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Videospiel-Review # 6 - Clive Barker's Undying

Videospiel-Review # 6

Undying

Clive Barker ist der Meister des makaberen Horrors, das kann ich mit Gewissheit sagen. Erst neulich ist mit "Jericho" erneut ein Spiel aus seiner Schmiede herausgekommen. Leider, so habe ich gelesen, soll es nicht das Gelbe vom Ei sein. Doch, sehen wir mal davon ab (immerhin liegt das Gameplay nicht in der Hand des Schreiberlings), schon beim Ansehen des Trailers wusste ich, wer hier schreibender Weise am Werke war.

Warum?
Nun, vor einigen Jahren kam der Horror-Shooter "Undying" raus, an dem der Autor mitgewirkt hat, und dieser sorgte unter Spielerkreisen für einen gewissen Wirbel. Leider war das Spiel trotz dieser Tatsache und guten Kritiken - ich erinnere mich an den vollmundigen Beitrag in der Game-Star - ein Flop, was wohl auch auf die nie stattgefundene Übersetzung und die gewöhnungsbedürftigen Features zurückzuführen ist. Hinzu kommt, dass der Name "Clive Barker" in der Regel drei verschiedene Reaktionen hervorruft. Die einen denken "krank", die anderen denken "cool", die wieder anderen denken „interessiert mich nicht“ (wobei ein Großteil der ersteren Fraktion wohl NIE eines seiner Bücher gelesen hat. Mein Gott, da ekel ich mich mehr vor 'nem Apfel mit einer Druckstelle), und jegliche Pläne für eine Fortsetzung landeten im Papierkorb.
Ich sage gleich vorweg: Das ist verdammt schade, denn Undying war ein für seine Zeit gutes Spiel, das den Grusel mal anders definierte und Neues ausprobierte, während andere Spiele strikt nach dem bewährten Schema F produziert wurden, was heute zum Großteil immer noch der Fall ist. Und den Titel "Horror-Shooter" tragen nur die wenigsten zu Recht. Doom 3 zum Beispiel ist ein verdammter Witz.
Ich mag zwar ein alter Schisser sein, aber ich sage euch: Undying IST gruselig. Nicht "buh, da kommt ein Monster geflogen"-gruselig oder "die Steuerung ist so scheiße, dass ich kaum einen Angriff überlebe"-gruselig oder "Hilfe, es ist stockdunkel und außer einer lausigen Taschenlampe hab ich nichts und Gegner spawnen aus dem Nichts hinter mir"-gruselig, sondern "oh Gott, ich bin einsam und verlassen in einem Anwesen voller Untoter und Dämonen und hinter jeder Ecke wartet eine neue Abartigkeit auf mich"-gruselig. Ich kann jeden Horror-Shooter mit God-Cheat durchspielen, ohne mit der Wimper zu zucken. Bei Undying nützt selbst der nicht viel.

Solltet ihr nicht im Besitz dieses Spiels sein, so empfehle ich euch zuerst einen Blick auf den Trailer zu werfen, bevor ihr diese Review weiter lest: http://www.youtube.com/watch?v=emJ1nweouss&feature=related
Dann, wenn ich gerade dabei bin, möchte ich noch meine Quellen erwähnen. Das wären
1.Natürlich das Spiel selbst
2.Das Handbuch
3.Informationen der Entwickler

Machen wir zuallererst einen kurzen Abstecher in die "Spielgrundlagen". Jedes Spiel beginnt, logischerweise, mit einem Hauptmenü. Das ist in diesem Fall hervorragend gestaltet. Die einzelnen Optionen sind Pergamente, die vom Cursor, einer Flamme, verbrannt werden. Im Hintergrund sehen wir die "Standing Stones" und eine Gestalt. Das sehr eingängige "Theme" des Spiels, das zu Beginn nur ein zartes Summen ist, ist ein gemischter Chor, der den Spruch "Dum spiro spero" singt, welcher bedeutet "Solange ich atme, hoffe ich" (Und falls sich das jemand fragt: Ja, das musste ich googlen - übrigens kenne ich kaum ein Spiel, das überhaupt ein signifikantes Theme für sein Hauptmenü hat). Die einzelnen Menüs führen uns in weitere, optisch gut gestaltete Punkte. Falls wir uns zum Starten eines neuen Spiels entschließen, gibt es drei Schwierigkeiten: Leicht, Normal und Alptraum. "Leicht" ist ein wenig übertrieben, denn einfach wird's euch selbst da nicht gemacht.

Also, kommen wir nun zu einem der wichtigsten Features: Der Story. Clive Barker kam, so habe ich gelesen (bedenkt immer, dass eine Quelle aus dem Internet fehlerhaft sein kann) erst ins Projekt rein, als die Story schon größtenteils stand, ebenso wie der Protagonist. Der hieß zu Beginn noch Count Magnus Wolfram, hatte mehr Tattoos als der Biker um die Ecke, beherrschte Magie und hatte das Wort "awesome" auf der Stirn stehen. Da Gary-Stues jegliche Atmosphäre, egal ob Horror, Komödie oder was auch immer zerstören, entwarf Clive den wesentlich irdischeren und sympathischeren Patrick Galloway. Dieser ähnelt ein wenig dem Typen aus "Die Mumie" und ist mit der Welt des Okkulten bestens vertraut. Seine ungewöhnliche Gabe, von denen sein Vorgänger sicher hunderte gehabt hätte, ist die Fähigkeit, Fragmente aus der Vergangenheit zu sehen, beziehungsweise Ereignisse aus einem "anderen Blickwinkel" zu betrachten.
Die Story selbst sieht folgendermaßen aus:
Wir befinden uns in Irland, im Oktober 1923. Patrick wird von seinem alten Kriegskumpanen und Lebensretter, dem etwas pöppeligen Jeremiah Covenant, gerufen. Dieser hat ihm im 1. Weltkrieg das Leben gerettet, als Patrick von einem gruseligen Piraten-Magier-Typen (Trsanti-Piraten) angegriffen wurde. Von diesem stammt auch ein giftgrüner Stein, den Patrick bei sich trägt. Besagter Typ ist übrigens Count Magnus Wolfram. Also, rein äußerlich. Nur damit ihr seht, welchen Kerl ihr hättet spielen können/müssen, wenn nicht Patrick die Stelle als Protagonist bekommen hätte. Patricks Motive sind übrigens erfrischend uneigennützig. Er ist Jeremiah gegenüber einfach nur loyal und versucht ihm zu helfen.
Wie auch immer, nachdem Patrick das Covenant-Anwesen betreten und Jeremiah aufgesucht hat, berichtet dieser von seltsamen Vorkommnissen in dem gigantischen - und ich meine gigantischen - Anwesen der Familie. Verängstigt und vom Krebs geschwächt verkrümelt er sich in seinem Zimmer und schickt uns los, uns darum zu kümmern. Doch zu den wahren Hintergründen, das ist nur die Basis zu Beginn des Spiels, kommen wir noch.

Natürlich dauert es nicht lange, bis wir auf die ersten Gegner treffen. Bei diesen Viechern handelt es sich um "Howler", die sich, wie der Name schon sagt, durch ein äußerst gruseliges Jaulen ankündigen. Es sind kleine, dämonenartige Kreaturen, die mit ihren Klauen angreifen. Ihre Sprungattacken sind gefährlich und es ist wichtig, im Kampf mit ihnen stetig in Bewegung zu bleiben. Sie sind die "Standart-Gegner" des Spiels, aber durchaus hartnäckig und wendig. Ein Abschütteln ist nicht immer einfach und da man bei einem Treffer kurzzeitig über eine schlechte Sicht verfügt und sich das Fadenkreuz vom Gegner weg bewegt (der Realität schon näher als andere Shooter), können sie auch im späteren Verlauf noch tödlich sein.

Kommen wir auch, wenn wir dabei sind, kurz zum Kampfsystem. Undying funktioniert wie jeder andere Ego-Shooter, jedoch ist Patrick Linkshänder und macht zusätzlich von Magie Gebrauch. Das bedeutet, dass man im Idealfall über zwei verschiedene Waffen verfügt, die man gleichzeitig anwenden kann.
Die Waffe wird in der linken Hand getragen und die Magie mit der rechten ausgeführt. Die Waffen sind recht vielseitig, darunter der Stein, der Gegner "wegschubsen" kann (nützlich bei Klippen), eine Pistole, eine Schrotflinte, eine Armbrust, eine tibetanische Kanone (mit Drachenoptik. Sehr cool!), eine Sense (hierzu später mehr), ein Phönix, Molotovs, etc. Pistolen halten nicht endlose Munitionsvorräte in sich, sondern müssen regelmäßig nachgeladen werden, was in brenzligen Situationen natürlich sehr heikel sein kann, jedoch gibt es andere, wie die tibetanische Kanone, die endlose Munitionsvorräte haben.
Die Magie erlaubt uns nicht nur, Dinge zu sehen. So können wir Ektoplasma auf Gegner schleudern, die Zauber unserer Gegner brechen - die können das nämlich auch -, unsere Gegner dazu bringen, sich selbst zu massakrieren, irre lachende Schädel als Ersatz für den guten, alten Raketenwerfer nutzen (ich mag es, wenn sie schnattern. Goldig!), schneller laufen, Blitze schleudern, einen Schild ums uns aufbauen, etc.

Aber kommen wir zurück zur Story. Kaum dass wir uns der angreifenden Howler erwehrt haben, wird Jeremiah etwas deutlicher, was die seltsamen Vorkommnisse anbelangt.

Er und seine jüngeren Geschwister Bethany (die Rothaarige), Aaron (der Rothaarige), Ambrose (der langhaarige Typ) und Lizbeth (die Blondine) führten als Kinder (Jeremiah war gerade mal Zwölf - dumme Bratzen!) ein Ritual in dem keltischen Steinkreis durch, der einen wichtigen Part des Spiels ausmacht.

Er befindet sich auf einer kleinen Insel nahe des Anwesens. Aufgrund dieses besagten Rituals, das Jeremiah nur aus Neugierde beim Durchstöbern von Daddys okkulter Lektüre aufgeschnappt hat und mit dem er Klein-Ambrose, -Lizbeth, -Bethany und -Aaron nur erschrecken wollte, ist die Familie verflucht. Es geschah etwas Schreckliches mit allen Geschwistern: Sie starben allesamt (als Erwachsene) und existierten doch physisch weiter - als Untote, die ein unsterbliches Dasein als schreckliche Kreaturen fristen und in ein Stadium des Wahnsinns verfallen sind (BIG SPOILER: Ja, Jeremiah ist auch untot, aber das wissen wir zu Beginn noch nicht). Dass sie noch existieren, beweist uns gleich zu Beginn ein Meet-and-greet mit Aarons Geist und seiner hakenschwingenden, leibhaftigen und ziemlich hautlosen Gestalt, eine Begegnung mit Lizbeth und die Erzählungen der Bediensteten, die ebenfalls von einer Sichtung selbiger sprechen. Von diesem Zeitpunkt an sind wir auf der Suche nach Antworten auf die Frage, was genau dahinter steckt.

Nicht nur begegnen wir Aaron bzw. dessem Geist diverse Male (er taucht mit Abstand am häufigsten auf), auch Lizbeth läuft uns hier und da über den Weg. Wichtige Ressource für unsere Recherchen sind überall im Anwesen herumliegende Bücher und Notizen. Diese sind von hervorragender Qualität (das macht den Unterschied aus. Wenn da ein Thai-Nudeln-fressender, gelangweilter Spieledesigner-Azubi am Werk gewesen wäre, hätte das Spiel schwer an Stimmung eingebüßt) und bieten uns ein erstaunlich plastisches Bild der Geschwister vor, während und mitten in ihrem Wahnsinn/untoten Dasein (mehr dazu später). Im weiteren Verlauf stellen wir auch fest, dass sich Graf Otto Keisinger, Patricks Erzfeind, im Haus niedergelassen hat. In seinem Zimmer entdecken wir eine Tür in eine andere Dimension - Oneiros, eine alptraumhafte Welt aus schwebenden Gebäuden. Es ist Ottos Domäne, die er sich zu eigen gemacht hat. Auf einem Portrait wirkt er wie ein harmloser Mann mit Zylinder, doch die Wahrheit, die wir dank der Sehfähigkeit erkennen können, sieht anders aus: Otto ist ein mächtiger Zauberer und die Frage, warum ausgerechnet er im Hause der Covenants verkehrt, gilt es zu klären.
Nach weiteren Erkundungen, nun außerhalb des Anwesens, entdecken wir mithilfe von Medaillons ein Portal. Dieses führt uns in die Vergangenheit. Damals stand dort, wo in der Gegenwart nur Ruinen sind, ein Kloster. Unser dortiger Fund ist eine verfluchte, keltische Sense (und mit verflucht meine ich verflucht. Das Ding lechzt nach Blut! Die Entwickler hatten ursprünglich vor, dass sie den Spieler zu den Gegnern "hinzieht", aber das funktionierte spieltechnisch nicht) - wie wir bald feststellen werden, die einzig wirksame Waffe gegen die Covenant-Geschwister.

Die Erste ist die Jüngste, die blonde Lizbeth. Sie war - zumindest im normalen Zustand - ein liebreizendes, ausgesprochen schönes Mädchen, das in der feinen Gesellschaft verkehrte, Bücher liebte und schließlich überraschend an „Auszehrung“ dahinsiechte. Die Kindermädchen prügelten sich regelrecht darum, sie baden und anziehen zu dürfen. In ihrem Zimmer finden wir Poesie, die sie im noch normalen Zustand verfasst hat und die im krassen Kontrast zu dem steht, was sie uns im untoten Dasein an den Kopf werfen wird. Vor ihrer Verwandlung deuteten sich schon erste Anzeichen ihres baldigen Zustandes an – sie begann nämlich die Dienstmädchen zu beißen und sich danach die Lippen zu lecken. Sie ist zu einem leicht animalisch wirkenden Vampir geworden (hundeähnliche Beine, und sie ist kein Vampir im klassischen Sinne) und hält sich im Mausoleum versteckt, wo sich auch ihre Zombie-Mutter befindet, die ein schier endloses, sehr gruseliges Wiegenlied trällert. Besagte Mutter, Evaline, ist bei Lizbeths Geburt gestorben. Die Howler sind Lizbeths Haustiere und sie selbst ist eigentlich recht witzig ("You're more a meal than a man", "Let's see how strong you really are! Come to me, Irishman! Gaaaar!", "Who are you? Jeremiah? NO, you're an INTERLOPER! Hahahaha!" ).
Doch bevor wir überhaupt gegen sie vorgehen können, gilt es erst einmal die besagte Reise in die Vergangenheit in das Kloster anzutreten und die Sense zu beschaffen. Bis man Lizbeth konfrontiert, vergeht eine sehr lange Zeit, in der man ebenso Außenareale wie Katakomben, das Familienmausoleum, das Kloster und natürlich das Anwesen durchstreift.
Der Endkampf mit Lizbeth ist nicht allzu schwer, auch wenn sie ziemlich schnell ist und uns zusätzlich Skelette zuleibe rücken. Hier kommt die Sense zum Einsatz: Jede Knarre ist wirkungslos gegen sie, solange der Kopf noch dran ist. Deshalb muss man den richtigen Zeitpunkt erwischen, um die Sense zu packen und sie im wahrsten Sinne des Wortes einen Kopf kürzer zu machen. Kaum besiegt, trägt Patrick Lizbeths Kopf zu einer Klippe. Der lässt es sich nicht nehmen, ihn zu verhöhnen und von einem untoten König zu sprechen, der erweckt werden soll.
Klatsch - gibt's eins aufs Maul, Patrick zündet Lizbeths Kopf an und wirft ihn von besagter Klippe.
Lizbeth ist damit endgültig tot. Doch das ist noch lange nicht das Ende unserer Forschungen, denn immer noch spuken die anderen Geschwister durch das Anwesen und da wäre noch die rätselhafte Anwesenheit Keisingers zu klären.

Als Zweiter folgt Ambrose, der übrigens von Clive Barker selbst gesprochen wurde (geniale Stimme). Zu Beginn ist er noch ein normal wirkender, axtschwingender Pirat (Yar!), der seine Kumpels und Kumpelinen, die Trsanti, mit ins Anwesen gebracht hat, später jedoch ändert sich das. Jedenfalls ist Ambrose ein ziemlicher Hitzkopf und als das schwarze Schaf der Familie bekannt. Er hat sich buchstäblich mit jedem gekloppt und während Daddy darüber hinweg gesehen hat, konnten ihn seine Geschwister gar nicht ausstehen. Er hat seinen Vater während eines Streits mit einem Kö getötet (Notiz von ihm selbst: "Wenn ich gewusst hätte, welchen Schaden der Kö anrichtet, hätte ich härter zugeschlagen." Badass!) und ist, nachdem die Polizei hinter ihm her war, flugs eine Klippe herunter gehüpft. Auf dem biederen Familienportrait ist er einfach nur ein langhaariger Typ mit einem langen Mantel und überraschend harmlos erscheinenden Gesicht, doch als Pirat (Aaaar!) ist er mit seiner Klamottenwahl etwas kreativer geworden und hat nun ein Gesicht, das nur eine untote Zombiemama lieben kann. Ambrose hat Bandanas getragen, da war von Rambo und Solid Snake noch lange nicht die Rede, und die Waffe seiner Wahl ist, wie bereits erwähnt, eine Axt.
Wir können im Laufe unserer Erkundungen Ambroses Tagebuch lesen, das ziemlich witzig ist. Daddy hat es ihm zum achtzehnten Geburtstag geschenkt und verlangt, dass er darin schreibt. Also sitzt Ambrose da und schmiedet böse Pläne gegen seinen Vater, der dabei am anderen Ende des Raums sitzt, indem er sie in sein Tagebuch schreibt (ich hätte mich auch geärgert, wenn ich zum Achtzehnten nur ein lausiges Tagebuch bekommen hätte!). Das Ganze fand ich recht komisch - oder ist mein Humor zu morbide?
Jedenfalls hat sich Ambrose ganz in der Nähe des Anwesens eine waschechte Piratengrotte eingerichtet, mit Schatztruhen und Harrrpunen und Papageien...okay, ich hör auf damit. Die Grotte gibt es aber wirklich, und sie ist nicht nur Ambroses trautes Heim, sondern auch das seiner Trsanti-Kumpels und -Kumpelinen.
Vor dem Endkampf verlangt Ambrose den giftgrünen Stein, den Patrick bei sich trägt, im Austausch für Jeremiahs Leben. Zwar erhält er ihn, aber Badass-Ambrose lässt es sich nicht nehmen, seinen Bruder trotzdem mit der Axt zu köpfen (seltsamerweise ohne Blut, aber dank meiner Spoiler-Skills wisst ihr ja schon, warum). Der Stein verwandelt ihn, nachdem er ihn Jedi-Style an sich genommen hat, (Pirat UND Jedi in einem, besser kann's kaum werden!) in einen ekligen, gigantischen Oger. Der Kampf kann unter Umständen schwer sein, es ist eine Sache der Reflexe. Ambrose ist trotz seiner Größe ziemlich flink und seine Angriffe heftig (und Clives Grunzer sind witzig: "Eyyyaaaargh!" ). Ich will nicht spoilern, der Ausgang des Kampfes ist sehr ungewöhnlich und erfordert Geduld und Zielgenauigkeit.

Kaum ist auch Ambrose besiegt und der Stein wieder in unserem Besitz, werden wir von einer Kreatur angefallen. Nachdem wir uns ein "unfreiwilliges" Begräbnis im Steinkreis ansehen dürfen und aufwachen, beginnt unsere Nachforschung in Bezug auf den Dritten im Bunde.

Das wäre Keisinger, der Mentor, Liebhaber (Ewww!) und Mörder Bethanys und Patricks Erzrivale. Er hat sich die Domäne Oneiros zum Eigentum gemacht, die in immerwährendes Rot getaucht ist (Oblivion lässt grüßen) und aus schwebenden Gebäuden besteht, die von gruseligen, sprechenden Horrorvögeln (sie sind zwar klein, können Patrick aber in einen ramdösigen Zustand versetzen, was den Kampf mit ihnen – sie gehen danach in den Nahkampf über - sehr erschwert) bevölkert wird. Doch bevor wir Oneiros überhaupt betreten können, müssen wir uns Aarons Geist erwehren, der von dem Zeitpunkt an ziemlich angepisst ist, Kreaturen beschwört und selbst hakenschwingend angreift. In Jeremiahs Zimmer werden wir dank unserer Seh-Fähigkeit Zeuge einer langen Diskussion zwischen ihm und Aaron. Er wirft Jeremiah zunächst vor, nicht da gewesen und indirekt für seinen Tod mitverantwortlich zu sein („Why did you leave me? You knew what was going on! This is all your fault!" ), aber sehr schnell schlägt das Ganze in sadistische Bahnen um. Aber dazu mehr, wenn wir bei Aaron selbst sind. In einem recht düsteren Teil des Anwesens gelangen wir auf das Dach und erhalten durch einen Stahlstab und den Blitz, der in ihn einschlägt – in diesem Kapitel stürmt es ganz schön - einen neuen Zauber, der es uns erlaubt, selbige zu schleudern. Durch eine Tür, die man nur mithilfe des besagten Zaubers öffnen kann, gelangen wir in eine Art Turm, in dem sich ein Portal nach Oneiros befindet.
Oneiros ist ziemlich cool und abwechslungsreich und beschränkt sich nicht nur auf das Exterieur mit den schwebenden Gebäuden, sondern auch auf große Innenräume und sogar eine Art Stufenpyramide, deren Besteigung nicht gerade einfach ist.
Keisinger, unser Boss in diesem Kapitel, ist ein blasser, bärtiger Mann in einem zerfetzten, braunen Walle-Walle-Gewand, der fliegen kann und Patrick bis aufs Blut verabscheut. Aber dafür hat Keisinger nicht diese "Böser, mächtiger Zauberer"-Nummer drauf, sondern spricht recht...flapsig für seinen Stand. Seine Dialoge sind ziemlich ironielastig, nicht in der uralten Tradition von "Ich, der mächtige Otto Keisinger...bla,bla,bla..." - So fragt er sich zum Beispiel, was er in seiner Freizeit machen soll, wenn er Patrick erledigt hat. Ich hätte ja "einen Nähkurs besuchen" gesagt, aber egal.
Oneiros birgt nicht nur einen coolen Zauber (Patrick lernt das Fliegen, wenn auch nur begrenzt), sondern auch einige Herausforderungen und so manche Abartigkeiten (ich will die Szene nicht beschreiben, aber für die Kenner: Die "kill me"-Szene), einschließlich des Endkampfes mit Keisinger, der ziemlich schwer ist. Die Cutscene vor dem Kampf ist übrigens recht witzig - Keisinger hat wirklich tuntige Posen drauf (und das lehrbuchmäßige Erkennungsmerkmal eines Engländers: "DAAANCE" ), dafür ist die "Einleitung" in den Kampf sehr gut gemacht, bei der Keisinger auf eine Plattform fliegt und einen Blitz formt. "I'm humored that you even try!" Cool.

Fällt euch eigentlich auf, dass bisher jeder Charakter, so düster-bösartig-abartig er auch gewesen sein mochte, auch eine witzig-ironische Seite hatte? Ja? Gut, dann machen wir weiter.

Als Vierter im Bunde folgt Aaron, der rothaarige Geist in dem blau-grünen Anzug, der uns schon des Öfteren begegnet ist. Er war der Künstler der Familie, der verstörende Szenarios malte, die nicht immer nur seiner irren Fantasie entsprungen sind (Oneiros zum Beispiel). Er war zu Lebzeiten manisch-depressiv, drogenabhängig, isolierte sich in seinem Atelier und war generell seltsam. Mit seiner Zwillingsschwester Bethany hatte er bitterbösen Krach. Einen Eintrag im Handbuch fand ich recht witzig, in dem beschrieben wird, wie er während eines Streits mit einem Kerzenständer nach ihr warf und heißes Wachs auf ihre Haare tropfte, woraufhin sie blutige Rache schwor. Also wenn ich so etwas mit meiner Schwester machen würde...würde sie wohl dasselbe wie Bethany tun. Die hat Aaron nämlich (lebendig) an Haken im Keller aufgehangen, den Ratten regelrecht zum Fraß vorgeworfen und ihm den Unterkiefer rausgerissen. (Senge nie, NIE die Haare einer Frau an!)
Aaron hat folglich nicht gerade Nettes über sie zu erzählen: "Where's Bethany? Where's that darling whore sister of mine?" (Ich mag, wie er das Wort "whore" betont), weiß aber seinem Tod noch eine...makabere Note abzugewinnen: "Perhaps the rats should feast on you as well! You can never get used to it: The gnawing, the tittering...*Stöhnen*...I was still alive, you know. I couldn't scream, but I could MOST CERTAINLY feel!"
Aarons Kapitel ist gleichzeitig mein Lieblings- und Hasskapitel, und deshalb werde ich es nutzen, um recht detailliert auf es einzugehen.
Kommen wir zunächst zum „Antagonisten“:
Aaron ist praktisch überall und komplett wahnsinnig, bietet uns mal eine "Der Exorzist"-Darstellung, erzählt irgendwelches wirres Zeug über Papageien, ein anderes Mal wühlt er wie besessen in der Bibliothek, schwirrt einfach irre lachend an uns vorbei oder schwebt vor einem heiß begehrten Gegenstand herum und schubst uns, kaum dass wir uns ihm nähern, in eine Feuerstelle. Und in den Situationen, die vor dem Kapitel stattfinden, ist er noch friedlich. Erst ab dem Keisinger-Kapitel wird er richtig bösartig und schwebt uns in Geisterform, jedoch als Leichnam (ohne Unterkiefer - manchmal auch seltsamerweise mit - und allerlei anderen Unappetitlichkeiten) hinterher und versucht uns mit seinen Haken und Ketten niederzustrecken. Als Verstärkung beschwört er noch Viecher, die zwar klein, aber sehr gruselig sind.
Gleichzeitig hat er eine sympathische, witzige Stimme (die irische Antwort auf Beavis?) und versucht immer wieder, uns "freundlich" zum Gehen zu bewegen, um sich dann doch in den ekligen Zombie zu verwandeln und uns zu verfolgen ("Get out, this is family business! You weren't here for me before - why the interest now? Leave!" ) Sobald er mit seinen Haken und Ketten anrückt, gibt es nur zwei Möglichkeiten: Beine in die Hand nehmen oder seinen nackten Arsch mit einer Ether Trap fortschicken, wenn auch nur für kurze Zeit. Aaron ist in dieser Hinsicht besonders gruselig: Er kann uns töten, wir ihn aber nicht. Noch nicht. Aber es gibt eine gute Nachricht: Aaron ist offenbar ans Haus gebunden (oder ein Hardcore-Stubenhocker), denn außerhalb des Anwesens lässt er sich nicht blicken.
Im Laufe des Kapitels machen wir uns auf den Weg in Aarons Atelier, das sich hinter den Ställen befindet (Wie war das mit dem Gör aus „The Ring“ und den Pferden?). Angekommen sehen wir eine gigantische Leinwand, auf der Aaron, nun wieder in seiner normalen Geistergestalt, ein Konterfei von Patrick gezeichnet hat. Sich an dieser Stelle beruhigt zu fühlen, weil er die Haken wieder eingepackt hat, wäre etwas voreilig, denn Aaron wäre nicht Aaron, wenn er nicht irgendetwas Abartiges machen würde. Er zeichnet also ein Monster hinter Leinwand!Patrick, und nur wenige Sekunden später erscheint das Vieh leibhaftig hinter uns. Kaum besiegt, erhalten wir den Schlüssel zu Bethanys Hütte.
Bevor der Endkampf gegen Aaron beginnen kann, dessen Leiche in dem muffigen Keller unter Bethanys Zimmer versteckt ist, müssen wir seinen Unterkiefer finden, den sie ihm herausgerissen hat. Nachdem das Ding also in ihrer Hütte fernab des Anwesens (unter einer Diele) gefunden ist, dackeln wir zurück zum Anwesen. Dort schauen wir uns in Aarons Zimmer um, das zwar eine wirklich coole Bordüre und Tür hat (Augen mit stilisierten Sonnenstrahlen), aber erschreckend leer ist. Bett, Schrank, Schreibtisch. Da kann man ja nur wahnsinnig werden. Dafür hat er Molotovs auf seinem Schreibtisch rumstehen. Nach einer Weile klopft jemand gegen die Tür. Man denkt: Mist, Aaron ist schon wieder da – aber zumindest ist er so höflich und klopft an. Dann lacht ein Kind. Dann, nachdem man lange genug und vergebens auf Aarons Hakenattacke gewartet hat und das Zimmer verlassen will, schlägt die Tür auf und versucht Patrick einzusaugen! Gesetzt des Falles, das man entkommt – ich bin bisher noch nicht reingeraten, keine Ahnung was passiert – geht es weiter in Bethanys Zimmer. Dort angekommen (unterwegs wird man immer wieder von Aaron angegriffen) schauen wir uns erst einmal um. Bethany hat ziemlich viel Zeug bei sich rumstehen, unter anderem Trommeln und einen seltsam schiefen Spiegel. Eine speerschwingende, riesige Kreatur greift an, und dann öffnet sich der Zugang zum Keller. Dort finden wir Aarons Leiche. Nachdem der Unterkiefer eingesetzt ist, reißt sich Zombie-Aaron von den Ketten los und greift an. Normale Zombies tendieren zu einem schlurfenden Gang. Traditionell, aber haut keinen mehr vom Hocker. Aaron ist in der Hinsicht etwas anders. Sein rechtes Bein mündet nur noch in einem Knochenstumpf, was seinen Gang wirklich abartig werden lässt (so als müsste man mit Plateuschuhen am linken und Turnschuhen am rechten Fuß gehen, und das flott!). Nun, Aaron fehlt noch so manches mehr. Seine Prüderie-bedingte...Stelle ("Rats ate my thingie! I will get you for this, Bethany! It's never coming back!" ), dann große Teile seiner Innereien und, wenn ich mich recht entsinne, ein Auge. Dafür hat er eine wirklich flotte Frisur.
Der Kampf ist nicht allzu schwierig, wenn man weiß, was zu tun ist. Die darauf folgende Cutscene ist übrigens sehr witzig und recht...unheldenhaft.

Die fünfte und letzte ist Bethany, die mächtigste der Covenant-Geschwister. Direkt nach Aarons Ende sehen wir eine Cutscene, in der sie Patrick Alpträume beschert und über ihm herumschwebt. Sie ist zu einer Erdhexe geworden und aus irgendeinem unerfindlichen Grund wirken ihre Arme sehr gummihaft (auf einem Concept-Art waren Schlangen um sie gewickelt - Fehler der Programmierer? Auf dem Portrait ist ihr Arm unverändert, nicht einmal die Hautfarbe hat sich geändert!) "Dank" der damals noch recht unterentwickelten Grafik sieht sie wirklich sehr schräg aus, ihr Gesicht ist kaum als solches zu erkennen und ihre roten Haare wirken eher wie ein rotes Tuch, das an ihr herunter hängt. Außerdem wurden einige gruselige Ideen, wie etwa die ekligen Augen, gar nicht umgesetzt. Wie gesagt, höchst seltsam. Ihr Level ist leider auch von äußerst merkwürdiger Natur. Durchstreiften wir vorher das gruselige Anwesen, Oneiros, Piratenverstecke oder erschreckend bedrückende Außenlevels, befinden wir uns nun in Bethanys Domäne, dem "Eternal Autumn", also "Ewigem Herbst". Dieser ist bevölkert von mutierten Pflanzen mit Zähnen (gähn), Zombiewesen, Krabbelviechern und Höhlenmenschen. Ja, verdammten Höhlenmenschen. Der Gruselfaktor in diesem Teil des Spiels tendiert so gegen 0, denn wenn eines nicht gruselig ist, dann Außenlevels mit Höhlenmensch-Gegnern, die mir irgendetwas auf Klingonisch entgegenbrüllen. Keine Ahnung, was sich die Designer dabei gedacht haben, denn die Idee ansich ist gut und bietet Abwechslung, denn immer nur durch das Anwesen laufen wird auf Dauer auch öde.
Ich hätte mir einfach nur...gruseligere Gegner und mehr atmosphärische Orte gewünscht. Klar bin ich froh, in einem Außenbereich unterwegs zu sein, so ein alter Schisser wie ich bin. Aber dafür ist das Spiel doch da, um gruselig zu sein. Eternal Autumn hätte Raum für (mehr) verwinkelte Tempel, Sumpflandschaften, knochige Bäume, Nebelschwaden über weiten Ebenen, weiß der Geier was geboten. Natürlich wäre das vorhersehbar gewesen, aber bei weitem besser als das Endergebnis. Bevölkert mit den passenden, Barker'schen Kreaturen, schon wären alle happy gewesen (in der Tat waren viele Spieler sehr - im negativen Sinne - überrascht von Eternal Autumn).
Bethany selbst ist der Freak der Geschwister, und das will was heißen, immerhin hatten wir schon einen Vampir, einen Piraten mit Bandana-Fetisch und einen Zombie.
Ihre Nase ist zu einer Größe angeschwollen, wie sie einer Hexe gebührt. Ihre Haut ist grün-bläulich geworden und ihre Arme, wie bereits erwähnt, gummihaft und überlang. Hinzu kommen ihre Zähne, die nun einen leicht Stefan Raab-mäßigen Charakter haben. Ihre Stimme ist, im Gegensatz zu Aarons, sehr rauh und düster, ihre Dialoge aber leiden unter dem "Ich, der mächtige Zauberer"-Syndrom, aber nun gut, sie ist halt omnipotent. Außerdem hat sie reges Interesse daran, die "Mistress" (der Insider in mir kichert jedes Mal an dieser Stelle) des untoten Königs zu werden. Ewww, Bethany hat einen Fetisch für alte Männer mit viel Macht, die sie ihnen dann mopsen kann! Wenn der König überhaupt ein Mann ist, wenn nicht eher ein Monster/Ding/Haufen Eiter mit zehn Augen. Und da wundert sie sich, dass sich Aaron das Maul über sie verreißt? Oder dass Otto eifersüchtig wird, wenn sie ihn wegen eines Untoten Königs sitzen lassen will? Das wohl interessanteste Feature an Bethany ist eine Art...Sack an ihrem Rücken. Laut meinen Informationen sollte dieses Ding Blut enthalten und Bethany selbiges für ihr magisches Huppifluppi nutzen, aber genutzt wurde diese eklige Idee im Spiel nicht, was ich schade finde. Stattdessen presst sie das Ding aus ihrem Rücken raus - man denkt sich: bäh, aber irgendwie cool (Patricks Blick ist klasse) - und gleich darauf fliegt sie damit, als wäre es ein Ballon. Das hätte geändert werden müssen, definitiv. Es wirkt einfach albern, vor allem im Zusammenspiel mit diesen Wabbelärmchen (optisch. Sie kann ja meinetwegen damit schweben, aber in der „Ausführung“ sieht es albern aus)
Bethanys "unglaubliche" Macht besteht darin, Kreaturen zu beschwören. Moment...hat das Aaron nicht auch schon getan? Stimmt, Bethany ist nur in der Hinsicht mächtiger, dass sie zahlreicher und größer/stärker sind. Cheatin' bitch! Im Kampf mit ihr und ihren Kreaturen muss man vor allem eines: In Bewegung bleiben. Bethany selbst ist erstaunlich einfach zu töten, nur die Viecher sind das entscheidende "Hindernis", an sie heran zu kommen. Wenn Bethany nämlich eine neue Kreatur beschwört, können wir, gesetzt des Falles, dass wir auch die Möglichkeit dazu haben, auf sie losgehen und mit einem Sensenhieb erledigen. (Dabei platzt sie auseinander wie ein Käsewürstchen. Die anderen hatten wenigstens den Anstand, nicht so eine Sauerei zu hinterlassen)

So viel zum Thema "mächtig"!

Nun, kaum dass wir uns Bethany entledigt haben, finden wir uns nach einem "überraschenden Ereignis" im Steinkreis wieder und werden von Jeremiah gegrüßt, den wir bisher tot glaubten. Nun erfahren wir den Grund, weshalb er Patrick gerufen hat. Es ging 1. um den Stein, den er bei sich trägt und 2. darum, die Geschwister loszuwerden, wozu Jeremiah nicht in der Lage gewesen wäre. Sein Plan sieht nicht anders aus als der seiner Brüder und Schwestern - er will den Untoten König erwecken und meint, Patrick solle dankbar sein, dass er ihn tötet ("You wouldn't like the world I've planned." ). Ja, Jeremiah übertrifft sogar Bethany in Sachen Omnipotenz. Anstatt dem König die Füße zu küssen und sich in seiner Macht zu sonnen, will Jeremiah gleich noch mächtiger werden. Bei einem alleinerziehenden Vater in einem Anwesen aufgewachsen zu sein, wo die Zeit stehen geblieben ist (kein Fernseher und kein Radio weit und breit) und die einzige Unterhaltung depressive, okkulte Literatur und die einzige Gesellschaft die gewalttätigen, bissigen, hinterfotzigen oder depressiven Geschwister sind, muss schwere, schwere Schäden hinterlassen haben.
Patrick tut das einzig Richtige - er köpft den Bastard. Genau so! Wer hätte jemals gedacht, dass jemand in einem Bademantel so hinterhältig sein kann?!
Jeremiahs Kopf purzelt regelrecht (LOL) auf den steinernen Altar in der Mitte des Steinkreises, Blitze zucken, sein geköpfter Körper schwebt gen Himmel und plötzlich springt eine Art Mumie aus dem Grab. Der Untote König? Hm, das Ding zerfällt sofort zu Staub. Patrick "kommentiert" dies mit einem äußerst gelungenen Gesichtsausdruck und macht sich auf den Weg nach Hause, um erst mal nen Irish Coffee zu kippen. Dann - oh snap! - erscheint der finale Endgegner.

Okay, ich spoiler ja eigentlich immer wie ein Weltmeister, aber dieses Mal tue ich es nicht. Aber ich sage so viel: Der Endgegner ist fern aller Vorstellungen eines Königs. Viele Spieler waren verwirrt, weil sie eben einen König erwartet hatten. Die Erklärung dafür ist etwas kompliziert, aber um es kurz zu machen: Nein, es ist kein König, es ist ein Wesen, das sich diesen Steinkreis quasi zu eigen gemacht hat, und der Typ, der dort beerdigt wurde, wollte damit seine Leute vor dem Wesen schützen. Was Jeremiah und Co. dann ja aufgehoben haben, und was dem Wesen dann die Möglichkeit gab, sie für seine Zwecke zu versklaven. Was es zum König macht, ist die Insel selbst. Die Steine wirken wie eine Krone. Es ist also nur ein Name.
Ich will nicht abstreiten, dass ich den Endboss auch etwas seltsam fand, aber...was soll's.

Nun kommen wir zu der Frage, wie Undying den Grusel definiert. Meine Antwort: menschlicher. Unsere Feinde sind keine namenlosen Zombies, Höllenkreaturen oder andere, unheimliche Wesen. Unsere "Obergegner", um sie mal so zu nennen, waren vor ihrer "Verwandlung" ganz normale Menschen, die alle so ihre Eigenschaften und Macken hatten, die sich aufgrund des Fluchs ins Extrem verwandelt haben. Da wir im Laufe des Spiels auf wohldosierte Informationen stoßen, erhalten die "Obermotze" eine Persönlichkeit, die man sonst so schmerzlich in Spielen vermisst. Weiteres steht im Handbuch, das wie ein Tagebuch gestaltet ist. Wie auch im Spiel findet man hier eine gesunde Mischung aus Horror, Abartigkeiten, Ekligem und witzigen Situationen (Beispiele: Aaron hat früher Kühe gemalt (Lol?), Ambrose hat auf einem Jahrmarkt einen Preisboxer umgenietet, Jeremiah beschreibt seine Kotze (lecker!), Lizbeth war ein riesiger Fan von „Dantes Inferno“, die Sache mit dem Kerzenständer, Bethanys Flirtattacken auf Keisinger (was manche für Macht tun, igittigitt), der Tod der Mutter, etc., etc.)

Abschließendes Fazit: Dieses Spiel hätte ein Remake verdient. Die Story ist cool, gruselig, verrückt, spannend, alles gleichzeitig. Es gibt Geister, Vampire, Piraten, Dämonen, Hexen, Zombies, Untote, Mönche; Magie, Krieg und andere, unheimliche Welten, es gibt Ekliges, Lustiges, Klaustrophobisches und Unheimliches - und es passt, so seltsam dieser Mix auch klingen mag. Es ist einfach typisch Clive Barker. Was seinen Horror so besonders macht ist die Tatsache, dass er nicht bierernst ist. Man gewöhnt sich rasch an diese sehr fantasylastige Horrorstimmung und die Oberbösewichte sind nicht einfach nur besonders starke Gegner, sondern haben eine Persönlichkeit, ein Schicksal, das sie zu dem gemacht hat, was sie sind. Der komplett wahnsinnige Aaron tut einem fast leid, hat er doch trotz seiner Beklopptheit eigentlich niemandem seiner Familienmitglieder etwas getan, und Bethanys Omnipotenzwahn und Grausamkeit steht plötzlich in einem anderen Licht da, wenn uns Keisinger ihre letzten Worte verrät: "Don't damn humanity with your arrogance", oder sie sich fragt, woher all die Ratten kommen. Es gibt in diesem Spiel kein richtiges Schwarz und Weiß.
Mit der heutigen Übergrafik wäre dieses Spiel ein Fest, und würden sämtliche spieltechnischen Mankos - davon gibt es leider einige - ausgebügelt, hätte es sogar eine Chance, aber wir wissen ja, wie das abläuft: produziert wird nur, was rentabel ist, und nach dem Flop von damals wird sich keiner mehr mit 'ner Kneifzange herantrauen.
Es ist mir sowieso ein Rätsel...so viele Filme sind Remakes und keinen juckt's, aber bei den Spielen kommt niemand auf die Idee, irgendeines in ein neues, augenverwöhnendes Gewand zu hüllen und uns erneut zu kredenzen (einzige mir bekannte Ausnahme: Resident Evil) Undying ist zu einer blöden Zeit entstanden. Die Spiele waren noch nicht so ein Massenmarkt wie heute, und die Spielergemeinde wurde auch ungenügend auf es aufmerksam gemacht. First Person Shooter waren zum Großteil noch storyarm und wurden für diese Eigenschaft geschätzt. Da kam Undying daher und warb genau damit, eine zu haben. Was bei einem Remake natürlich auch nicht zu verachten wäre - auch wenn ich ein entscheidender Gegner des Grafikwahns bin: Mit den heutigen Möglichkeiten wäre Undying noch wesentlich, WESENTLICH atmosphärischer.
Ja, es ist schade. Aber irgendwo da draußen in dieser Welt voller Klingeltöne, Botox und Functional Food gibt es sicher auch ein paar Hobby-Spieledesigner mit zu viel Zeit, die ein Remake machen. Ja ich weiß, ich sinniere oft über diese Möglichkeit. Aber was soll man machen, wenn die Firmen nur noch das nächste, vollkommen sinnlose Sims-Addon, halbgare Spiele zum letzten Blockbuster oder den eintausendsten Resident Evil-Klon ausspeien?
Abwarten und das Geld für sinnvollere Dinge sparen? Ge-nau!
In diesem Sinne: Dum spiro spero!

3.8.08 10:09
 


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