Die Kindermädchen prügelten sich regelrecht darum, sie baden und anziehen zu dürfen. In ihrem Zimmer finden wir Poesie, die sie im noch normalen Zustand verfasst hat und die im krassen Kontrast zu dem steht, was sie uns im untoten Dasein an den Kopf werfen wird. Vor ihrer Verwandlung deuteten sich schon erste Anzeichen ihres baldigen Zustandes an – sie begann nämlich die Dienstmädchen zu beißen und sich danach die Lippen zu lecken. Sie ist zu einem leicht animalisch wirkenden Vampir geworden (hundeähnliche Beine, und sie ist kein Vampir im klassischen Sinne) und hält sich im Mausoleum versteckt, wo sich auch ihre Zombie-Mutter befindet, die ein schier endloses, sehr gruseliges Wiegenlied trällert. Besagte Mutter, Evaline, ist bei Lizbeths Geburt gestorben. Die Howler sind Lizbeths Haustiere und sie selbst ist eigentlich recht witzig ("You're more a meal than a man", "Let's see how strong you really are! Come to me, Irishman! Gaaaar!", "Who are you? Jeremiah? NO, you're an INTERLOPER! Hahahaha!" ).
Doch bevor wir überhaupt gegen sie vorgehen können, gilt es erst einmal die besagte Reise in die Vergangenheit in das Kloster anzutreten und die Sense zu beschaffen. Bis man Lizbeth konfrontiert, vergeht eine sehr lange Zeit, in der man ebenso Außenareale wie Katakomben, das Familienmausoleum, das Kloster und natürlich das Anwesen durchstreift.
Der Endkampf mit Lizbeth ist nicht allzu schwer, auch wenn sie ziemlich schnell ist und uns zusätzlich Skelette zuleibe rücken. Hier kommt die Sense zum Einsatz: Jede Knarre ist wirkungslos gegen sie, solange der Kopf noch dran ist. Deshalb muss man den richtigen Zeitpunkt erwischen, um die Sense zu packen und sie im wahrsten Sinne des Wortes einen Kopf kürzer zu machen. Kaum besiegt, trägt Patrick Lizbeths Kopf zu einer Klippe. Der lässt es sich nicht nehmen, ihn zu verhöhnen und von einem untoten König zu sprechen, der erweckt werden soll.
Klatsch - gibt's eins aufs Maul, Patrick zündet Lizbeths Kopf an und wirft ihn von besagter Klippe.
Lizbeth ist damit endgültig tot. Doch das ist noch lange nicht das Ende unserer Forschungen, denn immer noch spuken die anderen Geschwister durch das Anwesen und da wäre noch die rätselhafte Anwesenheit Keisingers zu klären.

Als Zweiter folgt Ambrose, der übrigens von Clive Barker selbst gesprochen wurde (geniale Stimme). Zu Beginn ist er noch ein normal wirkender, axtschwingender Pirat (Yar!), der seine Kumpels und Kumpelinen, die Trsanti, mit ins Anwesen gebracht hat, später jedoch ändert sich das. Jedenfalls ist Ambrose ein ziemlicher Hitzkopf und als das schwarze Schaf der Familie bekannt. Er hat sich buchstäblich mit jedem gekloppt und während Daddy darüber hinweg gesehen hat, konnten ihn seine Geschwister gar nicht ausstehen. Er hat seinen Vater während eines Streits mit einem Kö getötet (Notiz von ihm selbst: "Wenn ich gewusst hätte, welchen Schaden der Kö anrichtet, hätte ich härter zugeschlagen." Badass!) und ist, nachdem die Polizei hinter ihm her war, flugs eine Klippe herunter gehüpft. Auf dem biederen Familienportrait ist er einfach nur ein langhaariger Typ mit einem langen Mantel und überraschend harmlos erscheinenden Gesicht, doch als Pirat (Aaaar!) ist er mit seiner Klamottenwahl etwas kreativer geworden und hat nun ein Gesicht, das nur eine untote Zombiemama lieben kann. Ambrose hat Bandanas getragen, da war von Rambo und Solid Snake noch lange nicht die Rede, und die Waffe seiner Wahl ist, wie bereits erwähnt, eine Axt.
Wir können im Laufe unserer Erkundungen Ambroses Tagebuch lesen, das ziemlich witzig ist. Daddy hat es ihm zum achtzehnten Geburtstag geschenkt und verlangt, dass er darin schreibt. Also sitzt Ambrose da und schmiedet böse Pläne gegen seinen Vater, der dabei am anderen Ende des Raums sitzt, indem er sie in sein Tagebuch schreibt (ich hätte mich auch geärgert, wenn ich zum Achtzehnten nur ein lausiges Tagebuch bekommen hätte!). Das Ganze fand ich recht komisch - oder ist mein Humor zu morbide?
Jedenfalls hat sich Ambrose ganz in der Nähe des Anwesens eine waschechte Piratengrotte eingerichtet, mit Schatztruhen und Harrrpunen und Papageien...okay, ich hör auf damit. Die Grotte gibt es aber wirklich, und sie ist nicht nur Ambroses trautes Heim, sondern auch das seiner Trsanti-Kumpels und -Kumpelinen.
Vor dem Endkampf verlangt Ambrose den giftgrünen Stein, den Patrick bei sich trägt, im Austausch für Jeremiahs Leben. Zwar erhält er ihn, aber Badass-Ambrose lässt es sich nicht nehmen, seinen Bruder trotzdem mit der Axt zu köpfen (seltsamerweise ohne Blut, aber dank meiner Spoiler-Skills wisst ihr ja schon, warum). Der Stein verwandelt ihn, nachdem er ihn Jedi-Style an sich genommen hat, (Pirat UND Jedi in einem, besser kann's kaum werden!) in einen ekligen, gigantischen Oger. Der Kampf kann unter Umständen schwer sein, es ist eine Sache der Reflexe. Ambrose ist trotz seiner Größe ziemlich flink und seine Angriffe heftig (und Clives Grunzer sind witzig: "Eyyyaaaargh!" ). Ich will nicht spoilern, der Ausgang des Kampfes ist sehr ungewöhnlich und erfordert Geduld und Zielgenauigkeit.

Kaum ist auch Ambrose besiegt und der Stein wieder in unserem Besitz, werden wir von einer Kreatur angefallen. Nachdem wir uns ein "unfreiwilliges" Begräbnis im Steinkreis ansehen dürfen und aufwachen, beginnt unsere Nachforschung in Bezug auf den Dritten im Bunde.

Das wäre Keisinger, der Mentor, Liebhaber (Ewww!) und Mörder Bethanys und Patricks Erzrivale. Er hat sich die Domäne Oneiros zum Eigentum gemacht, die in immerwährendes Rot getaucht ist (Oblivion lässt grüßen) und aus schwebenden Gebäuden besteht, die von gruseligen, sprechenden Horrorvögeln (sie sind zwar klein, können Patrick aber in einen ramdösigen Zustand versetzen, was den Kampf mit ihnen – sie gehen danach in den Nahkampf über - sehr erschwert) bevölkert wird. Doch bevor wir Oneiros überhaupt betreten können, müssen wir uns Aarons Geist erwehren, der von dem Zeitpunkt an ziemlich angepisst ist, Kreaturen beschwört und selbst hakenschwingend angreift. In Jeremiahs Zimmer werden wir dank unserer Seh-Fähigkeit Zeuge einer langen Diskussion zwischen ihm und Aaron. Er wirft Jeremiah zunächst vor, nicht da gewesen und indirekt für seinen Tod mitverantwortlich zu sein („Why did you leave me? You knew what was going on! This is all your fault!" ), aber sehr schnell schlägt das Ganze in sadistische Bahnen um. Aber dazu mehr, wenn wir bei Aaron selbst sind. In einem recht düsteren Teil des Anwesens gelangen wir auf das Dach und erhalten durch einen Stahlstab und den Blitz, der in ihn einschlägt – in diesem Kapitel stürmt es ganz schön - einen neuen Zauber, der es uns erlaubt, selbige zu schleudern. Durch eine Tür, die man nur mithilfe des besagten Zaubers öffnen kann, gelangen wir in eine Art Turm, in dem sich ein Portal nach Oneiros befindet.
Oneiros ist ziemlich cool und abwechslungsreich und beschränkt sich nicht nur auf das Exterieur mit den schwebenden Gebäuden, sondern auch auf große Innenräume und sogar eine Art Stufenpyramide, deren Besteigung nicht gerade einfach ist.
Keisinger, unser Boss in diesem Kapitel, ist ein blasser, bärtiger Mann in einem zerfetzten, braunen Walle-Walle-Gewand, der fliegen kann und Patrick bis aufs Blut verabscheut. Aber dafür hat Keisinger nicht diese "Böser, mächtiger Zauberer"-Nummer drauf, sondern spricht recht...flapsig für seinen Stand. Seine Dialoge sind ziemlich ironielastig, nicht in der uralten Tradition von "Ich, der mächtige Otto Keisinger...bla,bla,bla..." - So fragt er sich zum Beispiel, was er in seiner Freizeit machen soll, wenn er Patrick erledigt hat. Ich hätte ja "einen Nähkurs besuchen" gesagt, aber egal.
Oneiros birgt nicht nur einen coolen Zauber (Patrick lernt das Fliegen, wenn auch nur begrenzt), sondern auch einige Herausforderungen und so manche Abartigkeiten (ich will die Szene nicht beschreiben, aber für die Kenner: Die "kill me"-Szene), einschließlich des Endkampfes mit Keisinger, der ziemlich schwer ist. Die Cutscene vor dem Kampf ist übrigens recht witzig - Keisinger hat wirklich tuntige Posen drauf (und das lehrbuchmäßige Erkennungsmerkmal eines Engländers: "DAAANCE" ), dafür ist die "Einleitung" in den Kampf sehr gut gemacht, bei der Keisinger auf eine Plattform fliegt und einen Blitz formt. "I'm humored that you even try!" Cool.

Fällt euch eigentlich auf, dass bisher jeder Charakter, so düster-bösartig-abartig er auch gewesen sein mochte, auch eine witzig-ironische Seite hatte? Ja? Gut, dann machen wir weiter.

Als Vierter im Bunde folgt Aaron, der rothaarige Geist in dem blau-grünen Anzug, der uns schon des Öfteren begegnet ist. Er war der Künstler der Familie, der verstörende Szenarios malte, die nicht immer nur seiner irren Fantasie entsprungen sind (Oneiros zum Beispiel). Er war zu Lebzeiten manisch-depressiv, drogenabhängig, isolierte sich in seinem Atelier und war generell seltsam. Mit seiner Zwillingsschwester Bethany hatte er bitterbösen Krach. Einen Eintrag im Handbuch fand ich recht witzig, in dem beschrieben wird, wie er während eines Streits mit einem Kerzenständer nach ihr warf und heißes Wachs auf ihre Haare tropfte, woraufhin sie blutige Rache schwor. Also wenn ich so etwas mit meiner Schwester machen würde...würde sie wohl dasselbe wie Bethany tun. Die hat Aaron nämlich (lebendig) an Haken im Keller aufgehangen, den Ratten regelrecht zum Fraß vorgeworfen und ihm den Unterkiefer rausgerissen. (Senge nie, NIE die Haare einer Frau an!)
Aaron hat folglich nicht gerade Nettes über sie zu erzählen: "Where's Bethany? Where's that darling whore sister of mine?" (Ich mag, wie er das Wort "whore" betont), weiß aber seinem Tod noch eine...makabere Note abzugewinnen: "Perhaps the rats should feast on you as well! You can never get used to it: The gnawing, the tittering...*Stöhnen*...I was still alive, you know. I couldn't scream, but I could MOST CERTAINLY feel!"
Aarons Kapitel ist gleichzeitig mein Lieblings- und Hasskapitel, und deshalb werde ich es nutzen, um recht detailliert auf es einzugehen.
Kommen wir zunächst zum „Antagonisten“:
Aaron ist praktisch überall und komplett wahnsinnig, bietet uns mal eine "Der Exorzist"-Darstellung, erzählt irgendwelches wirres Zeug über Papageien, ein anderes Mal wühlt er wie besessen in der Bibliothek, schwirrt einfach irre lachend an uns vorbei oder schwebt vor einem heiß begehrten Gegenstand herum und schubst uns, kaum dass wir uns ihm nähern, in eine Feuerstelle. Und in den Situationen, die vor dem Kapitel stattfinden, ist er noch friedlich. Erst ab dem Keisinger-Kapitel wird er richtig bösartig und schwebt uns in Geisterform, jedoch als Leichnam (ohne Unterkiefer - manchmal auch seltsamerweise mit - und allerlei anderen Unappetitlichkeiten) hinterher und versucht uns mit seinen Haken und Ketten niederzustrecken. Als Verstärkung beschwört er noch Viecher, die zwar klein, aber sehr gruselig sind.
Gleichzeitig hat er eine sympathische, witzige Stimme (die irische Antwort auf Beavis?) und versucht immer wieder, uns "freundlich" zum Gehen zu bewegen, um sich dann doch in den ekligen Zombie zu verwandeln und uns zu verfolgen ("Get out, this is family business! You weren't here for me before - why the interest now? Leave!" ) Sobald er mit seinen Haken und Ketten anrückt, gibt es nur zwei Möglichkeiten: Beine in die Hand nehmen oder seinen nackten Arsch mit einer Ether Trap fortschicken, wenn auch nur für kurze Zeit. Aaron ist in dieser Hinsicht besonders gruselig: Er kann uns töten, wir ihn aber nicht. Noch nicht. Aber es gibt eine gute Nachricht: Aaron ist offenbar ans Haus gebunden (oder ein Hardcore-Stubenhocker), denn außerhalb des Anwesens lässt er sich nicht blicken.
Im Laufe des Kapitels machen wir uns auf den Weg in Aarons Atelier, das sich hinter den Ställen befindet (Wie war das mit dem Gör aus „The Ring“ und den Pferden?). Angekommen sehen wir eine gigantische Leinwand, auf der Aaron, nun wieder in seiner normalen Geistergestalt, ein Konterfei von Patrick gezeichnet hat. Sich an dieser Stelle beruhigt zu fühlen, weil er die Haken wieder eingepackt hat, wäre etwas voreilig, denn Aaron wäre nicht Aaron, wenn er nicht irgendetwas Abartiges machen würde. Er zeichnet also ein Monster hinter Leinwand!Patrick, und nur wenige Sekunden später erscheint das Vieh leibhaftig hinter uns. Kaum besiegt, erhalten wir den Schlüssel zu Bethanys Hütte.
Bevor der Endkampf gegen Aaron beginnen kann, dessen Leiche in dem muffigen Keller unter Bethanys Zimmer versteckt ist, müssen wir seinen Unterkiefer finden, den sie ihm herausgerissen hat. Nachdem das Ding also in ihrer Hütte fernab des Anwesens (unter einer Diele) gefunden ist, dackeln wir zurück zum Anwesen. Dort schauen wir uns in Aarons Zimmer um, das zwar eine wirklich coole Bordüre und Tür hat (Augen mit stilisierten Sonnenstrahlen), aber erschreckend leer ist. Bett, Schrank, Schreibtisch. Da kann man ja nur wahnsinnig werden. Dafür hat er Molotovs auf seinem Schreibtisch rumstehen. Nach einer Weile klopft jemand gegen die Tür. Man denkt: Mist, Aaron ist schon wieder da – aber zumindest ist er so höflich und klopft an. Dann lacht ein Kind. Dann, nachdem man lange genug und vergebens auf Aarons Hakenattacke gewartet hat und das Zimmer verlassen will, schlägt die Tür auf und versucht Patrick einzusaugen! Gesetzt des Falles, das man entkommt – ich bin bisher noch nicht reingeraten, keine Ahnung was passiert – geht es weiter in Bethanys Zimmer. Dort angekommen (unterwegs wird man immer wieder von Aaron angegriffen) schauen wir uns erst einmal um. Bethany hat ziemlich viel Zeug bei sich rumstehen, unter anderem Trommeln und einen seltsam schiefen Spiegel. Eine speerschwingende, riesige Kreatur greift an, und dann öffnet sich der Zugang zum Keller. Dort finden wir Aarons Leiche. Nachdem der Unterkiefer eingesetzt ist, reißt sich Zombie-Aaron von den Ketten los und greift an. Normale Zombies tendieren zu einem schlurfenden Gang. Traditionell, aber haut keinen mehr vom Hocker. Aaron ist in der Hinsicht etwas anders. Sein rechtes Bein mündet nur noch in einem Knochenstumpf, was seinen Gang wirklich abartig werden lässt (so als müsste man mit Plateuschuhen am linken und Turnschuhen am rechten Fuß gehen, und das flott!). Nun, Aaron fehlt noch so manches mehr. Seine Prüderie-bedingte...Stelle ("Rats ate my thingie! I will get you for this, Bethany! It's never coming back!" ), dann große Teile seiner Innereien und, wenn ich mich recht entsinne, ein Auge. Dafür hat er eine wirklich flotte Frisur.
Der Kampf ist nicht allzu schwierig, wenn man weiß, was zu tun ist. Die darauf folgende Cutscene ist übrigens sehr witzig und recht...unheldenhaft.

Die fünfte und letzte ist Bethany, die mächtigste der Covenant-Geschwister. Direkt nach Aarons Ende sehen wir eine Cutscene, in der sie Patrick Alpträume beschert und über ihm herumschwebt. Sie ist zu einer Erdhexe geworden und aus irgendeinem unerfindlichen Grund wirken ihre Arme sehr gummihaft (auf einem Concept-Art waren Schlangen um sie gewickelt - Fehler der Programmierer? Auf dem Portrait ist ihr Arm unverändert, nicht einmal die Hautfarbe hat sich geändert!) "Dank" der damals noch recht unterentwickelten Grafik sieht sie wirklich sehr schräg aus, ihr Gesicht ist kaum als solches zu erkennen und ihre roten Haare wirken eher wie ein rotes Tuch, das an ihr herunter hängt. Außerdem wurden einige gruselige Ideen, wie etwa die ekligen Augen, gar nicht umgesetzt. Wie gesagt, höchst seltsam. Ihr Level ist leider auch von äußerst merkwürdiger Natur. Durchstreiften wir vorher das gruselige Anwesen, Oneiros, Piratenverstecke oder erschreckend bedrückende Außenlevels, befinden wir uns nun in Bethanys Domäne, dem "Eternal Autumn", also "Ewigem Herbst". Dieser ist bevölkert von mutierten Pflanzen mit Zähnen (gähn), Zombiewesen, Krabbelviechern und Höhlenmenschen. Ja, verdammten Höhlenmenschen. Der Gruselfaktor in diesem Teil des Spiels tendiert so gegen 0, denn wenn eines nicht gruselig ist, dann Außenlevels mit Höhlenmensch-Gegnern, die mir irgendetwas auf Klingonisch entgegenbrüllen. Keine Ahnung, was sich die Designer dabei gedacht haben, denn die Idee ansich ist gut und bietet Abwechslung, denn immer nur durch das Anwesen laufen wird auf Dauer auch öde.
Ich hätte mir einfach nur...gruseligere Gegner und mehr atmosphärische Orte gewünscht. Klar bin ich froh, in einem Außenbereich unterwegs zu sein, so ein alter Schisser wie ich bin. Aber dafür ist das Spiel doch da, um gruselig zu sein. Eternal Autumn hätte Raum für (mehr) verwinkelte Tempel, Sumpflandschaften, knochige Bäume, Nebelschwaden über weiten Ebenen, weiß der Geier was geboten. Natürlich wäre das vorhersehbar gewesen, aber bei weitem besser als das Endergebnis. Bevölkert mit den passenden, Barker'schen Kreaturen, schon wären alle happy gewesen (in der Tat waren viele Spieler sehr - im negativen Sinne - überrascht von Eternal Autumn).
Bethany selbst ist der Freak der Geschwister, und das will was heißen, immerhin hatten wir schon einen Vampir, einen Piraten mit Bandana-Fetisch und einen Zombie.
Ihre Nase ist zu einer Größe angeschwollen, wie sie einer Hexe gebührt. Ihre Haut ist grün-bläulich geworden und ihre Arme, wie bereits erwähnt, gummihaft und überlang. Hinzu kommen ihre Zähne, die nun einen leicht Stefan Raab-mäßigen Charakter haben. Ihre Stimme ist, im Gegensatz zu Aarons, sehr rauh und düster, ihre Dialoge aber leiden unter dem "Ich, der mächtige Zauberer"-Syndrom, aber nun gut, sie ist halt omnipotent. Außerdem hat sie reges Interesse daran, die "Mistress" (der Insider in mir kichert jedes Mal an dieser Stelle) des untoten Königs zu werden. Ewww, Bethany hat einen Fetisch für alte Männer mit viel Macht, die sie ihnen dann mopsen kann! Wenn der König überhaupt ein Mann ist, wenn nicht eher ein Monster/Ding/Haufen Eiter mit zehn Augen. Und da wundert sie sich, dass sich Aaron das Maul über sie verreißt? Oder dass Otto eifersüchtig wird, wenn sie ihn wegen eines Untoten Königs sitzen lassen will? Das wohl interessanteste Feature an Bethany ist eine Art...Sack an ihrem Rücken. Laut meinen Informationen sollte dieses Ding Blut enthalten und Bethany selbiges für ihr magisches Huppifluppi nutzen, aber genutzt wurde diese eklige Idee im Spiel nicht, was ich schade finde. Stattdessen presst sie das Ding aus ihrem Rücken raus - man denkt sich: bäh, aber irgendwie cool (Patricks Blick ist klasse) - und gleich darauf fliegt sie damit, als wäre es ein Ballon. Das hätte geändert werden müssen, definitiv. Es wirkt einfach albern, vor allem im Zusammenspiel mit diesen Wabbelärmchen (optisch. Sie kann ja meinetwegen damit schweben, aber in der „Ausführung“ sieht es albern aus)
Bethanys "unglaubliche" Macht besteht darin, Kreaturen zu beschwören. Moment...hat das Aaron nicht auch schon getan? Stimmt, Bethany ist nur in der Hinsicht mächtiger, dass sie zahlreicher und größer/stärker sind. Cheatin' bitch! Im Kampf mit ihr und ihren Kreaturen muss man vor allem eines: In Bewegung bleiben. Bethany selbst ist erstaunlich einfach zu töten, nur die Viecher sind das entscheidende "Hindernis", an sie heran zu kommen. Wenn Bethany nämlich eine neue Kreatur beschwört, können wir, gesetzt des Falles, dass wir auch die Möglichkeit dazu haben, auf sie losgehen und mit einem Sensenhieb erledigen. (Dabei platzt sie auseinander wie ein Käsewürstchen. Die anderen hatten wenigstens den Anstand, nicht so eine Sauerei zu hinterlassen)

So viel zum Thema "mächtig"!

Nun, kaum dass wir uns Bethany entledigt haben, finden wir uns nach einem "überraschenden Ereignis" im Steinkreis wieder und werden von Jeremiah gegrüßt, den wir bisher tot glaubten. Nun erfahren wir den Grund, weshalb er Patrick gerufen hat. Es ging 1. um den Stein, den er bei sich trägt und 2. darum, die Geschwister loszuwerden, wozu Jeremiah nicht in der Lage gewesen wäre. Sein Plan sieht nicht anders aus als der seiner Brüder und Schwestern - er will den Untoten König erwecken und meint, Patrick solle dankbar sein, dass er ihn tötet ("You wouldn't like the world I've planned." ). Ja, Jeremiah übertrifft sogar Bethany in Sachen Omnipotenz. Anstatt dem König die Füße zu küssen und sich in seiner Macht zu sonnen, will Jeremiah gleich noch mächtiger werden. Bei einem alleinerziehenden Vater in einem Anwesen aufgewachsen zu sein, wo die Zeit stehen geblieben ist (kein Fernseher und kein Radio weit und breit) und die einzige Unterhaltung depressive, okkulte Literatur und die einzige Gesellschaft die gewalttätigen, bissigen, hinterfotzigen oder depressiven Geschwister sind, muss schwere, schwere Schäden hinterlassen haben.
Patrick tut das einzig Richtige - er köpft den Bastard. Genau so! Wer hätte jemals gedacht, dass jemand in einem Bademantel so hinterhältig sein kann?!
Jeremiahs Kopf purzelt regelrecht (LOL) auf den steinernen Altar in der Mitte des Steinkreises, Blitze zucken, sein geköpfter Körper schwebt gen Himmel und plötzlich springt eine Art Mumie aus dem Grab. Der Untote König? Hm, das Ding zerfällt sofort zu Staub. Patrick "kommentiert" dies mit einem äußerst gelungenen Gesichtsausdruck und macht sich auf den Weg nach Hause, um erst mal nen Irish Coffee zu kippen. Dann - oh snap! - erscheint der finale Endgegner.

Okay, ich spoiler ja eigentlich immer wie ein Weltmeister, aber dieses Mal tue ich es nicht. Aber ich sage so viel: Der Endgegner ist fern aller Vorstellungen eines Königs. Viele Spieler waren verwirrt, weil sie eben einen König erwartet hatten. Die Erklärung dafür ist etwas kompliziert, aber um es kurz zu machen: Nein, es ist kein König, es ist ein Wesen, das sich diesen Steinkreis quasi zu eigen gemacht hat, und der Typ, der dort beerdigt wurde, wollte damit seine Leute vor dem Wesen schützen. Was Jeremiah und Co. dann ja aufgehoben haben, und was dem Wesen dann die Möglichkeit gab, sie für seine Zwecke zu versklaven. Was es zum König macht, ist die Insel selbst. Die Steine wirken wie eine Krone. Es ist also nur ein Name.
Ich will nicht abstreiten, dass ich den Endboss auch etwas seltsam fand, aber...was soll's.

Nun kommen wir zu der Frage, wie Undying den Grusel definiert. Meine Antwort: menschlicher. Unsere Feinde sind keine namenlosen Zombies, Höllenkreaturen oder andere, unheimliche Wesen. Unsere "Obergegner", um sie mal so zu nennen, waren vor ihrer "Verwandlung" ganz normale Menschen, die alle so ihre Eigenschaften und Macken hatten, die sich aufgrund des Fluchs ins Extrem verwandelt haben. Da wir im Laufe des Spiels auf wohldosierte Informationen stoßen, erhalten die "Obermotze" eine Persönlichkeit, die man sonst so schmerzlich in Spielen vermisst. Weiteres steht im Handbuch, das wie ein Tagebuch gestaltet ist. Wie auch im Spiel findet man hier eine gesunde Mischung aus Horror, Abartigkeiten, Ekligem und witzigen Situationen (Beispiele: Aaron hat früher Kühe gemalt (Lol?), Ambrose hat auf einem Jahrmarkt einen Preisboxer umgenietet, Jeremiah beschreibt seine Kotze (lecker!), Lizbeth war ein riesiger Fan von „Dantes Inferno“, die Sache mit dem Kerzenständer, Bethanys Flirtattacken auf Keisinger (was manche für Macht tun, igittigitt), der Tod der Mutter, etc., etc.)

Abschließendes Fazit: Dieses Spiel hätte ein Remake verdient. Die Story ist cool, gruselig, verrückt, spannend, alles gleichzeitig. Es gibt Geister, Vampire, Piraten, Dämonen, Hexen, Zombies, Untote, Mönche; Magie, Krieg und andere, unheimliche Welten, es gibt Ekliges, Lustiges, Klaustrophobisches und Unheimliches - und es passt, so seltsam dieser Mix auch klingen mag. Es ist einfach typisch Clive Barker. Was seinen Horror so besonders macht ist die Tatsache, dass er nicht bierernst ist. Man gewöhnt sich rasch an diese sehr fantasylastige Horrorstimmung und die Oberbösewichte sind nicht einfach nur besonders starke Gegner, sondern haben eine Persönlichkeit, ein Schicksal, das sie zu dem gemacht hat, was sie sind. Der komplett wahnsinnige Aaron tut einem fast leid, hat er doch trotz seiner Beklopptheit eigentlich niemandem seiner Familienmitglieder etwas getan, und Bethanys Omnipotenzwahn und Grausamkeit steht plötzlich in einem anderen Licht da, wenn uns Keisinger ihre letzten Worte verrät: "Don't damn humanity with your arrogance", oder sie sich fragt, woher all die Ratten kommen. Es gibt in diesem Spiel kein richtiges Schwarz und Weiß.
Mit der heutigen Übergrafik wäre dieses Spiel ein Fest, und würden sämtliche spieltechnischen Mankos - davon gibt es leider einige - ausgebügelt, hätte es sogar eine Chance, aber wir wissen ja, wie das abläuft: produziert wird nur, was rentabel ist, und nach dem Flop von damals wird sich keiner mehr mit 'ner Kneifzange herantrauen.
Es ist mir sowieso ein Rätsel...so viele Filme sind Remakes und keinen juckt's, aber bei den Spielen kommt niemand auf die Idee, irgendeines in ein neues, augenverwöhnendes Gewand zu hüllen und uns erneut zu kredenzen (einzige mir bekannte Ausnahme: Resident Evil) Undying ist zu einer blöden Zeit entstanden. Die Spiele waren noch nicht so ein Massenmarkt wie heute, und die Spielergemeinde wurde auch ungenügend auf es aufmerksam gemacht. First Person Shooter waren zum Großteil noch storyarm und wurden für diese Eigenschaft geschätzt. Da kam Undying daher und warb genau damit, eine zu haben. Was bei einem Remake natürlich auch nicht zu verachten wäre - auch wenn ich ein entscheidender Gegner des Grafikwahns bin: Mit den heutigen Möglichkeiten wäre Undying noch wesentlich, WESENTLICH atmosphärischer.
Ja, es ist schade. Aber irgendwo da draußen in dieser Welt voller Klingeltöne, Botox und Functional Food gibt es sicher auch ein paar Hobby-Spieledesigner mit zu viel Zeit, die ein Remake machen. Ja ich weiß, ich sinniere oft über diese Möglichkeit. Aber was soll man machen, wenn die Firmen nur noch das nächste, vollkommen sinnlose Sims-Addon, halbgare Spiele zum letzten Blockbuster oder den eintausendsten Resident Evil-Klon ausspeien?
Abwarten und das Geld für sinnvollere Dinge sparen? Ge-nau!
In diesem Sinne: Dum spiro spero!

3.8.08 10:09





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