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Videospiel-Review # 7: Aliens vs. Predator 1 und 2

Videospiel-Review # 7


Alien vs. Predator

Irgendwann Ende der Neunziger, als meine Wenigkeit noch viel zu jung für Shooter war (circa 11-12), überraschte eine Spieleschmiede die wachsene Gamergemeinde mit einer Fusion der beiden mit bekanntesten Außerirdischen, Gigers Alien und Stan Winstons Predator, lange bevor unkreative Filmemacher die Gelegenheit hatten, die armen Viecher zum Frohndienst im Low-Budget-Niveau zu verdonnern. Die Grafik der damaligen Zeit bestand hauptsächlich aus einem Haufen Polygonen mit groben, schmierigen Texturen, bei denen man nur mit Mühe und zusammengekniffenen Augen wirklich erkennen konnte, was manche Dinge überhaupt darstellen sollten. Die Magazine lobten das Spiel damals trotz dieser augenbeleidigenden Tatsache (wir sind heute viel zu verwöhnt) für seine Grafik und die tollen Lichteffekte. Der wichtigste Faktor für seine Popularität war jedoch 1. die Tatsache, dass man die zwei Filmmonster in einem Ego-Shooter abknallen und sogar selbst mimen durfte und es 2. für damalige Verhältnisse ziemlich brutal war.

Man hatte insgesamt drei Charaktere zur Auswahl. Einmal den typischen Ego-Shooter-Dude, den Marine, mit dem aus ALIENS bekannten Bibip-bibip-Tracker und allerlei nützlichen Spielzeugen ausgestattet, die einem aus der Filmreihe bekannt sein dürften, jedoch größtenteils Standart-Ego-Shooter-Waffen (oder solchen, die es heute sind). Als armes, kleines Menschlein ist man in diesem Spiel ziemlich schutzlos, da aus allen möglichen und unmöglichen Ecken Alienhorden hervorkrabbeln, um uns an die Wäsche zu gehen und selten sogar ein Predator aufkreuzt und uns ins (oft tödliche) Kreuzfeuer nimmt. Das Einzige, was den Marine vor dem sicheren Verderben bewahrt, ist der Motion-Tracker. Dieses äußerst nützliche Gerät misst Bewegungen in einem 180 °-Winkel um den Marine herum und kündigt diese mit dem bekannten Laut an. Natürlich ist der Tracker keine Allroundlösung für alle Situationen, denn nicht selten hocken die verdammten Aliens in einer Ecke und warten auf uns. Es ist wichtig, in alle Richtungen zu blicken, und dazu gehören auch die Decke und Wände, denn die Aliens beschränken sich nicht darauf, schnurstracks auf uns zuzurennen. Nützlich für ein sicheres Vorankommen ist der Flammenwerfer, der die Aliens aus ihren Löchern räuchert, bevor sie überhaupt angreifen können. Nichts für Weicheier wie mich, aber hey, ich habs damals sowieso nicht spielen dürfen.
 

Unser zweiter Charakter ist Gigers Alien, für alle, die in Höhlen leben: Ein großes, zweibeiniges, grauschwarzes Biest mit einem bananenförmigen Kopf, langen Klauen, einem peitschenartigen Schwanz und einem zweiten Innenkiefer - beginnt seinen Lebenszyklus als krabbeliger Facehugger, der einen Menschen befällt und dann wenig später einen Chestburster (im wahrsten Sinne des Wortes) auf unschöne Art und Weise entlässt. Als Alien ist man auf Stealth-Mission, denn das schleimige Viech hält Gewehrfeuer nur sehr kurze Zeit stand und kommt nur durch geschicktes Heranpirschen weiter. Dank besserer Sicht im allgegenwärtigen Dunkeln (Menschen sind von einer roten, Predatoren von einer grünen Aura umgeben) und der Kletterfähigkeit macht das Ganze richtig Spaß. Nimm dies, Menschlein! Hiss! Hihi! Interessant ist, dass das Alien gleich einem Gecko an den Wänden krabbeln kann. So führt uns unser Weg schon mal durch Lüftungsschächte oder ganz abenteuerlich an Gebäuden entlang, und vor allem im Kampf mit einem Predator, der blöd genug ist, uns im Nahkampf töten zu wollen, kann man auf diese Weise leicht entkommen.


Unser dritter Charakter ist der Predator, ein humanoider, intergalaktischer Trophäensammler mit einem, ich zitiere, "Pussyface", Infrarotblick, Dreadlocks, quietschegrünem Blut und einem Waffenarsenal, das jeden Soldaten neidisch machen würde. Der Predator ist der wohl politischste Alien aller Zeiten, denn er hat im Dschungel einen mit einer Minigun bewaffneten Gouverneur brutal abgeknallt (Minnesota), einen sich-zur-Wahl-gestellten, aber nicht gewählten Gouverneur Offscreen getötet (dieser Indianer-Dude) und den anderen, wohl bekanntesten, grün und blau geprügelt (Däds reiht!). Ein weiterer hatte in Planung, sich zur Wahl zu stellen. Muss irgendeine magische Zauberwurzel aus dem La-la-Land am Set serviert worden sein, die Leute in Politiker verwandelt...Offenbar hatte der Predator dank Arnies Baumstamm-Angriff eine Epiphanie und sah, dass der Terminator irgendwann zum Vorreiter der Male Pregnancy wird und damit unzählige grausame, Harry Potter-bezogene Girlie-Fantasien inspiriert. Da es außerdem verdammt peinlich ist, vom Kindergarten Cop mit einem verdammten Baumstamm niedergestreckt zu werden und sich mit fluorizierendem Blut vollzusauen, sprengte er sich, Arnie bereits im Voraus für diese idiotische Verkleidung als Frau auslachend, in die Luft. Dank mehreren Sichtmodi, der Fähigkeit zur Tarnung und allerlei nützlichem Gerät, bekannt aus den Filmen, ist man als Predator zumindest beim Kampf gegen Menschen klar im Vorteil. Die Aliens wiederum haben einen schnell überrannt.


Es gab so manches Feature im Spiel, das mir sehr in Erinnerung geblieben ist und über das man bei einem aktuellen wohl sehr schmunzeln würde. So war der Sound ziemlich spartanisch, was sich zum Beispiel darin zeigte, dass man bei keinem der Charaktere Schritte hören konnte. Beim doch recht dürren Alien im Klettermodus könnte man es noch gerade so nachvollziehen, aber dass ein Marine oder sogar Predator elfengleich über den metallenen Boden schwebt, ist doch etwas albern.

Die Waffengeräusche waren leider auch ziemlich harmlos. Aus den Knarren des Marines kam, bei manchen zumindest, nur ein schüchternes Knattern, obwohl es eigentlich richtig aus den Lautsprechern krachen sollte, und aus der Schulterkanone des Predators kam anstatt des typischen KA-WAMM-Lautes nur ein müdes Pfurzen. Der Predator fing übrigens, kaum dass man zum Stehen kam, sofort mit seinem bekannten asthmatischen Geschnurre an, was jedoch in der Nähe befindliche Marines in keinster Weise beunruhigte. Wäre doch ein nettes Gimmick gewesen, wenn sie wenigstens Notiz davon genommen hätten ("Hey Frank, ich glaub hier ist ne Klapperschlange!" ), aber die Programmierung eines solchen Gimmick-Skripts konnte man Ende der 90er anscheinend noch nicht erwarten.

Das Spiel hatte auch, wobei das damals normal war, keine Story. Man lief halt durch den Level und knallte alles ab, was sich einem so in den Weg stellte, und ab und an gab es kleinere Aufträge, aber von einer Story konnte man nun wirklich nicht sprechen. Das einzige, woran ich mich erinnern kann, war ein Kampf als Marine mit der Alien-Königin, und zwar in exakt derselben Situation wie in ALIENS, dann musste man als Predator irgendwo mal Computer zerstören und ebenfalls die Alien-Königin unter stark erschwerten Bedingungen putt machen.

Da das Ganze stellenweise extrem schwer war, war das lustige Ätsch-du-darfst-nicht-speichern-wann-du-willst von damals natürlich ein herber Schlag in die Magengrube und ein Angriff auf das Nervenkostüm des Spielers. Da tat man gut daran, sich einen entsprechenden Patch zu besorgen und diesen Missstand zu beheben.


Das Leveldesign war auch nicht gerade das Gelbe vom Ei. Ewig lang rannte man durch die typischen, metallenen und damit auf Dauer öden ALIEN-Gänge, Außenlevel gab es nur sehr selten und nur hier und da wanderte man durch die Hive der Aliens hindurch. Alles war sehr kantig und grob und vor allem extrem dunkel, sodass man im ewigen Zwist mit den eigenen Augen stand, darum kämpfte, irgendein vielleicht entscheidendes Detail zu erkennen. Leute mit schlechten Augen und ohne Brille auf der Nase waren in diesem Spiel ziemlich aufgeschmissen. Dann gab es noch Stellen, die schlicht unfair waren und an denen man so oft starb, dass man irgendwann keinen Bock mehr hatte und sich die Cheats holte, die man damals sogar noch aktivieren musste (beziehungsweise die Konsole).


Insgesamt war das Spiel so "meh". Nicht schlecht, aber auch nicht herausragend. Aber das war die Zeit, in der Computerspiele noch ein wenig in den Kinderschuhen steckten und Polygone noch glasklar als solche zu identifizieren waren.


Der zweite Teil, der dann 2001 rauskam, entschädigte so manches. Die Grafik hatte sich in der Zwischenzeit sehr weiterentwickelt (ich bin wahrhaft kein Grafikfanatiker, aber dieser Sprung reichte von „kaum erkennbar“ bis „eindeutig erkennbar“, was für mich der Knackpunkt an der Sache ist) und die Spieledesigner kamen auf die Idee, auch Ego-Shootern zumindest eine kleine Rahmenstory zu geben und nicht nur das Ziel "Töte dies und jenes und sammel viele Punkte, döööh."

Und so sieht das Resultat aus:


Als Marine sind wir irgendein Typ namens Frosty (leider kein Schneemann), der seinen Namen in großen Lettern auf der Brust geschrieben hat (wer macht so etwas?), mit seinen Kollegen auf dem Alienplaneten eine spektakuläre Bruchlandung hinlegt und dann...öhm...so mehr oder minder verloren geht. Die Storyline des Marine ist eigentlich recht unspektakulär, außer, dass sie sich grob um die der beiden Außerirdischen herum strickt und eine kleine Pseudo-Romanze beinhaltet (das musste wohl sein, blargh). Was ich den Machern hoch anrechnen muss ist, dass der Aufgesetzte-Coolness-Faktor auf einem geringen Level bleibt, wofür ich verdammt dankbar bin. Was in ALIENS mit echten Schauspielern funktioniert hat, hätte im Spiel albern gewirkt. Schaut euch das Spiel "The Thing" an und ihr seht, was ich meine.

Die Marine-Kampagne ist auf Horror ausgelegt, und besonders am Anfang bekommt man dies zu spüren. Die geskripteten Szenen sind allesamt ausgesprochen cool und auch ohne Feindkontakt unheimlich. So werden wir, wie bereits erwähnt, von der Gruppe getrennt, glauben uns von Aliens angegriffen, haben plötzlich ein Signal auf dem Tracker, obwohl niemand in der Nähe ist (nur ein schwingender Haken, wie sich herausstellt, und nein, keine Angst, es ist nicht Aaron Covenant) und werden fast von einem explodierenden Wagen erfasst, bevor ein toter Marine vom Himmel fällt. Ein charakteristischer, darauf folgender Laut lässt uns ahnen: Der Predator hat die arme Wurst da runter geschubst. Nachdem wir den Berg herauf gekraxelt und weitere, gehäutete Opfer finden, sehen wir uns darin bestätigt - plötzlich kommt die Frage auf, ob man als ersten Gegner ausgerechnet einen Predator erledigen muss (Unreal lässt grüßen). Nur widerwillig betritt man ein Gebäude und sieht schon nach kurzer Zeit, wie sich die drei roten Punkte, das "Fadenkreuz" des Predators, über den Boden bewegen, hören ihn, aber nichts passiert. Wenn man all das zum ersten Mal durchspielt, läuft man von einer Überraschung in die nächste, bewegt sich vorsichtig vorwärts, immer in der Erwartung "jetzt kommt ein Feind". Natürlich ist die Schonfrist für den Spieler nur von sehr kurzer Dauer.

Seines cineastischen Ursprungs gemäß misst sich der Marine natürlich mit der Alienkönigin. Unser "Abgang" am Ende der Kampagne ist echt cool, denn schnödes Totballern der Matriarchin ist nicht, und wir dürfen sogar ein "Vehikel" verwenden.


Ich muss zugeben, die Marine-Kampagne spiel ich nur ungern und meistens mit eingeschalteten Cheats. Nein, nicht weil ich ständig platt gemacht werde, sondern weil ich eine alte Schissmück' bin und selbst bei normalem Feindkontakt im Halbschatten fast aus den Schlappen springe. Die Marine-Kampagne ist nichts für schwache Nerven, denn in jeder noch so unmöglichen Ecke hocken Aliens und warten darauf, uns aufzulauern. Erst einmal im Angriff, schwärmen sie gerne einmal, umkreisen uns und sind schwer abzuschütteln. Dass sie in manchen Situationen mit ihrer grauschwarzen Haut nur schwer zu erkennen sind, erschwert das Ganze noch zusätzlich.


Als Alien beginnen wir als süßes, knuffiges Ei, das beim Transport auf einen Raumgleiter von einem faulen 1-Euro-Jobber, der gerade Feierabend hat, unordentlich an die Kante eines Regals gestellt wird und demzufolge umfällt und das krabbelige Innere freilässt. Der Facehugger gibt richtig süße Laute von sich, so richtig quietschig, dass man ihn fast knuddeln und umarmen will (er uns auch). Wir krabbeln also durch die abwechslungsreiche Gegend, auf der Suche nach einem Opfer für einen SURPRISE FACEHUG. Irgendwann finden wir einen faulen Marine, der in seinem Stuhl eingeschlafen ist. Was danach folgt, will ich nicht unbedingt im Detail schildern, aber ich sag's mal so...wir kriegen Einblicke. Das Spiel ist nicht ohne Grund ab 18, die folgende Szene ist einer der Gründe dafür. Jedenfalls enden wir nach diesem unerwarteten Date mit dem eiskalten Händchen als Chestburster und sind jetzt auf der Suche nach einem saftigen Frühstück.

Und, welch ein Zufall, irgendwer hat die Katze rausgelassen und die suchen wir jetzt, also nichts wie raus aus dem Fenster und hinein ins Getümmel. Sobald die Marines umgangen und die Mieze gefunden und verspeist ist (Off-Screen), streifen wir unsere Chestburster-Haut ab und werden zum großen, fiesen Alien. Zwei Marines finden die zurückgebliebene Haut, die interessanterweise sehr wie ein benutztes Kondom aussieht (XD) und ab dann kann das Vergnügen so richtig losgehen. Als Alien sind wir nach wie vor sehr empfindlich und auf geschicktes Heranpirschen angewiesen. In manchen Situationen muss man sich jedoch einfach durch den Kugelhagel kämpfen, und dank eines sehr effektiven Sprungs, dem ein Marine kaum standhält, ist dies auch durchaus möglich. Nichts desto weniger ist die Alienmission recht frustrierend und erfordert Geduld, häufiges Speichern und eine ruhige Hand, denn auch wenn das Alien einen Fall aus 30 Meter Höhe überlebt, ist ein Industrieventilator eine tödliche Falle, ebenso wie eine Horde Marines, die uns trotz größter Vorsicht immer wieder entdecken oder gar Turrets - diese automatischen Schnellfeuergewehranlagen aus ALIENS. DIE sind definitiv gefährlich.

Irgendwann - in den Cutscenes und manchmal auch im Spiel wird die Story erzählt - treffen wir auf einen Typen namens Dr. Eisenberg, der, und das ist wahr, einhundertprozentig wie Severus Snape aussieht. Dr. Snape hat ne gewaltige Meise und ist der typische böse Typ der in einem bösen Konzern arbeitet und - was sollte er sonst wollen - die Königin fangen will. Im Laufe der Story gelingt dies auch und es ist unser Ziel, die Alte wieder nach Hause zu bringen, die stinkenden Fleischaffen aus unserem Heim zu verjagen und Dr. Snape in den Arsch zu treten.


Die Alienkampagne ist bei weitem nicht so kreislauf-unförderlich wie die des Marines, schließlich mimt man nun selbst das Monster. Die beiden größten Probleme in dieser Kampagne sind die Empfindlichkeit des Aliens sowie die Orientierungs- bzw. Strategie-Herausforderung. Es ist defintiv nicht leicht, sich durch einen Kugelhagel hindurchzukämpfen und ebenso wenig ist es leicht, die Orientierung zu behalten. Das Alien ist verdammt schnell und klettert, wie bereits erwähnt, an Decken und Wänden wie es ihm gerade dünkt. Das haben die Leveldesigner natürlich für sich genutzt, denn nicht selten führt unser einziger Weg durch Lüftungsschächte, vorbei an Industrieventilatoren, durch Kanäle, was auch immer.


Der Predator hat knapp zwanzig Jahre vor dem Zeitpunkt des Spiels auf irgendeinem Planeten nen kleinen Zusammenstoß mit einem Russen namens Rykov gehabt und ihn mit seiner Schulterkanone galant ne Klippe herunter "geschubst". Da schubsen echt gemein und Rykov seitdem ein ziemlicher Krüppel ist, ist er selbst nach so langer Zeit noch angepisst. Was für ein glücklicher Zufall, dass der Predator gerade Urlaub auf LV-wie-auch-immer macht (wobei wir einen Blick auf das verdammt coole Raumschiff werfen dürfen, das im Vorgänger eher wie ein Haufen Hundescheiße ausgesehen hat (ja, im Ernst)). Nachdem wir uns in riesigen, einfach coolen Außenlevels durch Reihen von Marines schlachten und unterwegs ein paar Predator-Buddies treffen, beobachten wir irgendwann Wissenschaftler, die einige der besagten Buddies gefangen (mit einem Stück Käse?) und mitgenommen haben.

Kurzerhand machen wir uns zu einer schwer bewachten Station auf, um dann doch zu spät zu kommen, da die Kitteltypen schon mit dem OP-Besteck am Werke waren. Einige Zeit und etliche tote Wissenschaftler später tappen wir dann in eine Falle hinein und werden mit EMP-Granaten beschossen, was den Predator glatt ohnmächtig umfallen lässt. Rykov taucht auf und verpasst ihm erst einmal einen gepflegten Tritt auf die Zwölf. Anstatt ihm einfach ne Kugel durch die hässliche Birne zu pusten und diesen kindischen Streit zu beenden, lässt Rykov ihn lieber mit aufblühender Beule und all seines Equipments entledigt in eine kyrogene Röhre sperren. Dank eines "Kollegen" wird der Predator dann aus seinem frostigen Dornröschenschlaf geweckt und darf erst einmal sein Zeug zusammensuchen (und ein Grippemittel), bevor er reihenweise Menschen- und Alienärsche tritt. Unser Ziel ist, natürlich, Rykov, der gleichzeitig uns an den Kragen will und ein bisschen...gagga geworden ist.

Die größte Gefahr für den Predator sind Alienhorden, denn die überrennen den etwas lahmarschigen Jäger schnell und da man sich einem Alien im Nahkampf schlecht erwehren kann und die Fernkampfwaffen bei weitem nicht so schnell schießen wie die eines Marines, ist man schnell aufgeschmissen. Mit Marines kann man seinen Spaß haben, denn die können uns im Tarnmodus, anders als die Aliens, nicht sehen und wir sie locker über den Jordan schicken.


Die Predator-Kampagne ist defintiv die "ungruseligste". Gerade am Anfang ist man seinen Gegner herrlich überlegen und kommt an ihnen, sofern man nicht gerade wie Godzilla an ihnen vorbei stampft, sogar ungesehen vorbei. Erst wenn Aliens aufkreuzen wird es etwas ungemütlich, aber so richtig fürchten muss man sich dank der äußerst praktischen Sichtmodi höchstens selten, da die es uns erlauben, unsere Feinde sehr gut zu erkennen. Die automatisch zielenden Waffen und die Selbstheilfunktion (im ersten Spiel waren das übrigens, ich erinnere mich genau, zwei Messer. Ich frag mich bis heute, was die "heilen" sollen) runden das Rundum-sicher-fühlen-Programm ab. Mal ehrlich, muss man sich als bis auf die Zähne bewaffneter Freak mit Selbstheilfunktion wirklich fürchten?


Nur im Multiplayer spielbar, dafür ein (selten auftauchender) Gegner ist das Predalien, ein Alien, das aus einem Predator geschlüpft ist. Sie sind riesengroß, haben Dreadlocks (?), sind relativ langsam, dafür aber elendig stark und harte Gegner. Ich kann mich nur noch an eine Begegnung mit ihnen als Predator auf einer Pipeline erinnern, und da tauchten gleich zwei auf einmal auf und nahmen mich zu allem Übel auch noch von zwei Seiten ins Visier. Gruselige Viecher.


Ebenfalls im Multiplayer spielbar ist der Runner, ein vierbeiniges, rötliches Alien, wie das aus dem dritten Film. Ob sie in den Kampagnen vorkommen, kann ich jetzt ehrlich gesagt nicht beantworten. Sie sind irrsinnig schnell, dafür aber auch empfindlich wie kleine Kätzchen.


Die Grafik ist für heutige Verhältnisse NATÜRLICH nicht mehr so dolle, aber damals war sie 1a. Der Sound war geil, pure Nostalgie, die Musik ist je nach Charakter und Situation passend und stimmig - nicht direkt aus den Filmen, aber ähnlich (gerade als Marine wird einen die Musik in den Wahnsinn treiben), die Charaktere geben endlich Laute beim Gehen von sich (JA, es ist nur ein kleines Feature, aber es hat mich einfach genervt), der Predator hält endlich die Kauleiste geschlossen (außer wenn man BOOM HEADSHOT macht, dann lacht er herzig (Ho ho ho ho), weil das so witzig ist...für ihn) und es wird sogar, hört, hört, einiges gesprochen. Das Ganze ist Nostalgie pur, hier wurden zwei Filmreihen nahezu perfekt miteinander kombiniert und es funktioniert. Die Storyline ist relativ platt, aber hey, es ist ein First-Person-Shooter, was will man da verlangen?


Außerdem hatten weder die Alien- noch Predatorfilme furchtbar komplexe Storylines, letzterer ja am allerwenigsten, aber wie gesagt interessiert das niemanden. Es ist cool, Snape als gestörten Wissenschaftler zu sehen, der die Alienkönigin einfängt und es macht höllischen Spaß, als Marine durch die geskripteten, aber sehr gruseligen Schreckmomente zu laufen, die am Anfang eines Horror-Shooters so üblich sind. Es ist auch cool, als Predator in die schwer bewachte Forschungsstation einzudringen und sich durch Horden von Marines zu metzeln, die einen nicht sehen können (in dieser Kampagne kann man so richtig FIES sein). Es macht auch Spaß, durch die vielen verschiedenen Gebiete im Spiel zu streifen. Anders als im Vorgänger ist durchaus Abwechslung geboten. Ob enorme Außenlevels (selten, aber vorhanden), Alien-Hives, Forschungsstationen, typische ALIENS-Hallen, Transporttunnel mit Schwebebahnen, Industrieanlagen, Höhlen mit gigantösen Knochen, Aufzügen, Flugplätzen, was auch immer, man langweilt sich nicht. Es gibt immer wieder geskriptete Szenen, die man bewundern darf. So sieht man die Gleiter der Menschen in einem Tal vorbeifliegen, hört Wissenschaftler reden oder sieht sie Aliens sezieren, betrachtet seinen Erzfeind durch eine Glaswand, beobachtet ein Predator-Raumschiff, das Plasmakugeln auf einen Gleiter der Menschen schießt (mit einem lustigen POOF POOF-Geräusch, wenn ich mich richtig erinnere) und sieht als Marine, wie die Aliens eine massive Metalltür immer mehr zerbeulen und schließlich zerstören. Gruselig.


Okay, kommen wir zu einer abschließenden Wertung:


AvP Teil 1: 6/10

AvP Teil 2: 9/10


Frage: Warum haben sich die Filmemacher nicht einfach die Lizenz besorgt und den zweiten Teil der Spielereihe verfilmt? Warum? Wenn Uwe Boll einen ultra-trashigen Schrottfilm über Bloodrayne drehen darf, wieso dürfen die das nicht mit diesem hier, bei dem man sich der Zuschauer doch sicher sein kann? Ich habe eine Ahnung. Da wollte jemand kreativ sein, und es ist bös, BÖS in die Hose gegangen. Vielleicht brauchen Alien und Predator eines Tages genau dieselbe Verjüngungskur wie Batman, der auch in etlichen entsetzlichen Filmen geschunden wurde, bis sich jemand erbarmte und die mit Füßen getretene Ehre des Fledermausmannes erneuerte.

Meine Hoffnung ist, dass die Spielereihe fortgesetzt wird. Hier hat es funktioniert, aber ob das nach DIESEN Filmen noch möglich ist, bleibt abzuwarten.

6.10.08 23:22


Videospiel-Review # 8: Folklore

Videospiel-Review # 8 - Folklore


Ich gebe zu, ich habe ein gewisses Problem mit Fantasy. Es gibt für mich, grob gesehen, zwei Typen: Fantasy, die sich bierernst nimmt und Fantasy, die sich nicht ernst nimmt. Letzteres geht bei mir fast immer, aber den ersten Typus betrachte ich ein wenig zwiespältig. Ernste Fantasy funktioniert in meinen Augen nur dann, wenn das Ausgangsmaterial gut genug ist, um diese Ernsthaftigkeit zu rechtfertigen. Jetzt werden manche von euch sicher denken: Ja, aber ist Fantasy nicht schon von seiner Definition her „nicht ernst“? Das meine ich damit natürlich nicht. Ich lege keinen allzu großen Wert auf korrekte Physik, auf von vorne bis hinten durchrecherchierte Fakten oder ähnliches. Fantasy darf verrückt und „nicht von dieser Welt“ sein, nein, das soll es. Aber wenn sich diese „verrückte Welt“ todernst nimmt - das heißt statt einer lebendigen Welt, wo Ernsthaftigkeit und Witz Hand in Hand gehen, eine Welt voller Drama, staubtrockener, politischer Themen und hölzerner Dialoge/Romanzen bietet, ist bei mir Schluss.

Fantasy ist ein Genre, wofür es jeder Menge Talent und einem Händchen für die richtige Mischung bedarf. Viele verwechseln Fantasy mit "ich pansche all meine Einfälle zusammen, stopfe alles in eine eigene Welt, in der meine Regeln herrschen und - plopp! - Meisterwerk!"

Was neulich in meine kleine PS3-Kollektion mit aufgenommen wurde, war das Spiel "Folklore", und dieses Spiel ist ein perfektes Beispiel für miese Fantasy. Aus meiner eigenen Erfahrung heraus, ich habe das Spiel fast durchgespielt, würde ich es als Mischung aus keltischen Mythen, Pokémon, Alice im Wunderland und viel Emo-Zeug bezeichnen. Oder nehmen wir einen allgemeineren Begriff...hm...seltsam? Quatsch? Ja, Quatsch ist gut.


Vorab muss ich mal anmerken, dass mir dieses Kelten-Verwursten derbst auf den Senkel geht. Nach der Meinung vieler Leute waren die Kelten baumumarmende, Ringel-Ringel-Rose-tanzende Hippies, bei denen alles so viel toller und besser war als heute. Natürlich waren die Kelten auch per Du mit den Elfen, Feen und anderem magischem Viehzeugs aus dem Wald, und jeder Tag war erfüllt von mystischer Atmosphäre und Glitzerstaub. Dass die Kelten ein recht kriegerisches Volk waren und ihr Alltag voller harter Arbeit und Entbehrungen (so wie bei jedem Volk dieser Zeit!), scheint niemanden zu interessieren. Mythen alter Völker sind gut und schön, aber man kann besagte Völker nicht auf sie reduzieren.


Aber kommen wir zum Spiel. Im Geiste jener Fantasien sind auch hier nur winzige Bruchstücke der keltischen Mythenwelt aufgeschnappt und verwendet worden, ohne dabei konkreten Bezug auf die Kelten selbst zu nehmen. Das an sich ist schon extrem traurig, da die Macher damit schon einen riesigen Batzen (praktisch geschenkte) Atmosphäre das Klo runtergespült haben.


Die Story dreht sich um ein Emo-Weib namens Ellen, das seine Mutter sucht (ihr werdet das Wort "Mutter" dank dieses Spiels hassen lernen, oh ja!) und deshalb, nachdem sie einen mysteriösen Brief erhalten hat, zum irischen Dörfchen Doolin reist. Der Reporter Keats, der aus einem Wie-erstelle-ich-einen-möglichst-seltsamen-Charakter-Katalog eines Anime- oder Mangakünstlers stammen könnte, wird von einer Frau dort hin beoordert, da er für irgendein mystisches Käseblättchen arbeitet.

Die Charaktere werdet ihr in euer Herz schließen - im negativen Sinne. Ellen ist eine Dramaqueen der feinsten Sorte. Ihre Posen beinhalten:


1. Erschrocken gucken und dabei mit den Händen das Gesicht verdecken

2. Die Beine verkreuzen und ängstlich gucken

3. Traurig gucken und dabei den Kopf möglichst gen Boden richten


Sie verwendet das Wort "Mutter" so oft, dass man seine eigenen Socken fressen möchte. Als ob irgendwer seine Mutter "Mutter" nennt. Sie hat - natürlich - keinerlei Erinnerung daran, wer ihre Mutter ist und was mit ihr passiert ist, bevor sie Waise wurde (Charakter-Katalog Eintrag # 1: Person mit Amnesie – und wieso haben DIE eigentlich immer eine mysteriöse Vergangenheit?). Anstatt einfach zum Amt zu fahren und sich dort zu erkundigen...ach, egal.


Keats, der lässige Reporter mit den von-innen-leucht-Brillengläsern (typisch japanisch) hat immer einen super-chilligen Spruch auf Lager und spielt gerne den Coolen, der die Lage checkt, egal wie verrückt alles um ihn herum ist (Charakter-Katalog Eintrag # 2: Cooler Reporter/Detektiv). Sein Outfit ist wirklich...interessant *hust*. Er trägt kniehohe Schnürstiefel, einen lila Mantel, eine lässig-locker herunterbaumelnde, grüne Krawatte und leicht puffige Hosen. Can't touch this? Seine Posen beinhalten:


1. Arme ausstrecken

2. Brille zurückschieben

3. Kinn reiben


Beide treffen sich also irgendwo auf den Klippen nahe Doolins und sehen eine Frau, die beide auch gleich für die mysteriöse Person halten, die sie hergerufen hat. Teh Zufall! Doch die Lady kippt nur wie ein nasser Sandsack zur Seite und wird von Raben angepickt, bevor sie herunterkullert. Teh Zufall²! Kaum unter den Klippen, am Strand, angekommen, bricht Emo-Ellen zusammen und ein ES (Geschlecht zu dem Zeitpunkt nicht identifizierbar) erscheint und motzt doof herum. Ellen wird in eine schmuddelige Hütte gebracht, die auch sofort zu ihrem Heim ernannt wird - mietfrei wohnen? - und fortan dreht sich alles nur noch darum, mit den Toten in Kontakt zu treten, was alle Bewohner des Dörfchens für das Normalste der Welt halten. Hö?

Ich halte mich nicht weiter mit irgendwelchen Details auf, denn ich verstehe selbst nicht so ganz genau, was das alles nun im Detail zu bedeuten hat - und ich habs zwei Mal gespielt, verdammt (später werdet ihr erfahren, warum!). Beide, Ellen und Keats, treffen auf ein Wesen aus der Unterwelt. Bei Ellen ist es eine Vogelscheuche, die sinnigerweise Scarecrow heißt, und bei Keats ist es ein Unsichtbarer, der Belgae heißt. Beide lotsen den jeweiligen Charakter zum Steinkreis, der sich praktischerweise nahe des Dörfchens befindet. Unter diesem befinden sich Ruinen, wo beide TRANSFORMIEREN. Gaaaah!


Ellen hat die Kirsche auf dem Scheiße-Eisbecher erwischt. Ihre "magische Ausrüstung", die es ihr erlaubt, die Unterwelt zu betreten, ist ein Mantel. Ja, ein Mantel. Der Mantel kann sie sogar führen! Eingebautes GPS? In einer Sailor Moon-Transformations-Sequenz (ohne Witz) legt sich Ellen den Mantel an, der relativ freizügig ist, bauchfrei, um genau zu sein, und von hinten betrachtet irgendwie clownhaft wirkt, aber angeblich aus keltischen Zeiten stammen soll. Die Kelten trugen solche Mäntel? Ich glaube nicht, liebe Entwickler.


Keats Verwandlung ist einfach nur...seltsam. Sein Mantel flutscht wie von einem unsichtbaren Riesenstaubsager angesaugt von ihm und er verwandelt sich in Super-Keats! Mit lila Haut, leuchtenden Augen, Tattoos und weißen, langen Haaren! Keltischer geht es nicht mehr, meine verehrten Damen und Herren! Spiel ich hier Folklore oder SoulReaver?


Die erste Welt, die Faery-Welt, ist das typische Abbild einer Feenwelt - bunt, kitschig, mit schwulen Elfen bevölkert und allgemein süß-knuddelig. Unser Ziel ist es, alte Angelegenheiten der Toten zu lösen, die irgendwie mit Ellen und ihrer doofen Mutter zusammenhängen. Dazu müssen wir "Folks" sammeln, das heißt Viecher besiegen und dann, mithilfe des Mantels - ja, so seltsam es auch klingen mag - einsammeln (Pokémon lässt grüßen). Danach werden sie in unsere Folks-Sammlung aufgenommen und wir können sie einsetzen. Es gibt sehr viele Folks mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Sei es nun ein Greif, der Wind auf die Gegner bläst, ein hässlicher Gnom, der Sachen kaputt schlägt, oder ein Golem, der uns vor Angriffen schützt. Manche Folks sind auch nur mit ganz bestimmten anderen Folks zu besiegen, also gilt es manchmal auszuprobieren, was funktioniert und was nicht.

Was sofort auffällt ist, dass die Welt sehr linear ist. Man folgt den Wegen und kann weder durch's Gebüsch laufen noch über Steine klettern. Die Welten selbst sind sehr einfach aufgebaut und gerade die erste Welt ist ziemlich klein, wenn auch relativ abwechslungsreich.


Was ebenso auffällt, ist die sonderbare Musik. Die, die bei einem Kampf ertönt, ist im ersten Level einfach nur...seltsam. Karnevalsmusik mit einem Männerchor? Ja, das trifft es recht akkurat. Nachdem wir einige Kämpfe hinter uns gebracht haben, treffen wir auf Ellens "Mutter", die sie in einer sehr witzigen Pose und in TYPISCHER Animemanier angreift (und dabei sieht sie mit ihren steifen Gliedmaßen auch noch wie ein Sim aus - peinlich). Flugs sind wir wieder in der Realität und erfahren, dass es gar nicht die Mutter war. Also, warum dann das Theater? Egal...kaum sind wir wieder in der Unterwelt, gilt es den Endgegner, die Folklore, zu erledigen. Im ersten Level handelt es sich dabei um eine Art Schildkröte mit Tentakeln (ich sach nix dazu), die, kaum besiegt, den Kopf in den Matsch steckt und zu einer gigantischen Blume wird (gähn). Ist die dann besiegt, ist der erste Level und damit die erste Welt abgeschlossen.


So schön bunt die Welt auch sein mag, sie ist winzig. Die einzelnen, voneinander getrennten Bereiche sind nicht sehr zahlreich, und auch wenn sie durchaus abwechslungsreich sind, so hat man sich von dieser Faery-Welt ja doch etwas erwartet. Das, liebe Leser, könnt ihr euch, falls ihr auf Besserung dieses Umstands hofft, an den Hut schmieren. Wer knuddelige Elfen erwartet, sollte besser gar nicht weiter lesen. Wer verschrobene Fantasy erwartet...nun, im gewissen Maße wird sie geliefert. Manche Folks sind cool, andere total vorhersehbar und langweilig, und auch das knallbunte Exterieur der Welt wechselt rasch in schattig-grau-grüne Waldebenen, anstatt einfach mal richtig unvorhersehbare Wege zu gehen. Feen = Bäume und Blumen? Das geht auch anders.


Aber kommen wir zu Level 2, und schon wird meine Aussage bestätigt, wenn auch im negativen Sinne. Warcadia. Gott, ich HASSE diesen Level. Dabei ist er weder schwer noch gibt es abnormal blöde Folks. Das Problem: Das Setting ist scheiße. Im ersten Level wird man noch mit einer Faery-Welt der ultra-stereotypen Sorte regelrecht verwöhnt, und nun...befinden wir uns in einem Zweite-Weltkrieg-Szenario. Ja, ihr lest richtig. Wir laufen durch kackbraune, zertrümmerte Städte, wo uns Soldaten-Faerys und Roboter angreifen. Zwar sieht der Mantel tausend Mal besser aus (Braun-Grün, ein wenig Robin Hood-mäßig), aber der Rest ist einfach nur schrecklich. Warcadia bestätigt mich in meiner Theorie, dass der zweite Level oder die zweite Welt in einem Spiel fast immer blöd/ein Höhlenlevel/unnötig anstrengend oder einfach nur uninspiriert ist. Klar hätte ich das nicht erwartet, aber Feen und Kriegszenarien dieser Sorte gehören für mich nicht zusammen. Schlimmer noch, die Kelten und Zweite-Weltkrieg-Szenarien passen nicht zusammen. Wäre es ein Krieg im altertümlichen Sinne gewesen, würde ich mich nicht beschweren, denn ich erinnere, wir befinden wir uns in der keltischen Unterwelt! Dass die Handlung in modernen Zeiten abläuft, spielt dabei keine Rolle. Die altertümlichen Kelten existieren nicht mehr, folglich kann man sie nicht mit irgendeinem modernen Krieg in Verbindung bringen. So!

Die Folklore ist diesmal ein - na, ihr könnt es wahrscheinlich schon erraten - Roboter. Er ist vierbeinig und sehr leicht zu besiegen (zumindest als Ellen). Kaum erledigt, sind wir auch hier schon wieder fertig.


Level 3 ist die Meeresstadt. Meerjungfrauenbrüste begaffen? Coole Fischfolks? Verrückte Designs? Ähm...nein, nicht wirklich. Zwar ist das Meeresthema ganz gut umgesetzt, doch schon nach ein paar Metern bewegen wir uns nur noch durch Höhlen und stereotype Atlantis-Gemäuer. Unsere ersten Gegner sind endlos nervige, hässliche Elfen mit Flossen (Schwimmflossen, nicht Fischflossen), die uns mit einer Art Harpune angreifen. Die restlichen Folks bestehen aus Fischen, wobei die wirklich anstrengende Gegner sein können, kleinen Hunden, Alraunen und krebsartigen Tieren, die sich eingraben.

Der Mantel ist wieder etwas freizügiger als der Warcadia-Mantel. Sieht halt recht...fischig aus, aber ist in Ordnung so.

Die Kampfmusik ist noch schräger als im ersten Level. Die klingt nämlich extrem orientalisch und passt damit überhaupt nicht zum Meeresthema und, ich muss mich wiederholen, zum Keltenthema. Nix gegen orientalische Musik, kann ja gerne an passender Stelle eingesetzt werden, aber nicht hier!

Unsere Folklore ist - na, was denkt ihr wohl? Richtig! Es ist ein Fisch. Dem muss man Teile des Körpers regelrecht abhacken, bis nur noch der Kopf übrig ist. Der fegt dann wie ein wahnsinniger Staubsauger durch den Level. Ist er besiegt, ist auch diese Welt abgeschlossen.


Level 4. Story? Ach, interessiert mich doch nicht. Wir erfahren nach und nach irgendwas von irgendwelchen Leuten die irgendwann gestorben sind, die mich eigentlich gar nicht interessieren, und zwischendurch tauchte auch mal so'n Faery-König mit Schmerbauch und Penisnase auf, ebenso wie eine Speer-schwingende Tussi mit Hörnchen-Rastas, aber der Rest - unwichtig. Merkt euch die zwei Personen, der Rest ist wirklich egal. Level 4 ist der Endlose Korridor. Vorab werden wir gewarnt: Labyrinth, könnte schwer werden. Ich persönlich hasse ja Labyrinthe, aber was muss, das muss...

Meine Empfehlung: Holt euch eine Schwester oder nen Bruder, oder, wenn keins von beidem vorhanden ist, halt irgendeine/n Freund/in zur Seite. Sagt dieser Person, sie soll auf die Karte Acht geben. "Läuft" da ein Punkt vom Weg raus, quasi ins Nichts, wisst ihr, wo ihr hin müsst. Mit dieser (einfachen) Taktik habe ich es mühelos durch geschafft. Unsere Gegner hier sind komische Ninja-Weirdos, grinsende Uhren, Elektro-Bücher, Golems, hüpfende Viecher, Vögel und eine Sorte Golem, die richtig übel reinkloppen kann. Die Kampfmusik ist diesmal okay und die Kämpfe selbst teilweise recht fordernd, was ich gut fand. Die Umgebung ist zwar öde, aber in Ordnung so. Der Endgegner ist auch ENDLICH von der unerwarteten Sorte. Wir befinden uns quasi - in ihm!

In der Mitte befindet sich ein Mund. Aus diesem kommt ein Herz heraus - unser Ziel. Augen glotzen aus den Wänden heraus und immer und überall können plötzlich ein Arm und ein Fuß (Monty Python!) erscheinen, was außer grüner Kotze, die aus dem Herz kommt (eww!), der einzige aktive Angriff dieses Endgegners ist! Zunächst muss man die Augen mit einem Wasserfolk nass spritzen, sich dann ein paar Gegnern und der Fäuste/Füße erwehren und dann, wenn das Herz erscheint, drauf kloppen und der Kotze entrinnen.

Ein einfacher Endgegner, aber cool.


Level 5. Die Hölle! Wow! Darf ich Satan auf den Thron kacken und ein Fähnchen reinstecken? Oder hüpfen Teuflinge umher? Ich will einen Teufel-Folk! Oder einen richtig fiesen Dämon, einen der Leuten die Lunge raus reißt und damit Dudelsack spielt. Ach, ihr wollt das auch? Dann vergesst das mal ganz schnell. Hier gibt es keine coolen Dämonen und keinen Satan, der hinter der Ecke erscheint und uns in die Kniekehle tritt, dafür Wasser (ja, in der Hölle gibt es fließend Wasser. Aber die Sünder müssen sich ja auch mal die Haare waschen).

Vorab: Die Gegner sind nervtötend. Und sie sind, mit Verlaub, nicht cool. Wir hätten da: grinsende Pflanzen, einen riesigen Affen, wieder solch einen Ninja-Weirdo, verdammte Drecksvögel (sehr nervig), Clowns und diverse Sorten sensentragender Dämonenwesen, sehen ein wenig wie eine Mischung aus dem Ghost Rider und einem apokalyptischem Reiter aus. Wie wäre es mit richtigen Höllenkreaturen? Feurigen Viechern? Skelettmonstern? Weiß der Geier was? Aber...Clowns? In der Hölle?

Nachdem wir die Hölle ein wenig erforscht haben, arbeiten wir uns Schritt für Schritt einen Turm hinauf. Dieser Turm ist schrecklich anstrengend, da man bei jeder Etage Gegner besiegen muss, die auch noch höchst blöde zu besiegen sind (z.B. zwei Vögel und drei Sensen-Ghost-Rider-Dämonen). Endlich oben angekommen, wartet ein Mini-Bossfight, der auch in den vorherigen Levels vorkam. Das Problem: Alle vorherigen waren leicht.

Nun, großer Spoiler: Bei diesem hier muss man sich nur an die lustigen Buchseiten halten, die man einsammelt. Dieser Gegner wechselt nämlich die Farbe (und ich dachte, das wär ein Clipping-Fehler...), und muss dementsprechend mit höchst blöden Folks angegriffen werden.

Unser Endgegner hier ist eine Art Richter, der mit Eulen auf uns schießt. Doch zunächst müssen wir uns rotierender Spiegel erwehren. Da der Kampf ein wenig Reaktionsgeschwindigkeit erfordert, ist er gleichzeitig fordernd und cool. Klar war der Kampf nicht schwer, aber Spaß gemacht hat er.


Ist der Endgegner besiegt und man hat bisher nur mit Ellen gespielt, kommt der Knaller: Hier geht es nicht mehr weiter, bis man Mister "Leuchteffektauge" Keats bis zum Höllenlevel durchgeboxt hat. Das ist aus zwei Gründen scheiße:

1. Hat man den ganzen Kram schonmal gemacht. Keats Level unterscheiden sich nur minimal von Ellens und er hat nur ein paar andere Folks.

2. Keats spielt sich ganz anders. Ellen ist defensiver und damit definitiv einfacher. Keats ist sehr offensiv und sehr schnell ein sehr toter Keats, außerdem sind manche seiner Folks schlichtweg unbrauchbar.


Jedenfalls, ist man tatsächlich so masochistich, sich auch noch mit Keats zum Höllenlevel zu quälen - die Endgegner sind allesamt schwieriger mit ihm, abgesehen vom Ersten - geht es auch weiter. Irgendwann, nachdem wir es fast vergessen haben, machen wir Ellens Mutter ausfindig. Sie trägt eine schwarze Robe mit ständig wehenden Schlaufen (Physik? Nie gehört) und labert ganz viel dummes und ultra-emotionales Zeug, bevor sie, NATÜRLICH, stirbt. Zumindest erfahren wir, dass Ellen in Wirklichkeit Cecilia heißt und früher ein ganz furchtbares blaues Kleid getragen hat. Na, Ellen, das ist doch was. Nun klau Mama die EC-Karte aus dem Live-Action-Roleplay-Kostüm und mach dich vom Acker! Nein, da ist ja noch dieser fette, gammlige Faery-König, dessen sich Ellen unbedingt noch annehmen muss. Uff! Warum? Du weißt jetzt, was früher war. Können jetzt bitte die Credits kommen?


Da hilft alles Flehen nichts.


Im nächsten Level, wir steuern jetzt wieder Ellen, befinden wir uns in Doolin. Es gibt keine neuen Folks, keine Gegner, nichts, nur endlos viel Gelaber und Herumgelaufe. Das Einzige, was diesen Level überhaupt als Level erwähnenswert macht, ist der Endgegner...hm, wie soll ich ihn beschreiben...ein...Monster, das Sachen auf uns wirft. Es ist nicht ganz einfach zu besiegen, aber nicht unschaffbar, und kaum ist es erledigt, ist das Kapitel vorbei.


Danach befinden wir uns im Unterweltkern und, oh Gott, Ellens Mantel ist wohl ein schlechter Scherz, das will ich zumindest hoffen. Hochhackige, weiße Stiefel, ein weißer Mantel, ein weißer Minirock und ein weißes, bauchfreies Top. HABEN SICH DIE KELTEN SO GEKLEIDET? Was ist das, Sailor Bordsteinschwalbe gegen die Mächte des Bösen? Und da empören sich die Massen über freizügig gekleidete Mädchen, wenn ihnen DAS fortlaufend vorgesetzt wird? Mir geht dieses bis zum Erbrechen durchgenudelte Klischee des heldenhaftes Super-Weibchens derbst, DERBST auf den Wecker.


Fakt 1: In hochhackigen Schuhen können nur die Wenigsten rennen, geschweigedenn kämpfen

Fakt 2: Es gilt nicht die Regel: Je weniger Kleidung, desto mehr Schutz im Kampf

Fakt 3: Dieses „Ich bin sauer weil meine Mama tot ist und räche mich jetzt mit meiner magischen Kraft, die genau aus diesem Grund jetzt superstark ist“ ist nicht unkreativ, es ist der Boden eines leeren Fasses voller toter Fliegen und Dreck.

Fakt 4: Bei Frauen, wie auch bei Männern, SOLL es Exemplare geben, die nicht wie eine Neuauflage von Barbie bzw. Ken aussehen. Steigt von diesem Perfektionszug ab, Wachsmenschen sind so endlos öde und langweilig!


Scheiße, ihr ach-so kreativen Spieledesigner, Autoren, Filmemacher. Hört auf mit diesen nuttigen Heldenweibchen. Hört auf mit diesen kernigen, immer gut gelaunten, idiotischen Heldenmachos. Lasst euch mal was Neues einfallen. Geht ihr nie vor die Tür, dass ihr nur eine Sorte Mensch für jedes Geschlecht aus dem Hut zaubern könnt? Müsst ihr eine schwache Story mit „weiblichen Reizen“ kompensieren, und auch nur solchen, die sabbernde Nerds anziehen? Himmel...


Der Unterweltkern besteht aus einer Wiese, und in ihrer Mitte befindet sich eine gigantische, bunte...Kuppel. Hier und da sind auch Wasser, ein paar Sträucher und Steine zu finden. Die Folks sind ziemlich kacke, aber man ist ohnehin schnell am Eingang zur Kuppel angekommen. Danach folgt der Kampf gegen den Faery-König alias Lord Penisnase, den mal als Keats bestreiten muss. So gesehen nicht sehr schwer, aber dank der scheiß Folks, die er beschwört, herausfordernd. Okay so, sag ich nichts dagegen.

Dann befinden wir uns tiefer im Unterweltkern, und da Spieledesigner große, große Fans von dunklen Höhlen und Gemäuern sind (vielleicht, weil man im Dunkeln Grafikfehler besser verstecken kann, keine Ahnung), laufen wir hier in dunklen, steinigen Höhlen herum. Wir kloppen uns hier und da durch, herausfordernd, ganz okay so, werden von ultra-nerviger, Synapsen-abtötender Fiedelei fast in den Wahnsinn getrieben (soll das irisch wirken und damit automatisch keltisch? Yay...kommt ganz schön spät, der Versuch, und nervig ist er auch noch) und treffen schließlich auf die Hörnchen-Tusse.


Ich habe alles versucht, diese Tante zu besiegen. Wenn diese Vögel nicht wären, die ständig meine Pläne durchkreuzen, hätte ich sie schon längst platt gemacht. Aber ich sag euch was: Scheiß auf dieses Spiel, danach folgt eh der Endgegner und Ende ist. Ich will ehrlich gesagt gar nicht mehr wissen, was am Ende passiert. Ellen ist als Kind nicht von Elfen, irgendeinem Typ aus dem Dorf oder meinetwegen Lord Penisnase psychisch oder körperlich missbraucht/geschädigt worden, was einen Dachschaden hätte auslösen können. Nein, alle Sorgen, Nöte, sogar das Verhalten der Mutter sind irrational, haben keinen sinnvollen Ursprung. Diese ganzen Toten haben zwar oberflächlich betrachtet einen Zusammenhang, aber die Motive der Taten, die zu ihrem Tod führten, sind selten solide. Das Ende kann nur lausig sein, voller emotionalem Gelaber und ohne Sinn und Verstand. Ich weiß, dass ich das nicht mit Gewissheit sagen kann. Aber Himmel, macht erst mal durch, was ich durch gemacht habe.

Große Frage zum Schluss: Warum.

Warum, liebe Entwickler, geift ihr ein Thema wie die Kelten auf und gebt euch keine Mühe? Wir leben im Internetzeitalter. Ihr müsst nicht mehr in die öffentliche Bibliothek latschen und euch dort durch versiffte alte Bücher wälzen. Innerhalb kürzester Zeit hättet ihr mehr Material, als ihr je in euren Spielen verarbeiten könntet. Stattdessen nehmt ihr das Thema als Aufhänger für eine lahme, uninspirierte, dumme, dumme Story. Ihr gebt euch keine Mühe mit den Charakteren. Wenn ihr nur einmal versuchen würdet, euch hineinzufühlen, könntet ihr eurem Spiel viel mehr Spielspaß und Authenzität verleihen. Stattdessen holt ihr uralte Charakterklischees aus der Trickkiste, macht euch Null Gedanken über Hintergründe und Motive und lasst Plotlöcher offen, durch die ein Todesstern fliegen könnte. Eure Leveldesigns sind nur teilweise interessant. Warum diese rosa, funkelnde Faery-Welt? Gerne Blumen, gerne bunt, aber warum mal nicht mit eigenen Gedanken? Warum mal nicht total verrückt, warum mal nicht total anders? Warum wechselt ihr so schnell in schnödes Grau-Grün und dunkle Ecken? Warum, warum? Warum dieser Zweite-Weltkrieg-Level? Was, liebe Entwickler, hat das bitte mit den Kelten zu schaffen? Die Kelten kannten weder Roboter noch Panzer. Ich weiß, was ihr vorhattet. Ihr wolltet dieses Spiel verrückt und einzigartig machen. Stattdessen wirkt es seltsam und ist großer, großer Käse. Ihr hättet dieses Spiel so belassen können (obwohl das Gameplay durchaus eine große Überarbeitung nötig gehabt hätte), wenn ihr es nicht so verdammt bierernst gemacht hättet. Diese Story ist nicht emotional, tief oder abenteuerlich. Diese Story ist ganz großer Bullshit. Hättet ihr alles ironisch, locker und mit dem einen oder anderen Gag gestaltet, hätte es mir wesentlich besser gefallen und ich hätte über die vielen Klischees hinweg gesehen. Stattdessen versucht ihr mich mit ganz viel „emotionalem“ Zeug bei der Stange zu halten, ebenso wie mit dem „großen Geheimnis“, das wohl in der Endsequenz aufgelöst wird. Liebe Entwickler, ich weiß auch ohne Abspann von der Sache mit Keats und Herve. Außerdem...was im Abspann passiert, hat für mich keinen großen Einfluss auf das Spiel. Macht erst mal die Charaktere sympathisch und das Spiel unterhaltsam, dann lasst euch den großen Knalleffekt für den Schluss einfallen.


Fantasy, ja ja. Populär ist sie, aber nur die wenigsten wissen sie gekonnt rüber zu bringen. Und nächstes Mal schauen wir uns ein Fantasy-Spiel an, bei dem es richtig gemacht wurde.

6.10.08 23:27





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